¿Cómo se dice el anillo sobre el anillo en japonés?

Sanqi Interactive Entertainment

La empresa se basa en la investigación y el desarrollo, distribución y operación de juegos móviles y juegos web, se centra en negocios culturales y creativos y promueve constantemente el desarrollo de "alta calidad, diversificación y plataforma". y globalización". Durante el período del informe, la empresa obtuvo unos ingresos operativos de 7.989 millones de yuanes, un aumento interanual de 365.438+0,59%; el beneficio neto atribuible a la empresa matriz fue de 65.438+700 millones de yuanes, un aumento interanual de 64,53%; el flujo de caja operativo neto fue de 2,45 mil millones de yuanes, un aumento interanual del 297,53%; el rendimiento promedio ponderado sobre el capital fue del 22,05%, un aumento del 5,74%. La razón principal del crecimiento del desempeño fue que la empresa. Los ingresos del negocio de juegos móviles aumentaron un 36,59% en el primer semestre de 2020.

Según el "Análisis completo del mercado anual de juegos móviles de China 2020H1" publicado por Analysys, la participación de mercado nacional del negocio de publicación de juegos móviles de la compañía aumentó aún más hasta el 10,51%. Los usuarios activos mensuales más altos de los juegos móviles operados por la compañía superaron los 65.438+0.8 mil millones, el número total de nuevos usuarios registrados superó los 65.438+0.32 mil millones y los usuarios activos mensuales más altos superaron los 82 millones.

Durante el período del informe, el negocio de juegos móviles de la compañía logró unos ingresos operativos de 74.120 millones de yuanes, un aumento interanual del 36,59 %, y el margen de beneficio bruto se mantuvo estable. La empresa invirtió 645 millones de yuanes en I+D, un aumento interanual del 102,48%. La inversión continua en investigación y desarrollo de juegos móviles es una parte importante de la estrategia comercial "global, diversificada y de alta calidad" de la empresa. La inversión en I+D se dedica principalmente a mejorar la calidad del producto y explorar categorías.

Al mismo tiempo, la empresa también diversifica su oferta de productos invirtiendo y cooperando con muchas empresas excelentes de I+D.

Actualmente, la empresa está trabajando arduamente para construir un mejor sistema de juegos en la nube, que incluye: la creación de una nube interna para proporcionar soporte informático y de red para juegos en la nube; la creación de un servicio de agencia de juegos en la nube y la investigación activa eficiente; videos de juegos Tecnología de transcodificación y decodificación; desarrollo de aplicaciones ligeras generales con interacción del usuario, decodificación de video, comunicación con el servidor en la nube y soporte para juegos en la nube. En la próxima era 5G, se espera que la transición fluida de la compañía hacia la tecnología de juegos en la nube brinde nuevas experiencias a los jugadores.

El sistema de IA de desarrollo propio ayuda a las operaciones "refinadas". Durante el período del informe, se pusieron en uso la plataforma de entrega inteligente “Quantum” desarrollada independientemente por la compañía y la plataforma de análisis de operaciones inteligente “Tianji”.

Reservas adecuadas de producto. Durante el período del informe, la compañía lanzó excelentes productos de juegos de diferentes tipos y temas, como "Chaos Origin" y "Song of the Cloud City", brindando múltiples experiencias de juego a los jugadores. Los productos desarrollados de forma independiente retenidos por la empresa incluyen: con nombre en código NB, con nombre en código DL, etc. Además, la empresa cuenta con una rica reserva de productos de agentes nacionales.

Durante el período del informe, el diseño estratégico global de la compañía se aceleró significativamente y los ingresos comerciales en el extranjero aumentaron un 94,77 % interanual. Al final del período del informe, la marca extranjera de la compañía, 37GAMES, ha cubierto más de 200 países y regiones, con tipos de juegos que incluyen RPG, cartas, SLG, etc. , así como chino tradicional, inglés, japonés, chino, tailandés y más de diez idiomas.

Durante el período del informe, el negocio de juegos web de la compañía logró unos ingresos operativos de 565 millones de yuanes, con un margen de beneficio bruto del 2,75% interanual. En la segunda mitad del año, la empresa seguirá lanzando nuevos productos.

Buen retorno de la inversión. A la fecha de este informe, muchas empresas objetivo en las que invirtió la empresa han mostrado un enorme potencial de desarrollo y la estrategia de inversión de la empresa en toda la cadena de la industria cultural y creativa ha comenzado a dar resultados. En marzo de 2020, Zilong Games, una empresa en la que tenía participación, salió y la empresa recibió retornos considerables. En junio de 2020, la empresa logró una salida parcial después de la salida a bolsa de Doduo.com, obtuvo altas ganancias y ganó el premio al mejor caso de salida del año. Después de la cotización, Wei Meng, una empresa invertida por Fuhai Panax notoginseng Fund en la que participaba la empresa, completó su salida y obtuvo buenos rendimientos.

Al observar el informe provisional de Sanqi Interactive Entertainment, hay varios aspectos destacados:

Perfect World

Durante el período del informe, la compañía logró ingresos operativos de 565,438+ 44 millones de yuanes, un aumento interanual del 40,68%; el beneficio neto atribuible a la empresa matriz fue de 127,1 millones de yuanes, un aumento interanual del 24,53%; el flujo de caja operativo neto fue de 265.438+0,28 millones de yuanes, un año; aumento interanual de 65.438+0.654,38+0,73,20%; el rendimiento medio ponderado sobre el capital fue del 12,50%, un aumento interanual de 1,10 puntos porcentuales. El crecimiento del rendimiento se debió principalmente al buen desarrollo del negocio de juegos de la empresa y al aumento sustancial de los ingresos.

Perfect World es un grupo global de la industria cultural y del entretenimiento con más de 20 sucursales en China, Estados Unidos, Canadá, Países Bajos, Francia, Corea del Sur, Japón y otros lugares, y sus productos cubren los Estados Unidos. Estados Unidos, Europa, Asia, etc. Más de 65.438+000 países y regiones de todo el mundo. El negocio de la empresa cubre dos sectores principales: juegos y películas. El predecesor del negocio de los juegos se estableció en 1997 y ha lanzado una serie de obras maestras globales que abarcan PC, consolas, dispositivos móviles y la nube. Es uno de los pocos fabricantes de juegos nacionales con un diseño comercial diversificado. Al mismo tiempo, la compañía cooperó con Valve para establecer la plataforma Steam (Steam China) para mejorar aún más el diseño de la cadena de la industria del juego.

Durante el período del informe, el negocio de juegos de la compañía logró ingresos de 4.358 millones de yuanes, un aumento interanual de 565.438 + 0,44%; el beneficio neto fue de 1.157 millones de yuanes, un aumento interanual; del 25,07%.

La empresa siempre se ha adherido al desarrollo diversificado de juegos para PC, juegos móviles y juegos de consola, y se ha expandido activamente a la nube. En la era de los juegos en la nube 5G, las ventajas de I+D de la empresa acumuladas en juegos de alta calidad, como juegos de PC y consolas, proporcionarán a la empresa un espacio de mercado más amplio.

En términos de juegos para clientes de PC, los productos de juegos para clientes clásicos como "Zhu Xian" y "Perfect World International Edition" continúan aportando ingresos estables, mientras que "DOTA 2" y "CS: GO" (Counter -Strike: Global Offensive) Ayudará al negocio de los deportes electrónicos a lograr un rápido crecimiento. Al mismo tiempo, el juego de doble plataforma para PC y consola de la compañía, “Afterimage: From the Ashes”, aportó ingresos estables durante el período del informe. Basándose en la propiedad intelectual insignia de la compañía, "Zhu Xian", la obra maestra de juegos para PC de próxima generación "New Zhu Xian World" se encuentra en desarrollo activo. Además, la compañía ha reservado varios juegos de doble plataforma "juego de cliente + consola", que promoverán el desarrollo sostenido y saludable del negocio de consolas y juegos de PC de la compañía.

En términos de juegos móviles, la empresa es competitiva en MMORPG, que es una categoría de fortaleza central. Los juegos MMORPG son la categoría con la mayor cuota de mercado de juegos móviles, dominan el número y los ingresos de los juegos y tienen una fuerte rentabilidad. Los datos de Gamma muestran que en el primer semestre de 2020, la compañía ganó una participación de mercado del 22,5% en el mercado MMORPG para juegos móviles.

Perfect World confía en sus ventajas existentes para implementar activamente juegos en la nube: desde una perspectiva técnica, como uno de los pocos fabricantes de juegos nacionales con capacidades de I+D en juegos de pantalla grande, como juegos de cliente y juegos de consola, el La empresa tiene grandes reservas técnicas acumuladas en juegos de alta calidad que se reflejarán más plenamente en los juegos en la nube. A nivel de I+D, Perfect World lleva apostando por la investigación y el desarrollo de juegos en la nube desde 2017. Durante el período del informe, la versión del juego en la nube de "New Ghosts and Gods" se lanzó exclusivamente en China Telecom Tianyi Cloud Game, que logró plenamente las características de descarga gratuita, renderizado de alta calidad, adaptación entre terminales y motor en China. Se promociona el primer producto de juegos en la nube de Telecom, destacando las ventajas de la empresa en el sector de los juegos en la nube. A nivel de distribución, el campo de batalla de distribución de juegos se trasladará gradualmente a la nube.

Como una de las primeras empresas culturales en China, la compañía siempre se ha adherido a la estrategia de internacionalización de "producción global, distribución global y socios globales", integrando recursos globales, explorando profundamente los mercados extranjeros, y buscar un espacio de desarrollo más amplio.

En términos de deportes electrónicos y cooperación internacional, Perfect World es una de las primeras empresas en China en operar productos y eventos de deportes electrónicos. Con el funcionamiento exitoso de productos y eventos como DOTA2 y CS:GO, Perfect World ha acumulado una rica experiencia en la operación y promoción de productos de deportes electrónicos. Actualmente, la empresa promueve activamente la implementación de la plataforma Steam.

Durante el período del informe, los juegos de la compañía en el extranjero lograron resultados notables. Se han lanzado muchos juegos en Corea del Sur, el sudeste asiático, Hong Kong, Macao y Taiwán, y han entrado entre los diez primeros en las clasificaciones de iOS y Google.

Al observar el informe de mitad de año de Perfect World, hay varios aspectos destacados:

Century Huatong

Durante el período del informe, la compañía logró unos ingresos operativos de 7.768 millones. yuanes un aumento interanual de 65.438+02,02%; el beneficio neto atribuible a la empresa matriz fue de 65.438+060,2 millones de yuanes, un aumento interanual del 36,02%; aumento interanual de 65.438 + 0,34%; el ROE promedio ponderado fue del 5,94%, un aumento del 1,44%. El crecimiento continuo del negocio de juegos por Internet es el principal impulsor del crecimiento del rendimiento en este período.

El negocio de juegos en Internet de la empresa incluye principalmente sus principales filiales, como Shengyue Network, Diandian Interactive y Tianyou Software.

Basado en el posicionamiento de "la tecnología potencia la cultura", Shengqu Games promueve de manera integral las tres estrategias principales de "calidad superior", "globalización" y "nueva cultura", tomando la tecnología como columna vertebral y la cultura como columna vertebral. Wings, utiliza la tecnología para activar la esencia de la cultura y se compromete a convertirse en una empresa tecnológica y cultural que cree la mejor experiencia interactiva.

DianDian Interactive es una de las primeras empresas de juegos nacionales que apunta a mercados extranjeros e integra investigación y desarrollo, distribución y operación. Según la lista de clasificación de ingresos mensuales de 2019 de los editores de aplicaciones chinos publicada por App Annie, Diandian Interactive se ubicó entre los tres primeros en ingresos en 2019.

En la primera mitad de 2020, la compañía presentó oficialmente el módulo de la industria del centro de datos en torno a la estrategia nacional de "Nueva infraestructura digital", adquirió y planeó aumentar el capital en Shanghai Longrui Information Technology Co., Ltd. (en adelante denominado "Shanghai Longrui"). El gobierno del distrito de Songjiang de Shanghai y Tencent Cloud Computing (Beijing) Co., Ltd. (en lo sucesivo, "Tencent Cloud") firmaron un acuerdo de cooperación para invertir en la construcción del centro de supercomputación de inteligencia artificial del delta del río Yangtze en Shanghai Longrui. participar en el mismo y ser responsable de la construcción del proyecto del centro de datos y demás asuntos relacionados.

Con la popularización gradual de las redes 5G, la tecnología subyacente y las instalaciones de soporte de los juegos en la nube se mejoran gradualmente, y la "nube" de los juegos se convertirá en una tendencia generalizada en la industria. En 2019, la empresa firmó un acuerdo marco de cooperación con Migu Entertainment, filial de China Mobile. Las dos partes llevarán a cabo una cooperación estratégica integral en los aspectos de transporte intermodal de juegos, construcción ecológica de juegos en la nube 5G, cooperación en materia de derechos de autor, industria de deportes electrónicos, inversión estratégica, digitalización de la cultura tradicional, operaciones de expansión en el extranjero y otras cooperaciones comerciales. Se espera que esta medida cree nuevas condiciones técnicas y comerciales para el posterior desarrollo de productos de la compañía en juegos en la nube y amplíe y consolide los canales de distribución de juegos de los operadores.

En el futuro, la empresa construirá su propia plataforma de juegos en la nube basada en sus ventajas operativas y de I+D existentes y en un sistema empresarial de "investigación y operaciones integradas", complementado con el desarrollo continuo de tecnologías centrales relacionadas con la nube. Invertir para aprovechar la entrada del tráfico antes de la comercialización a gran escala de los juegos en la nube, explorar el trabajo de investigación y desarrollo técnico de la capa básica de la nube, la capa de plataforma y la plataforma de juegos en la nube, desarrollar puertos universales para admitir juegos en la nube y establecer una. Sistema que integra interacción del usuario en tiempo real, transmisión de video y renderizado del servidor. La compañía también estudiará los métodos de acceso de las plataformas de juegos en la nube externas y realizará preparativos técnicos para que los juegos de alta calidad de la compañía se lancen en las principales plataformas. En términos de promoción, la compañía desarrollará un método de promoción de tipo demostración basado en el marco del servicio de juegos en la nube para realizar mejor la promoción "hacer clic y jugar" en plataformas de tráfico global y mejorar las tasas de conversión.

Durante el período del informe, el negocio de juegos por Internet de la compañía logró unos ingresos operativos de 6.727 millones de yuanes, un aumento del 65.438+06,60 % con respecto al año anterior. Entre ellos, los ingresos operativos de los juegos fueron de 4.996 millones de yuanes, un aumento interanual del 8,47%, el margen de beneficio bruto fue del 54,04%, un aumento interanual del 5,66%, los ingresos por licencias de juegos fueron de 960; millones de yuanes, una disminución interanual del 8,69%, el margen de beneficio bruto fue del 69,07%, una disminución interanual del 28,45%; el volumen de ventas de nuevo software de juegos fue de 7,17 millones de yuanes.

Al observar el informe de mitad de período de Century Huatong, hay varios aspectos destacados:

NetEase

Ya en 2001, NetEase comenzó a diseñar el negocio de los juegos. En 2005, el negocio inalámbrico de valor agregado de la compañía se había reducido en todos los ámbitos y los ingresos por juegos habían alcanzado 654,38+38 mil millones de yuanes, lo que representa más del 85% de los ingresos totales de la compañía. En agosto de 2008, NetEase, una empresa conjunta con Blizzard, obtuvo los derechos de agencia exclusivos para "StarCraft" y "Warcraft". En los 10 años siguientes, los juegos representaron más del 60% de los ingresos de la empresa. 2065438+En marzo de 2005, NetEase lanzó una variedad de juegos móviles del juego móvil "Fantasy Westward Journey", y su negocio de juegos móviles comenzó a crecer rápidamente. A partir de 2014, NetEase hizo esfuerzos en el comercio electrónico; pero no aumentó los ingresos. Después de 2018, la tasa de crecimiento del negocio del comercio electrónico se desaceleró y las pérdidas aumentaron. Finalmente, en septiembre de 2019, Koala se vendió a Alibaba por 2.000 millones de dólares. Después de vender su negocio de comercio electrónico, el negocio de juegos de NetEase volvió a representar más del 80%.

En el segundo trimestre de 2020, los ingresos de NetEase fueron de 18.185 millones de yuanes, un aumento interanual del 25,9%. Entre ellos, los ingresos por juegos en línea fueron de 65.438 millones de yuanes, un aumento interanual del 20,9%. Los ingresos por juegos móviles representaron el 72,3% de los ingresos totales por juegos. El margen de beneficio bruto del negocio de los juegos en línea fue del 63,8%, un aumento interanual del 0,7%.

En el segundo trimestre, la empresa logró un beneficio neto de 4.538 millones de yuanes, un aumento interanual del 35,29%.

A partir de 2014, NetEase comenzó a implementar estrictamente "dividendos trimestrales" a partir de 2065 438+09 Q2, y cada trimestre se distribuirá entre el 20% y el 30% de la ganancia neta trimestral después de impuestos. A finales de 2019, los dividendos acumulados superarán los 20 mil millones de yuanes. En el segundo trimestre de 2020 se distribuirán 0,0594 céntimos por acción.

A finales del segundo trimestre, la empresa tenía efectivo y equivalentes, diversos depósitos e inversiones a corto plazo por un total de 65.438+002.994 millones de yuanes. El flujo de caja operativo neto en el segundo trimestre fue de 4.772 millones de yuanes, una disminución interanual del 3,16%.

Actualmente la empresa está implementando dos planes de recompra, a saber, 2019 11.25. La empresa recomprará American Depositary Shares por no más de 20 millones de dólares en un período no mayor a 12 meses. Y a partir del 2 de marzo de 2020, no se recomprarán más de mil millones de acciones depositarias estadounidenses en un plazo no superior a 12 meses.

En junio de 2020, NetEase cotizó con éxito en el directorio principal de la Bolsa de Valores de Hong Kong, emitiendo 654,38+9,7 mil millones de acciones y recaudando aproximadamente HK$24,256 mil millones. Según los datos del prospecto, la estructura de ingresos del negocio de juegos en línea es la siguiente: juegos móviles 71% frente a juegos para clientes 29%, China 89% frente a 11% en el extranjero, autoinvestigación 90% frente a agentes 10%.

Actualmente, NetEase opera más de 140 juegos móviles y para clientes, que abarcan varios géneros. Los datos de App Annie muestran que NetEase es la segunda empresa de juegos móviles más grande del mundo según el gasto combinado de los usuarios en iOS y Google Play en 2019.

En términos de desarrollo en el extranjero, "A Chinese Ghost Story" se lanzó en Vietnam en junio de 2013. Terminó plano debido a diferencias culturales y falta de experiencia. 2065438 + En febrero de 2007, "Yin" aterrizó con éxito en el mercado japonés, ocupando el primer lugar en la lista de juegos gratuitos de la App Store japonesa y el segundo en la lista de nuevos juegos gratuitos de Google Play. Desde entonces, se ha lanzado con éxito en Corea del Sur y Tailandia, iniciando todo el proceso de emisión y operaciones en el extranjero. En 2065 438 + 07-12, se lanzó "Knives Out" a nivel mundial. Más tarde, se descubrió que el mercado japonés era significativamente mejor que otros mercados importantes y finalmente pasó del mercado global al japonés. El funcionamiento exitoso de dos productos consecutivos ha permitido a NetEase básicamente completar su exploración del juego en el mercado japonés.

El informe del segundo trimestre de 2020 de NetEase y el prospecto de cotización en Hong Kong muestran que hay varios aspectos destacados:

Tencent

En la industria del juego, Tencent es lo suficientemente poderoso como para aplastar La mayoría de los oponentes.

En el segundo trimestre de 2020, la empresa obtuvo unos ingresos de 1.148,83 millones de yuanes, un aumento interanual del 29,34 %. Entre ellos, los ingresos por juegos en línea fueron de 38.288 millones de yuanes, un aumento interanual del 40,21%, impulsado principalmente por el crecimiento de los juegos móviles.

En el mismo período, los ingresos por juegos móviles fueron de 35.988 millones de yuanes, un aumento interanual del 62,11%. Los ingresos por juegos de PC fueron de 1.091,2 mil millones de yuanes, un 6,74% menos interanual. Los ingresos por juegos móviles representaron el 76,73% de los ingresos totales por juegos.

Si observa detenidamente, encontrará que los ingresos de los juegos móviles + los ingresos de los juegos de clientes anunciados por Tencent superan los ingresos de los juegos en línea. La posible razón es que parte de los ingresos se incluyen en los ingresos de las redes sociales, que también son servicios de valor añadido.

Los ingresos diferidos en el segundo trimestre alcanzaron un nuevo máximo, aumentando un 73% interanual a 88,2 mil millones, un aumento mes a mes de 4,5 mil millones, y los ingresos por juegos posteriores aumentaron en todos los ámbitos.

Jiguang Big Data muestra que en el segundo trimestre de 2020, el tiempo de uso diario promedio de los juegos móviles cayó un 22,6% mes a mes, entre los cuales el tiempo de uso de Honor of Kings cayó un 21,1% mes a mes. -mes. La tendencia de regresar al trabajo y a la escuela tiene un gran impacto en la duración de los juegos móviles, pero los esfuerzos de la compañía para fortalecer los puntos de retiro de efectivo en los juegos han logrado buenos avances (vínculo Peace Elite y Tesla, etc.) y los ingresos generales del juego. en el segundo trimestre todavía mantuvo un alto nivel de aumento.

Según datos de Sensor Tower, en la primera mitad de 2020, los ingresos globales de PUBG MOBILE y Peace Elite superaron los 654,38 mil millones de dólares. De febrero a mayo de 2020, estos dos juegos ocuparon el primer lugar en ingresos globales, y los mercados extranjeros contribuyeron aproximadamente con el 47% de los ingresos. Los ingresos de "Call of Duty Mobile" alcanzaron un récord en mayo, alcanzando los 53 millones de dólares, un aumento del 62 % con respecto a los 65.438 dólares de octubre.

Tencent, que posee dos plataformas de gran tráfico, WeChat y QQ, tuvo una cuota de mercado de juegos móviles del 73 % en el segundo trimestre, un aumento intermensual del 65.438+00 %. Principalmente debido a la liberación de ingresos diferidos, se ha incrementado el estándar de reconocimiento de ingresos.

Al ver esto, no puedo evitar pensar en una pregunta:

Quizás esta sea una razón importante por la que Century Huatong se aferra a los muslos de Tencent.

Descripción general de la industria

Mirando hacia abajo, las cinco empresas tienen una idea más intuitiva de la industria de los juegos. A continuación, haremos un breve resumen desde varios aspectos.

Juegos para Móviles

Con la alta tasa de penetración de los teléfonos inteligentes, los teléfonos móviles se han convertido en la plataforma preferida para jugar. A juzgar por la estructura de ingresos de varias empresas de juegos, los ingresos de los juegos móviles representan la mayoría.

Al mismo tiempo, los buenos resultados provisionales de las empresas fueron impulsados ​​por el rápido crecimiento de los ingresos de los juegos móviles.

Nota: Century Huatong no divulga datos de juegos móviles por separado, sino que utiliza datos de juegos en línea.

En el extranjero

La exportación de juegos al extranjero se ha convertido en un importante vehículo para la exportación de la industria cultural de China al extranjero. Por un lado, a medida que el mercado interno se satura cada vez más, viajar al extranjero se ha convertido en una opción natural para las empresas que buscan nuevos espacios de crecimiento. Por otro lado, la expansión de los juegos móviles en el extranjero y la expansión del espacio internacional por parte de los fabricantes nacionales de teléfonos inteligentes se complementan entre sí.

En la actualidad, existen dos estrategias principales para salir al extranjero: fusiones y adquisiciones globales y operaciones localizadas. El primero utiliza el capital como pionero, y los productos extranjeros ocupan los mercados extranjeros, representado por Tencent; el segundo utiliza el talento como vínculo, y los productos locales ocupan los mercados extranjeros, representados por NetEase, y varios otros también lo están intentando.

Los datos de Guosen Securities muestran que en 2019, el tamaño del mercado de juegos móviles de China en el extranjero fue de aproximadamente 51,4 mil millones de yuanes, un aumento interanual del 22 %, lo que representa aproximadamente el 26,9 %. En 2019, China representó el 15% y el 20% de la cuota de mercado, respectivamente, en la lista gratuita y en la lista de los 100 más vendidos de Google Play en Estados Unidos. Entre los 100 modelos de juegos móviles más vendidos en Corea del Sur, 30 son de China. Por otro lado, debido a la fuerte fortaleza de los fabricantes locales, la tasa de crecimiento de los ingresos de los juegos de desarrollo propio en China siempre ha sido mayor que la del mercado de juegos en general. Sólo unos pocos fabricantes extranjeros pueden obtener una participación en los móviles chinos. mercado de juegos.

Entre los datos divulgados, los ingresos en el extranjero de Century Huatong representan la proporción más alta, con un 37,50%. Significativamente superior a 37 Interactive Entertainment (12,13%) y Perfect World (14,09%).

Dependencia de la propiedad intelectual

Vemos que, por un lado, la empresa ha completado la remonetización de la propiedad intelectual a través de sus propios juegos móviles IP de cliente, por otro lado, Lianheng; llevó a cabo la remonetización de la propiedad intelectual fuera de la empresa Integrate. Por ejemplo, NetEase tomó "Tom and Jerry" y "Harry Potter" de Warner Bros., Century Huatong tomó "Joy of Life" y exportó "Legend", y así sucesivamente.

Excelente trabajo

La esencia del juego es la experiencia. Pero la naturaleza humana determina que después de que los jugadores experimenten juegos de alta calidad, naturalmente menospreciarán los juegos de mala calidad.

En términos de volumen, muchos clientes anteriores de juegos móviles no eran los clientes objetivo del juego. Estos jugadores han creado conciencia de juego por primera vez a través de juegos móviles. A medida que más y más jugadores mejoran su estética, el camino hacia juegos de alta calidad se vuelve inevitable.

Esta es la dirección general, pero la definición específica de cada empresa de juegos sobre lo que es un producto de alta calidad puede variar ampliamente. Desde mi punto de vista, lo que NetEase llama productos de alta calidad puede ser diferente de lo que otras empresas o incluso Tencent definen como productos de alta calidad.

Por último, debemos analizar específicamente el tipo de juego, la plataforma de hardware del juego y la estética del jugador. Pero en conjunto, los juegos en la nube seguirán aportando una gran promoción a la abstracción unificada del hardware.

Flujo de fondos

Para las empresas que se centran en juegos, el flujo de caja es uno de los indicadores financieros más importantes. Al comparar las cinco empresas, todavía podemos sentir los reflejos financieros provocados por las diferentes características comerciales.