1: Modelo AARRR Modelo AARRR AARRR es Adquisición, Activación, Retención, Ingresos y Referencia. Las cinco palabras escritas en ellos corresponden a los cinco enlaces importantes en el ciclo de vida de esta aplicación móvil. 1. Adquisición El primer paso para operar una aplicación móvil es sin duda la adquisición de usuarios, que es lo que todo el mundo suele llamar promoción. Si no hay usuarios, no hay operación. 2. Mejorar la actividad (Activación) Muchos usuarios pueden ingresar a la aplicación a través de diferentes canales como preajustes del terminal (flasheo), anuncios, etc. Estos usuarios ingresan a la aplicación de forma pasiva. Cómo convertirlos en usuarios activos es el primer problema al que se enfrentan los operadores. Por supuesto, un factor importante aquí es la calidad de los canales de promoción. Los canales de promoción deficientes atraen una gran cantidad de usuarios únicos, es decir, el tipo de usuarios que comienzan una vez pero nunca vuelven a usarlos. Estrictamente hablando, no se puede considerar un usuario real. Los buenos canales de promoción a menudo delimitan los grupos objetivo de manera específica y los usuarios que traen son muy consistentes con los grupos objetivo establecidos durante el diseño de la aplicación. Dichos usuarios suelen tener más probabilidades de convertirse en usuarios activos. Además, a la hora de elegir canales de promoción, primero debes analizar las características de tu aplicación (por ejemplo, si es una aplicación de nicho) y el grupo objetivo. Lo que es un buen canal de promoción para otros puede no ser adecuado para ti. Otro factor importante es si el producto en sí puede captar usuarios en las primeras docenas de segundos de uso. Por muy connotativa que sea la solicitud, si la primera impresión no es buena, la "cita a ciegas" fracasará y se convertirá en "un problema de larga data al no poder casarse". Además, hay algunas aplicaciones que atraen a nuevos usuarios a través de buenos tutoriales para principiantes, lo que es especialmente destacado en la industria del juego. 3. Mejorar la tasa de retención (Retención) Después de que algunas aplicaciones resolvieron el problema de la actividad, descubrieron otro problema: "Los usuarios vienen y se van rápidamente". A veces también decimos que esta aplicación no tiene rigidez para el usuario. Todos sabemos que el coste de retener a un antiguo cliente suele ser mucho menor que el coste de adquirir un nuevo cliente. Por tanto, la situación de romper el maíz (tomar uno y perder otro) es un tabú en las operaciones de aplicación. Sin embargo, muchas aplicaciones no saben cuándo se pierden usuarios, por lo que, por un lado, siguen desarrollando nuevos usuarios y, por otro, siguen perdiendo una gran cantidad de usuarios. Para resolver este problema, primero debemos monitorear la pérdida de usuarios de la aplicación a través de indicadores como la tasa de retención diaria, la tasa de retención semanal y la tasa de retención mensual, y tomar las medidas correspondientes para alentar a estos usuarios a continuar usando la aplicación antes de que se pierdan. . La tasa de retención también tiene mucho que ver con el tipo de solicitud. En términos generales, la tasa de retención del primer mes de las aplicaciones de servicios públicos puede ser mayor que la tasa de retención del primer mes de las aplicaciones de juegos. 4. Obtener ingresos (Ingresos) La obtención de ingresos es en realidad la parte central del funcionamiento de la aplicación. Muy pocas personas desarrollan una aplicación simplemente por interés. La mayoría de los desarrolladores se preocupan más por los ingresos. Incluso si se trata de una aplicación gratuita, debería tener su propio modelo de beneficios. Hay muchas fuentes de ingresos, siendo las tres principales: aplicaciones pagas, pagos dentro de la aplicación y publicidad. La aceptación de aplicaciones pagas en China es muy baja, incluida Google Play Store, que solo promociona aplicaciones gratuitas en China. En China, la publicidad es la fuente de ingresos para la mayoría de los desarrolladores y el pago dentro de la aplicación se utiliza actualmente ampliamente en la industria del juego. Independientemente de lo anterior, los ingresos provienen directa o indirectamente de los usuarios. Por tanto, la mencionada mejora de la actividad y la tasa de retención son bases necesarias para la obtención de ingresos. Sólo cuando la base de usuarios es grande pueden aumentar los ingresos. 5. Autopropagación (Referir) El modelo operativo anterior terminaba en el cuarto nivel, pero el auge de las redes sociales ha agregado un aspecto a las operaciones, que es la propagación viral basada en las redes sociales, que se ha convertido en una nueva forma de adquirir usuarios. forma. El costo de este método es muy bajo y el efecto puede ser muy bueno; el único requisito previo es que el producto en sí sea lo suficientemente bueno y tenga buena reputación. Desde la autopropagación hasta la adquisición de nuevos usuarios nuevamente, las operaciones de aplicaciones forman una trayectoria ascendente en espiral. Y esas excelentes aplicaciones han hecho buen uso de esta vía para ampliar continuamente sus grupos de usuarios. A través del modelo AARRR anterior, podemos ver que adquirir usuarios (promoción) es solo el primer paso en toda la operación de la aplicación, y lo mejor está por llegar. Si solo se concentra en la promoción, no presta atención a otros niveles de operación y administración y deja que los usuarios se las arreglen solos, las perspectivas de la aplicación serán sombrías.
2: Modelo RFM: El modelo RFM R (reciente) indica qué tan atrás fue la última compra del cliente, F (frecuencia) indica la cantidad de veces que el cliente compró en el período más reciente y M (monetario) indica la cantidad de compras que cliente realizado en el período más reciente. El tiempo de consumo más reciente (Receney) mide la advertencia de abandono del usuario. Cuanto más cerca esté el tiempo de consumo del usuario actual, más fácil será mantener la relación con él. Por ejemplo: un usuario que realizó una compra hace un año definitivamente no es tan valioso como un usuario que realizó una compra dentro de un mes. La frecuencia de consumo (Frequency) mide la contribución de los usuarios a las ganancias corporativas. Cuanto mayor es la cantidad de consumo, mayor es el valor del producto para el usuario. La cantidad de consumo (Monetario) mide la lealtad del usuario, que es la cantidad de compras realizadas por el usuario dentro de un período limitado. Los usuarios que realizan la mayor cantidad de compras también tienen la mayor lealtad. 3: Curva de difusión de la innovación: Teoría de la difusión de la innovación" fue propuesta por el académico estadounidense E.M. Rogers. Everett Rogers creía que la innovación es: "Una idea que es considerada novedosa por un individuo u otra unidad de tiempo o cosa que la adopta. "Una innovación debe tener cinco elementos: conveniencia relativa, compatibilidad, complejidad, confiabilidad y perceptibilidad. Otro estudioso estadounidense, Roger Fiedler, cree que la innovación también debe incluir el elemento de "familiaridad". Rogers divide a los que adoptan la innovación en innovadores, primeros en adoptar, primeros Seguidores, seguidores tardíos y rezagados. La difusión de la innovación incluye cinco etapas: etapa de comprensión, etapa de interés, etapa de evaluación, etapa de prueba y etapa de comprensión: estar expuesto a nuevas tecnologías y cosas nuevas, pero saber poco sobre ellas. buscar más información Etapa de evaluación: considerar sus propias necesidades y considerar si adoptarla Etapa de adopción: decidir si es adecuada para usted Implementada a gran escala se define como el proceso de difusión entre varios miembros de una sociedad. sistema de cierta manera a lo largo del tiempo, de esta manera, el proceso de difusión consta de cuatro elementos: innovación, canales de comunicación, tiempo y sistema social. Se puede observar que los canales de comunicación se han convertido en un vínculo importante. Curva en forma de S y curva en forma de J de crecimiento de usuarios. En el ciclo de desarrollo de productos, a menudo vemos discusiones sobre la curva de crecimiento que sigue la curva en forma de S: curva en forma de S, pero algunos productos pueden producir una. Curva en forma de J: curva en forma de J En forma de S o en forma de J, en realidad no hay nada bueno o malo, también encontrarán cuellos de botella, o decimos, período estable, no importa cuál sea la curva de crecimiento, el deseo de acortarla el período de meseta y la ruptura del cuello de botella son los mismos. 5. Modelo 90-10-1 Modelo 90-10-1 6. Modelo de pirámide de usuarios El primer nivel del modelo de pirámide de usuarios es para aquellos que generalmente se enfrentan. Los usuarios son herramientas de gestión de usuarios, como sistemas moderadores, comunidades (grupos de interés, tribus, alianzas, gremios, etc.), y luego las organizaciones formadas por los usuarios de la comunidad. El tercer nivel son los usuarios valiosos, que son básicamente usuarios que son. Lo suficientemente activo en la comunidad y aportando valor efectivo a su comunidad. El cuarto nivel son en realidad los usuarios comunes de la comunidad, que es la llamada comunidad, que es "el 80% de los usuarios en circunstancias normales". Es posible que la comunidad no represente el 20% de la comunidad. Por ejemplo, los usuarios que contribuyeron con UGC a los primeros BBS generalmente no representaban más del 10%, incluidos otros. Es posible que varios usuarios efectivos no alcancen el 20% y los usuarios diamantes (los. "alma" entre los usuarios) tienen una fuerte lealtad a la comunidad y pueden representar el temperamento de la comunidad, que se puede decir que es la imagen y la marca de la comunidad. Puede que solo haya unos pocos portavoces. La operación del usuario es en realidad el punto de partida. de todo el trabajo de operación, y también es la parte más difícil, no importa qué tipo de trabajo esté realizando, debe dedicar el 80% de su tiempo a la operación del usuario, colóquelo en el 20% de los usuarios en la parte superior. la pirámide.