Consideramos el ajuste del saldo de cartas de Clash of Clans: Clash Royale en base a una gran cantidad de pruebas de juego y análisis de datos, especialmente la tasa de uso y la tasa de ganancias de varias cartas. Entonces, ¿qué ajustes de equilibrio se realizarán en Clash Royale 65438 el 23 de octubre? ¡Echemos un vistazo al resumen de los detalles del ajuste de saldo de Choque Royale 65438 el 23 de octubre!
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Esta ronda de ajustes de equilibrio se centra en las controvertidas élites bárbaras, al tiempo que debilita algunas cartas que son demasiado fuertes en el lado defensivo. Hay muchos ajustes de cartas, ¡así que estad atentos!
Bárbaro Elite: HP disminuyó en 4, el daño disminuyó en 4, la velocidad de ataque disminuyó de 1,4 segundos a 1,5 segundos.
-Si miras estos tres ajustes por separado, el debilitamiento en realidad no es muy fuerte, pero combinados deberían tener un efecto más significativo, haciendo que sea menos difícil tratar con las élites bárbaras. No queremos debilitar a las élites bárbaras, simplemente no queremos que sean demasiado fuertes.
Hechizo de Electricidad: Daño reducido en 6
- Durante mucho tiempo, Hechizo de Electricidad fue una de las cartas más jugadas. ¿Este ajuste hará que el hechizo de choque ya no mate a goblins del mismo nivel? ¡Incluidas las hadas en Fairy Fight! Este ajuste debería mejorar el uso de otros hechizos similares, como disparar 10.000 flechas a la vez.
Mago relámpago: HP aumentado en 9, daño de apariencia reducido en 6.
-¡Gran noticia! ¡Fireball ya no podrá matar a magos relámpago del mismo nivel! La reducción del daño de entrada debe ser consistente con el ajuste del hechizo de descarga eléctrica en el artículo anterior.
No-muertos con armadura pesada: daño reducido en 4, velocidad de ataque reducida de 1,4 segundos a 1,5 segundos.
-Debido a que los muertos vivientes fuertemente armados tienen una alta tasa de uso y pueden desempeñar un gran papel en el lado defensivo, es necesario debilitarlos. ¿Estamos debilitando su daño en lugar de su salud porque eso estaría más en línea con su imagen centrada en la armadura? ¡Sigue siendo un no-muerto, pero es más duradero que un no-muerto común y corriente!
Archer: HP reducido en 4
-Archer es una de las cartas más utilizadas en el meta actual. Queremos debilitarlos un poco, al mismo tiempo que garantizamos que los Elites bárbaros y los No muertos blindados debilitados requieran la misma cantidad de golpes para matar a un arquero de ese nivel que antes.
Rodillo de venganza: Daño reducido en 4, efecto de retroceso debilitado.
-¿Debilitar el efecto de retroceso de Revenge Bowl afectará la singularidad de esta carta? Wheel of Vengeance sigue siendo la única carta del juego que puede repeler a todas las tropas terrestres.
Nuestro ajuste esta vez es debilitar la capacidad de control y la capacidad de desplazamiento provocadas por el efecto aplastante de la venganza. El daño se debilita ligeramente para que coincida con el ajuste de los arqueros en el artículo anterior, de modo que el Revenge Roller no pueda matar a los arqueros del nivel correspondiente como antes.
Gulu Iceman: El valor de salud se reduce en 5, se reduce el rango de daño adicional causado por la muerte y se reduce la duración del efecto de desaceleración.
-Gulu Iceman es una de las cartas de defensa más utilizadas y puede proporcionar demasiado control por el coste de 2 elixir. Pero nos gusta su posicionamiento como una carta de tanque con elixir de 2 puntos, por lo que debilitamos ligeramente sus capacidades de salud y control.
Elfo de las Nieves: Daño reducido en 10
Actualmente, un solo Elfo de Hielo puede luchar contra toda una oleada de no-muertos, y luego la torre solo necesita un ataque más para destruir a un no-muerto. En este caso, usar la ventaja de elixir acumulada por Ice Elf es demasiado y no cumple con nuestras expectativas.
Mago: alcance aumentado en 0,5
-La tasa de uso de Mago es relativamente baja.
Aumentar el alcance del Mago hará que el Mago sea una opción más atractiva en comparación con otras cartas que atacan desde la distancia.