Los e-sports son un evento deportivo en el que las competiciones de juegos electrónicos alcanzan un nivel "competitivo". Utiliza dispositivos electrónicos como equipamiento deportivo para llevar a cabo deportes de confrontación entre personas sobre su capacidad de pensamiento, capacidad de reacción, fuerza de voluntad y espíritu de equipo. Los deportes electrónicos también son una profesión, similar a las competiciones que no son de videojuegos, como el ajedrez.
El concepto de deportes electrónicos se originó en la década de 1990, cuando las vidas de los jugadores todavía estaban "dominadas" por juegos independientes y los juegos en línea aún estaban en su infancia. Con el rápido desarrollo de Internet global a finales de los 80 y principios de los 90, los juegos en línea representados por "StarCraft" de Blizzard comenzaron a entrar en el horizonte de los jugadores. Con la popularidad de los juegos, también promovió la transición de los jugadores de los juegos de rol (juegos de rol) tradicionales. ) a La transformación de los juegos de rol a los juegos MOBA (competición táctica multijugador en línea).
Pero los verdaderos deportes electrónicos se definen por el desarrollo de Corea del Sur como industria. Comenzó a partir de la cultura de los cibercafés de Corea del Sur y gradualmente tomó forma con el apoyo de la supervisión oficial y los medios de comunicación. Durante este período, el nivel de desarrollo de los deportes electrónicos en otros países fue mucho menor que el de Corea del Sur. Desde 2005, las competiciones de terceros han entrado en un período activo, con sedes repartidas por América del Norte, Europa, Corea del Sur, China y otros lugares, y equipos de docenas de países y regiones de todo el mundo. Sin embargo, debido a fallas en su propio modelo de negocio, los organizadores gradualmente no pudieron apoyarlo y, como resultado, el evento decayó. Al final de esta etapa, el auge de las plataformas de retransmisión en directo allanó el camino para el posterior desarrollo de los deportes electrónicos.
2065 438 0165438 El 4 de octubre, el Nido de Pájaro del Estadio Nacional de Beijing se llenó de calles vacías y dragones ancestrales descendieron del cielo. Con la aparición de Jay Chou, la escena se llenó de vítores. Esta es la escena final de las Finales Globales de League of Legends 2017. Casi 60 millones de personas en todo el mundo vieron el duelo. A partir de ese momento, los nacionales comenzaron a invertir en la industria de los deportes electrónicos. Desde sus inicios hasta su explosión, los deportes electrónicos han pasado por varias etapas en su historia de desarrollo y también han demostrado su apasionante futuro.
¿A qué ritmo está creciendo la industria de los deportes electrónicos? En 2019, el tamaño total del mercado de deportes electrónicos superó los 100 mil millones de yuanes. Aunque la epidemia tendrá un cierto impacto en la industria de los deportes electrónicos en general en 2020, especialmente el impacto fuera de línea, afortunadamente, el rápido desarrollo de las plataformas de transmisión en vivo lo compensa. Se espera que supere los 160 mil millones de yuanes para 2021, lo que era inimaginable hace mucho tiempo.
Se puede observar que el desarrollo de la industria de los deportes electrónicos es realmente rápido. Desde sus inicios hasta la cultura de los cibercafés dominada por Corea del Sur y ahora en auge en China, realmente vale la pena esperar con ansias la industria de los deportes electrónicos.