Lo admitas o no, la popularidad de los juegos de mesa alguna vez se extendió por Internet, lo que provocó que surgieran tiendas de juegos de mesa por todo el país. Mucho antes de la epidemia, el modelo de juego en línea "Hombre Lobo" ya se había desarrollado y ya no es la gran ocasión que era entonces. Aunque el programa de variedades de juegos que se convirtió en un éxito en Internet todavía está en funcionamiento, gradualmente se ha ido desvaneciendo en el campo de los medios de comunicación. Como juego de mesa, "Werewolf" ha comenzado a volver gradualmente a su posición de nicho. Este juego de fiesta de larga data comenzó a estandarizarse en forma de aplicaciones en línea con la amplia participación de presentadores de deportes electrónicos y la promoción de programas de variedades; sin embargo, después de que se convirtió oficialmente en un proyecto de juego "competitivo", se ha vuelto más popular; a mayor velocidad Silencio y decadencia: la popularización de Internet, la apertura de tiendas de juegos de mesa fuera de línea y el funcionamiento de modelos de aplicaciones en línea no han permitido que este juego se desarrolle a gran escala y con normalidad. Como líder en deportes electrónicos y juegos de mesa que se ha embarcado en un camino competitivo formal en los últimos años, la popularidad y el silencio de "Werewolf" es como un microcosmos de la era posmoderna: hermoso, tembloroso y fugaz. Después de ser construido rápidamente con un conjunto de reglas y estructuras, fue inmediatamente deconstruido, por lo que como evento competitivo, su efímera vitalidad no pudo continuar.
No hay duda de que la motivación para convertir "Werewolf" en un juego competitivo es que "Werewolf" es un "juego de lógica" con reglas y lógica de aplicación universal. Este juicio preconcebido parece ser a priori: la jugabilidad central de algunos juegos de fiesta, como el "juego de matar", que es el predecesor del "matar hombres lobo", obviamente no es la "lógica" y las reglas, sino el control de los participantes sobre sus emociones y psicología. La habilidad, que se remonta incluso al juego de mesa más antiguo, "Verdad o Reto", pone a prueba la capacidad de los participantes para mentir y confrontar sus pensamientos internos.
Entonces, ¿por qué debería colocarse "Werewolf" en la posición de "juego competitivo" para comenzar su popularidad? ¿Qué tipo de "lógica" y estructura produce "Hombre lobo"? ¿Puede esta "lógica" y estructura resistir la prueba de los participantes y del tiempo? El comportamiento de los promotores del capital de transformar los juegos de fiesta con la "emoción" como núcleo en juegos competitivos con la deducción lógica como núcleo parece recordarnos el omnipresente "mito" de esta era: parece que se puede ver en el apogeo de " Hombre lobo" y decadencia, vemos el nacimiento y la desilusión del mito del cientificismo de nuestro tiempo.
La estructura básica del diseño del juego: injerto narrativo
"Werewolf" nació del "juego de matar" con policías, asesinos y civiles como protagonistas. "Juego de matar" "Paquete de expansión" o "DLC" (contenido extendido descargable) es una interpretación "fan" de la obra principal, por lo que se puede ver un claro paralelo en la configuración de los personajes: el asesino está naturalmente escondido entre los civiles. Sin embargo, cuando el "juego de matar" con el modo narrativo básico de investigación, resolución de crímenes e informes mutuos se transforma en un "hombre lobo" con un color mágico, el "injerto" del diseño del juego debe completar dos tareas: primero, magia del "hombre lobo" La correspondiente construcción narrativa mágica de la identidad, en segundo lugar, reinterpretar la narrativa del modo detective de "el asesinato ocurrió de noche, los sospechosos se denunciaron entre sí durante el día y la policía investigó al asesino". Para el primer trabajo, "Hombre Lobo" desarrolló un sistema de personajes mágicos más complejo: una "bruja" que puede usar dos botellas de poción para salvar o envenenar a las personas, un "cazador" o un "hombre blanco" que puede disparar y matar después de ser sentenciado; hasta la muerte; un "guardia" que puede evitar que los hombres lobo maten personas en medio de la noche; un Cupido o una belleza loba que puede hacer que una pareja muera junta, un caballero que puede revelar la identidad de un hombre lobo. a su cara, etc. ——Estos personajes ciertamente hacen que "Werewolf" se parezca más a un "juego de magia" en términos narrativos, pero el propósito más fundamental es en realidad el segundo punto que se mencionará a continuación: transformar la narrativa del "detective" para adaptarla al "juego de caza". ". "Bruja" un nuevo ritmo narrativo.
En la construcción narrativa de "Hombre lobo", el asesino es una criatura sobrenatural "hombre lobo", por lo que teóricamente no habrá fallas delictivas durante el día. Por lo tanto, el juego elimina los múltiples personajes "policías" y la lógica de investigación detectivesca del "juego de matar", dejando sólo un "profeta" que puede ver su identidad claramente y un "sheriff" que dirige a los jugadores en discusiones democráticas durante el día.
Uno de los sujetos debe postularse para Sheriff, el otro no. Si el Profeta no se postuló para Sheriff, o sus comentarios sobre postularse para Sheriff no siguieron la lógica del examen anterior, incluso si otros jugadores eligen a un hombre lobo como Sheriff, el Profeta debe asumir la responsabilidad por el fracaso del juego;
2. Puedes pretender ser un profeta cuando te postulas para Sheriff, pero una vez que afirmas que el sujeto no se ha postulado para Sheriff, automáticamente pierdes la calificación para fingir y tu identidad es un verdadero profeta o un hombre lobo. . Si eres una buena persona, debes asumir la responsabilidad de esto.
3. Como bruja, debes salvar a la gente la primera noche; de lo contrario, se considerará que no contribuyes al buen campamento, que no respetas tus propias cartas y que no respetas el juego.
4. Si eres eliminado durante las sesiones de discurso y votación del día, deberás refutar y analizar la situación en el campo para ser considerado una buena persona. Si aceptas tu destino, debes ser un hombre lobo.
......
Reglas como estas no sólo deben "obedecerse" durante el juego, sino que, más estrictamente, los jugadores también deben hablar sobre la base del respeto y reconocer las reglas anteriores durante el juego. ——Una vez que haya comentarios que se opongan o cuestionen las reglas anteriores, naturalmente se considerarán "malos comentarios" y la audiencia degradará inmediatamente su estado. Innumerables nuevos actores que acaban de ingresar a la industria básicamente ignoran estas "reglas ocultas" internas. Incluso si saben algo, sólo lo usan como referencia y no lo siguen, y a menudo hacen comentarios que cuestionan dichas reglas. Sin embargo, una vez que este tipo de jugador nuevo que "no sigue las reglas" aparece en el juego, otros jugadores reaccionarán de manera muy negativa. Se considerará que estos recién llegados están arruinando deliberadamente la experiencia de juego de otras personas, por lo que parece "natural" ser criticados, acusados e incluso abusados. Este tipo de escena se ha reproducido continuamente durante los años de desarrollo de "Werewolf", y la hostilidad siempre ha estado flotando sobre las cabezas de todos los jugadores como una nube oscura. Incluso a los ojos de muchas personas, esta "regla oculta" es la "hegemonía" de los nuevos jugadores, lo que también es una razón importante por la que "Werewolf" ya no es tan popular.
¿Por qué se producen estas diversas "reglas ocultas"? En teoría, esto es esencialmente una "especulación" basada en años de experiencia en el juego: porque, a los ojos de los jugadores, sólo siguiendo estas reglas puede ganar un buen campamento. Estas llamadas reglas tácitas son esencialmente un resumen de la experiencia de "buscar ventajas y evitar desventajas": como sheriff, el profeta puede permitir que las personas buenas que pueden ver mejor la situación obtengan el mayor número de votos en el campo de las personas buenas, aprovechando así el proceso de votación, se debe luchar por el profeta El Sheriff porque la probabilidad de que los hombres lobo se suiciden la primera noche es extremadamente baja, por lo que rescatar a la gente la primera noche es la mejor opción para el buen campamento, por lo que la bruja debe rescatar a las personas que disfrazan sus identidades probablemente confundan a otros jugadores, por lo que los jugadores que rompen la "línea roja" deben pagar un precio, porque es mejor que los que son eliminados aclaren sus identidades; para ayudar a Shanying a analizar la situación, y "renunciar" no está permitido en absoluto...
De hecho, estas reglas tácitas apuntan en última instancia a un objetivo central: eliminar todos los demás factores que interfieren en el proceso del juego, garantizar que el punto central del conflicto del juego radica en el análisis del "verdadero profeta", y garantizar que el juego continúe de una manera "lógica" y con una conducta racional. Una vez que los jugadores no "busquen ventajas y eviten desventajas" en el juego y no se dejen llevar por los intereses de las facciones de los personajes individuales, el juego fácilmente caerá en la confusión de enemigos desconocidos y de nosotros mismos, destruyendo así la experiencia de juego de todos, pero la lógica. El problema es que estas reglas "Configuraciones" no son simples y claras. Para muchos recién llegados que acaban de unirse al juego, no pueden establecer claramente estas reglas y "respetar el juego y respetar los intereses de sus propios personajes". propias cartas de personaje, pero estas complejas reglas tácitas son demasiado "imprevenibles" y pueden conducir fácilmente a comportamientos que "arruinan la experiencia del juego" a los ojos de los jugadores veteranos, desencadenando así una gran cantidad de conflictos irreconciliables, ¿por qué debería hacerlo? juego con posibilidades ilimitadas de desarrollo estará sujeto a estos ¿Obligado por el "positivismo" de que "los buenos tienen la mayor probabilidad de ganar"? Por supuesto, si se descartaran estas reglas, las posibilidades de ganar del hombre lobo podrían mejorar enormemente, pero ¿el objetivo más importante de este juego es ganar o perder? Estas "construcciones trascendentales" no son en esencia más que leyes populares de "especulación" en aras de la victoria.
"Werewolf" es un "juego de matar" y un "paquete de expansión" diseñado para mejorar el control emocional y psicológico de los jugadores y poner a prueba el dominio del lenguaje del jugador. Adopta una forma de diseño similar al "Plaza Speech" y al "Witch Trial" medievales. sus fundamentos de construcción apuntan a tiempos premodernos: entonces, en un entorno narrativo así, ¿qué hablamos de "juicio racional puro" y "lógica"? Me temo que sólo expone la ruptura cognitiva entre la jugabilidad y la estructura interna del juego en el nivel de diseño: frente a un juego que debe basarse en la retórica, el control emocional y la calidad psicológica para asegurar el funcionamiento del proceso, si todo Los participantes respetan un juego que no tiene una lógica fija sólida y completamente confiable, por lo que la jugabilidad y el disfrute de este "juego de lógica" son imaginables.
Lo que es aún más notable es que después de que los jugadores resumen un conjunto de "reglas ocultas" para ayudar a las buenas personas a ganar "buscando ventajas y evitando desventajas", dichas reglas dan forma y disciplinan sutilmente el juego en sí. extensión, permite a los jugadores veteranos controlar y disciplinar a los jugadores novatos. "Werewolf", que originalmente tenía una jugabilidad rica y situaciones cambiantes, se ha convertido en un juego de apuestas en el que ambos lados bailan profetas. Se ha convertido en un "evento competitivo" con el único objetivo de adivinar quién es verdadero y quién es falso, y. todo se juzga por la calidad de las palabras. Muchos fanáticos de "Werewolf" son adictos a él, pero también aprovechan esta oportunidad para respetarse a sí mismos y presentar los términos, reglas y jugabilidad a los nuevos jugadores, logrando así un fuerte deseo de controlar a los jugadores novatos. . Al final, esto incluso señaló la estricta disciplina de la mente de otras personas al estilo fascista: muchos juegos que no respetaban las "reglas tácitas" fueron criticados, insultados e incluso atacados. Esto no sólo creó una atmósfera hostil deformada dentro del ". Círculo de jugadores "Hombre Lobo", también permite que cada vez más jugadores opten por irse, lo que hace que el juego pierda un poco de competitividad debido a su jugabilidad única, y demuestra más a fondo el impacto negativo indeleble de una única tendencia social de pensamiento en el libre desarrollo. de la naturaleza humana.
El problema que tenemos es que parece haber una mano invisible que representa tanto a los jugadores como al capital. En el castillo ilusorio en el aire, se construye un estándar de competencia trascendente del "Hombre Lobo", creando el mito de que se trata de un "juego de lógica". De hecho, este estándar, ya sea de diseño externo o de planificación interna, tiene el mecanismo del "mito del cientificismo" desde el siglo pasado.
Ahora, para reevaluar el juego "Werewolf", debemos volver a la humanidad de sus fiestas y juegos de fiesta, su núcleo de diseño de juego gratuito y diverso y su capacidad para "liberar" verdaderamente el pensamiento humano. Categorías emocionales y lingüísticas. Aunque en el siglo XXI el "cientificismo", la estructura cientificista a priori para juzgar todo en el mundo, parece haber desaparecido en el campo académico, todavía parece ser "muy vibrante".
En este sentido, debemos permanecer alerta y tener una mente sensible y compasiva.
Revisión: Liu Wei