Como proyecto surgido en un momento histórico, los deportes electrónicos siempre han tenido grandes atributos comerciales. Desde la perspectiva de toda la industria, la razón por la que se ha convertido en un "océano azul" se debe en gran medida al aumento en la valoración máxima del valor total de la industria aportado por la gran cantidad de usuarios. Evidentemente, el aumento del techo y la ampliación de la audiencia no se deben únicamente a la naturaleza competitiva de los deportes electrónicos. El ritmo cada vez más fragmentado de la vida actual, las condiciones de competencia más flexibles que los deportes tradicionales y más atributos sociales que otras actividades son razones importantes por las que los juegos de deportes electrónicos, como base de los deportes electrónicos, obtienen enormes datos de usuarios activos.
En pocas palabras, la competencia profesional de LOL, que es la más grande y valiosa en deportes electrónicos, puede obtener el patrocinio principal de fabricantes como Mercedes-Benz y puede atraer la entrada de gigantes de Internet. como JD.COM y Suning. Definitivamente no se trata solo de competencia, o del espíritu de los deportes electrónicos relacionado con ella, o incluso tiene poco que ver con la competencia: los usuarios (y los usuarios de la nube) atraídos por factores no competitivos conducen a un mayor desarrollo de los datos de tráfico del proyecto. Los retratos de audiencias relativamente jóvenes de los deportes electrónicos y el espacio operativo idolatrado generado por jugadores de deportes electrónicos relativamente jóvenes respaldan las condiciones para el desarrollo del sistema de negocios de deportes electrónicos desde la perspectiva de la oferta y la demanda: los jugadores jóvenes son lo suficientemente frescos, jóvenes Los fanáticos son bastante pegajosos y el número de espectadores es bastante enorme.
Si se mide sólo desde la perspectiva de la competitividad o del "espíritu", entonces LOL está lejos de ser el único proyecto calificado. Juegos como DOTA2 y Overwatch son muy conflictivos. No hace falta decir que sobre la competencia, en el nivel espiritual, DOTA también tiene varios sufrimientos en la antigüedad, así como buenas historias como los cuentos de hadas modernos.
Sin embargo, aunque estos proyectos también están financiados por clubes deportivos tradicionales como el Paris Saint-Germain y los equipos de la NBA, también están ganando impulso. Pero si miras de cerca, la popularidad de DOTA2 se debe en gran medida al lanzamiento de los libros de competencia de V. Luego, el premio en metálico súper alto de TI se forma con ingresos relacionados y su propia inversión, que ha ganado un cierto grado de temas sociales y jugadores alrededor. el mundo. Aprovecha la oportunidad anual de TI para "recargar la fe" y "actualizar el CD" para extender la vida útil del proyecto. Overwatch es similar, pero depende de la generosidad de Blizzard y del alto umbral establecido para el club. Parece que sólo League of Legends ha logrado realmente un gran éxito en la comercialización y puede funcionar bien por sí solo hasta cierto punto.
Por supuesto, esto no pretende negar el espíritu competitivo y las creencias profesionales de los jugadores de LOL. Al menos para la mayoría de los jugadores, el esfuerzo que ponen en el entrenamiento, su elección entre la tentación de los contratos de transmisión en vivo y las lesiones acumuladas en el entrenamiento del juego, y la presión que soportaron antes de los juegos intensos demuestran claramente su actitud: los jugadores de alto nivel pueden llamarse "honor y fe" y "espíritu ganador", mientras que los jugadores de nivel relativamente bajo también pueden soportar el "profesionalismo". La mayoría de los jugadores que pueden persistir en esta industria y alcanzar una altura conocida en el mundo exterior han sacrificado mucho.
Pero en cuanto a la industria LOL en su conjunto, la competitividad y el espíritu de fe están obviamente lejos de respaldar todo el sistema industrial, sino solo una pequeña parte. De hecho, en una etapa muy temprana, LOL Club comenzó a intentar gradualmente hacer un intento comercial de idolatrar a los jugadores y rodear a los fanáticos, sin mencionar al viejo WE, OMG cantando "Light of the Planet" de S4, MEIKO creado por EDG. tienen bastante éxito en términos de efectos objetivos y han establecido una base de fans con una gran adherencia a los jugadores. Luego, el club fortaleció la operación CP entre los jugadores (especialmente nuestro cuñado Ye X), que es una completa combinación de ídolos.
Entonces, para "Tienes una hermosa sonrisa", el foco de nuestra crítica no debería ser "si insulta a los deportes electrónicos y contamina el espíritu" y "todos los jugadores tienen creencias y lo están haciendo". Porque si quieres darle gloria a tu país, no deberías enamorarte antes del partido”. La aparición de trabajos periféricos no tiene nada que ver con los jugadores, ni siquiera con la parte competitiva de los deportes electrónicos, sino sólo con la parte de retiro de efectivo. Este es un comportamiento completamente comercial.
Trátelo basándose en los estándares de los bienes de consumo puramente comerciales: su calidad.