¿Qué tipo de juegos puedes jugar cuando te reúnes con amigos? Aquí te recomiendo 10 juegos para que te reúnas con amigos. Qué juegos se pueden jugar en una reunión de amigos
1. Tocar pelotas
Por ejemplo, si hay diez personas bebiendo, entonces la primera persona que comienza el juego es la número 1. , entonces el No. 1 grita? Ups, mi bola 1 ¿Toca la bola 6?, luego la sexta persona que revisa desde el No. 1 gritará: "Oh, mi bola 6 tocó la O castigarlo bebiendo hasta que no reaccione". . Luego comience con esta persona. En este momento, esta persona es el número 1 y las personas de abajo comienzan a volver a numerarse. Por lo general, después de algunas vueltas, habrá algunos que no podrán reaccionar y beberán algunos tragos más. Cuanto más beben, más confundidos están y más continúan bebiendo. hasta que respondan incorrectamente, hasta que se acuesten debajo de la mesa.
2. Adivina los palillos
Una persona tiene en su mano N palillos. Este N es menor o igual al número de personas que hay en la mesa, o puede que no haya. Luego pida a todos que adivinen la cantidad de palillos que tienen en la mano. La suposición de cada uno debe ser diferente. El que tiene razón bebe. Si nadie acierta (por ejemplo, si no tiene uno en la mano y todos adivinan un número), la persona que tenga el palillo beberá.
3. Sandías grandes y pequeñas
No es difícil. Este juego requiere que grites la sandía grande y dibujes el contorno de la sandía pequeña con las manos al revés;
4. Supongo, supongo, supongo, supongo
Los accesorios están disponibles, son palillos sobre la mesa. Tómalo, divídelo en cuatro secciones, elige cualquier número (sin manos vacías) y ponlo en tu mano, y deja que otros adivinen cuántas secciones hay. Si alguien adivina correctamente, bebe medio vaso (en este momento, la efectividad en el combate de todos ha disminuido mucho), y el accesorio se transfiere a la mano de la otra persona, si nadie adivina correctamente, la persona que sostiene el objeto bebe solo; continúa tomando medidas.
5. Conducir un tren
Método: Antes de empezar, cada uno nombra un lugar para representarse. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, asumiendo que eres de Beijing y otra persona es de Shanghai, debes decir: "El tren de Beijing está a punto de partir". ? Todos preguntaron juntos: ?Adónde conducir? Usted dijo: ?Shanghai?. Entonces el representante de Shanghai reaccionaba inmediatamente y continuaba: "El tren de Shanghai está a punto de partir". ?Entonces todos preguntan juntos: ?Adónde conducir? Entonces esta persona elige otro objeto del juego y dice: ?Conduce a tal o cual lugar. ?Si el oponente duda por un momento y no reacciona, pierde.
6. Tang Monk, Goblin, Sun Wukong
Los dos se miraron y cada persona hizo un movimiento de canto de sutra (verificado con ambas manos), dibujó un círculo en el pecho. Y gritó "Tang Monk A Tang Monk" al mismo tiempo. Regulaciones: Tang Monk se come a Sun Wukong, Sun Wukong se come al duende y el duende se come a Tang Seng. Al llamar a estos tres personajes, debes realizar algunas acciones. Tang Monk, continúa cantando. Si llamas al duende, levanta las manos por encima de la cabeza y levanta los dientes (jaja, esto es como Ah), aquellos que llaman a Sun Wukong también deben hacer movimientos de mono, todos pueden hacer esto. El perdedor bebe.
7. Oficiales y soldados atrapan a los ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficiales, soldados, capturas y ladrones" escritas respectivamente. Este juego es el mejor. interpretado por cuatro personas. Dobla las cuatro hojas de papel y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca una. La persona que extrae la palabra "captura" debe adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Aquellos que adivinen mal serán castigados. La persona que adivine la palabra "oficial" decide. cómo ser castigado. Lo ejecuta la persona que dibuja la palabra "Bing".
8. Juego de matar
El número de participantes es preferiblemente de 10 a 20, el número óptimo es de 12 a 16 y hay un juez.
Accesorios: Los naipes con un número igual de personas, o cualquier otro con marcas diferentes, también se pueden sustituir por tarjetas de visita
Rol: Agente, asesino, civil
Ganador o perdedor:
Descubre al asesino oculto rápidamente---el asesino gana
Mata a todos los asesinos---el asesino gana
Reglas:
Obtener Se juegan 19 cartas, y la persona designada para atrapar 4 Ases = asesino (4 personas) La persona designada para atrapar 4 K = policía (4 personas) El resto de personas que atraparon otras cartas == civiles (11 personas) En Además, hay un juez que comienza el juego. El juez reparte una tarjeta a todos y todos recuerdan su propia tarjeta. En ese momento, el juez anuncia: "Está oscuro, todos (por favor, vayan a dormir), cierren los ojos".
Entonces el juez anunció: "Asesinos, por favor abran los ojos". El "asesino" que atrapó a 4 Aces levantó silenciosamente la cabeza, abrió los ojos y reconoció a sus cómplices. Luego, el juez anunció: "Pídales a los asesinos que recuperen la conciencia y maten a un agente". En ese momento, los cuatro asesinos sólo podían usar sus ojos para comunicarse entre sí (recuerden tener cuidado de no emitir ningún sonido)...* ** Designa a una persona para que lo mate.
Entonces el juez anunció: "El asesino cerró los ojos y pidió a los agentes que los abrieran". Los "agentes" que atraparon a 4 K levantaron silenciosamente la cabeza y abrieron los ojos para reconocer a sus compañeros. Luego, el juez anunció: "Por favor, dejen que los detectives tomen conciencia y señalen al asesino". En este momento, los cuatro detectives sólo podían usar sus ojos para comunicarse entre sí (recuerden tener cuidado de no emitir ningún sonido). ..*** Designe a una persona y mire al juez con ojos interrogativos. El juez le dará una indicación asintiendo o sacudiendo la cabeza.
Entonces el juez anunció: "Por favor, cierren los ojos, detectives". "Está amaneciendo, está bien, todos pueden abrir los ojos". Después de que todos abrieron los ojos, el juez anunció que los asesinos, la persona que mataron, habían salido.
Entonces todos empezaron a hablar de civiles, asesinos y policías, y comentaron y señalaron libremente quién podría ser el asesino. Los asesinos pueden inducir a los civiles a que los ayuden a corregir al asesino. Los asesinos también pueden inducir a los civiles a que los ayuden a corregir al asesino. Los civiles también pueden corregir al asesino según su propio razonamiento. Después de la discusión (4 minutos), todos levantarán la mano. para decidir a quién corregir. La persona que es el asesino es eliminada (sin importar si es un asesino, un policía o un civil).
Luego, el juez anunció que las personas restantes volverían a cerrar los ojos... y repetirían las reglas anteriores.
Finalmente, hasta que todo el ejército de un grupo sea aniquilado, el policía gana o el asesino gana
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Consejos para el juego de matar:
1. Asegúrate de observar cuidadosamente la lógica de cada hablante
2. Encuentra sacar a relucir el favoritismo del hablante
, inducir erróneamente el juicio de la otra parte
4. Ganarse a los partidarios
9. Luchar con espadas y palos en ríos y lagos
¿Cómo puede la gente andar por los ríos y lagos? Si no consigues un palo (¿quién puede evitar conseguir un cuchillo si estás flotando en los ríos y lagos), te mataré con uno? (dos, tres, cuatro, cinco) palo (cuchillo)
10. Trampa numérica
Número de jugadores: 10 personas por mesa es apropiado.
Reglas: el crupier escribe en secreto un número entre 0 y 100 y cuenta el número en el sentido de las agujas del reloj comenzando desde la siguiente casa del crupier. Cada vez que la siguiente casa informa un número, el crupier reduce el rango y continúa. adivina en orden hasta que alguien finalmente adivine. Hasta que se alcance este número, la persona que adivine correctamente cae en una trampa y recibe un espectáculo de penalización o una bebida. Por ejemplo, si el crupier escribe 20 y el primer apostador dice 5, el crupier informará un número del 0 al 5. El segundo apostador debe adivinar un número del 0 al 5, y así sucesivamente hasta que alguien gane la lotería. el crupier para la siguiente ronda. Hay un caso especial en el juego, es decir, si la próxima apuesta del crupier acierta el número escrito, la penalización ganadora del crupier será tres veces mayor.