Plan de desgarro de marcas famosas de la escuela (1)
1. Prefacio del concurso:
Hoy en día, el programa de variedades "Run, Brother" es extremadamente popular, en el que marcas famosas están destrozadas. La cadena está extremadamente caliente. Esta sesión no sólo ejercita la mente, la sabiduría, la aptitud física y la adaptabilidad de los participantes, sino que también pone a prueba su capacidad de cooperación y ejercita el cuerpo del equipo. Por lo tanto, los colegios y universidades están luchando por producir resultados.
2. El propósito del concurso:
Ayudar a los estudiantes a controlar su estado de ánimo, aliviar el estrés, complementar los conocimientos sobre salud y, al mismo tiempo, crear una atmósfera vibrante y saludable en el campus. demuestran sus rostros positivos y optimistas, enriqueciendo sus vidas después de la escuela, promoviendo sus conexiones y amistades, y mejorando sus percepciones del trabajo en equipo.
3. Contenido del concurso:
1. Organizador del concurso: Soul Wellness Association.
2. Lema del concurso: ¡Corre, juventud!
3. Hora y lugar de la competencia: programado provisionalmente para 2065438 + finales de junio de 2005, 65438 + principios de octubre; patio de recreo, segundo edificio de enseñanza.
4. Competidor: Sr. Yuan Quan.
5. Tipo de competición: Competición por equipos competitiva de ocio espiritual.
6. Modo de competencia:
(1), enlace de avance: el maestro Wang Can participa como una estrella (aumenta la participación), el enlace de avance incluye preguntas y respuestas de conocimiento mental, preguntas mentales y respuesta, etc
(2) Competición: Generalmente divididos en dos o tres grupos (o competición por equipos). A continuación se muestran dos grupos como ejemplo. Cada grupo pondrá su propio nombre en la parte posterior, que se denomina marca. Luego, al final de la batalla, los dos bandos pueden usar el combate móvil o el combate frontal, es decir, arrancar la etiqueta con el nombre en la espalda del otro bando, y el ganador será sin dañar al otro bando. Por ejemplo, si dos equipos del equipo A arrancan todas las etiquetas con los nombres del equipo B, ¡el equipo A gana! Supongamos que la etiqueta con el nombre de una persona se arranca en el camino, y entonces la que fue arrancada queda fuera.
Cuatro. Proceso de competencia detallado y arreglos de personal:
1. La promoción de la competencia se detendrá en mayo. (XX como).
2. Tres días antes del final del concurso, el Departamento de Propaganda dibujará carteles en el tablón de anuncios del colegio y dejará de publicar avisos. (XX as)
3.Pregunte al colegio con antelación por el segundo edificio de enseñanza. (XX como)
4. Informar a los ministros sobre los detalles del proceso del concurso de desgarro de marcas y pedirles que informen a los miembros y se lo transmitan entre sí. (XX as)
5. Disponga que el personal arregle el lugar con media hora de antelación el día de la competición. (XX as)
6. El personal se registra y recibe la lista de beneficios públicos. (XX as)
7. Calentar antes del juego, distribuir accesorios y asignar equipos. (XX as)
8. Discurso de clausura de la elección, explicando el objeto, contenido, significado y requisitos del concurso. (XX as)
9. Mantener el segundo lugar en el escenario de competencia y dejar de filmar la competencia. (XX as)
10. Después de la competencia, el personal de cada departamento debe realizar el siguiente trabajo:
(1) Departamento de Planificación: actuar como un sitio de liquidación y devolver el equipo de la misión.
(2) Departamento de Propaganda: Como bloqueo de luces, puertas y ventanas del aula.
(3) Departamento de Relaciones Externas: Préstamo de llaves y atrezzo.
(4) Departamento de Organización: Mantener el orden en el lugar y garantizar la separación segura de cada miembro del grupo.
Presupuesto del verbo (abreviatura de verbo): omitido
Plan de desgarro de la marca del colegio (2)
1. p> Run, 44 acres de tierra arrancaron marcas famosas durante el Año Nuevo.
Dos. Antecedentes de la actividad
El programa de variedades de "Running Man" es extremadamente popular ahora, y arrancar etiquetas con nombres es extremadamente popular. Esta sesión no sólo ejercita la sabiduría, la aptitud física y la adaptabilidad de los participantes, sino que también pone a prueba su capacidad de cooperación y ejercita el espíritu de equipo. Por eso, las universidades y las empresas se esfuerzan por tener éxito. Para innovar, lucirse, practicar los valores fundamentales del socialismo, llevar adelante el sueño chino y hacer realidad las cuatro modernizaciones del socialismo, también nos mantendremos al día y llevaremos a cabo este tipo de actividades. .
Tres. Descripción del evento
Este evento está diseñado para mantenerse en forma, potenciar la amistad y comunicar sentimientos. No tiene ningún carácter comercial. Los promotores, participantes y propietarios del lugar no aceptan ninguna responsabilidad al respecto.
Consulte el Apéndice 1 para conocer la división de responsabilidades por lesiones accidentales causadas por actividades.
Cuatro. Lema de la campaña
¿Dónde está toda esa tontería? Empecemos. ¡Ven aquí, Kuyt! ! !
Verbo (abreviatura de verbo) I carácter continúa tiempo
2015.01.10 (sábado) 16:00~19:00 pm
Verbo intransitivo Lugar p>
Escuela de Software, Instituto de Tecnología Zhongyuan. El Rey de los Patrocinadores
Siete. Fuente de fondos
Fondos propios de los participantes
8. Participantes
Hay 9 concursantes, 1 árbitro y un total de 10 personas (los nombres no están en ningún orden en particular, en orden a sus nombres reales): Daochang, Boss, Hui, Zhiyuan, Feige, Xiaodong. , Zhizhuo, , Hermana Yan.
Nueve. Proceso de eventos
2015.05438+0.0015.01.09 La planificación de eventos invita a los miembros del equipo a formular "reglas" y comprar accesorios.
Competición 2015.0438+0.10
10:00~16:00 Entrenamiento de árbitros, disposición del lugar, contacto y ocultación de NPC;
16:00-16:30 , explicar, distribuir accesorios y firmar una declaración de responsabilidad;
Actividades de calentamiento de 16:30 a 17:00, agrupación de equipos;
Competencia formal de 17:00 a 19:00;
19:00~20:30 Recogida de utilería, cena posterior al partido.
2. Compra de accesorios:
Uniforme del equipo y camiseta cultural x12 ¥72,00
Marca x12 ¥48,00
Cuota de envío SF x2. ¥56,00
Costura de marca de ropa x12 ¥12,00
Sobre x 50 yuanes y 50 centavos
Diapasón x1 ¥45,00
Pegatinas de sobre x12 ¥24,00
Accesorios para bebidas x3 ¥08,00
* * *: ¥270,00
Cálculo real: ¥190,00
XI. Reglas de juicio
Consulte el Apéndice 2 para obtener más detalles.
Doce. Reglas de actividad
Consulte el Apéndice 3 para obtener más detalles.
13. Ocultar cosas y dar pistas.
Consulte el Apéndice 4 y el Apéndice 5 para obtener más detalles.
Catorce. Términos complementarios
① Si el evento se pospone debido al lugar u otros factores de fuerza mayor.
(2) Este plan es el plan preliminar para "Corre, arranca 44 acres de tierra de marcas famosas en el nuevo año".
③El derecho de interpretación final de este evento pertenece a Crow King.
Quince. Responsable de la actividad
Campus arrancando el libro de planificación de marcas famosas (3)
1 Introducción a la actividad
¿El programa de variedades más popular recientemente? ¿Por qué no corres, hermano? Debido a su fuerte entretenimiento y competitividad, ha atraído la atención de los amantes de los programas de variedades y se puede decir que es popular en todo el país. Sin embargo, sentados frente al ordenador no podemos sumergirnos en la escena, sólo podemos disfrutar de los efectos visuales y sentirnos perdidos. Sin embargo, hoy, la Unión de Estudiantes del Departamento de Ingeniería Eléctrica te brindará la oportunidad de expresarte plenamente. ¿Huir, estudiante universitario? ¿La versión universitaria exclusiva de Hunan Electric? ¿Hombre corriendo? ¡Un fuerte puñetazo! Aquí no hay estrellas deslumbrantes, pero estamos llenos de juventud; aquí no hay escenas hermosas, pero hay senderos saludables entre la vegetación, aquí no hay directores profesionales de renombre, pero tengo servicios serios. Se te presentará una serie de maravillosas actuaciones, ¡este será tu momento exclusivo de actuación!
2. Objeto de la actividad
1. Calidad integral de los estudiantes universitarios.
2. Mejorar la conciencia del equipo.
3. Crear un buen ambiente en el campus.
4. Fortalecer la comunicación entre los distintos departamentos.
5. Enriquecer la vida cultural universitaria de los estudiantes universitarios.
6. Fortalecer la conciencia sobre el ejercicio físico.
3. Tema de actividad
Estudiantes corriendo, corran lo mejor que puedan.
IV.Organizador del evento
Sindicato de Estudiantes de la Filial de la Liga Juvenil del Departamento de Ingeniería Eléctrica y de la Información
Organizador del verbo (abreviatura de verbo) ) evento
Departamento de Cultura y Deportes de la Rama General de la Unión de Estudiantes del Departamento de Ingeniería Eléctrica y de la Información
Verbo intransitivo I-carácter tiempo continuo
Mediados de abril
Siete. Lugar
El patio trasero y el área libre fuera del patio trasero
8. Objetos del evento
Todos los miembros del sindicato de estudiantes
<. p>9. Plan de organización de actividades(1) Preparación temprana
1; El Ministro de Cultura y Deportes informa a los líderes de cada departamento la hora y el lugar específicos del evento, y luego a los ministros. de cada departamento notificará a los miembros de cada departamento para exigir que todo el personal participe.
2;Un miembro del Departamento de Cultura y Deportes contó el número de personas de cada departamento y los recopiló en un libro.
4; Los miembros del departamento cultural y deportivo prepararán con antelación los accesorios necesarios el día del evento.
5;Un miembro del departamento de publicidad se encarga de tomar las fotografías el día del evento.
(2) Procedimientos y reglas específicas para las actividades de mitad de período
Esta actividad consta principalmente de dos procesos: salto de cuerda larga, carrera de relevos hacia atrás, tragar agua para hacer ruido y arrancar las etiquetas con los nombres; para el sistema de puntos A, se recompensarán los dos departamentos con las puntuaciones más altas después del juego.
1: Salto de cuerda larga
Cada departamento debe enviar ocho personas para participar. Dos de ellas lanzarán la cuerda y contarán el número de personas por turno en tres minutos.
Nota: Se realizan 3 grupos a la vez, y cada grupo envía dos miembros para contar. * * *Tres rondas, los tres departamentos con más saltos obtendrán 20 puntos. (Aproximadamente 13 minutos)
2: Carrera de relevos inversa
Los ocho departamentos participantes se dividen en cuatro grupos. Se pidió que seleccionaran a ocho miembros. Cuatro personas se colocaron espalda con espalda debajo de la tribuna en el patio de juegos, a 60 metros de distancia, y se les pidió que corrieran con sus compañeros de equipo con el bastón para una carrera de relevos.
Nota; haz cuatro series de dos rondas a la vez. Cuatro miembros del Departamento de Cultura y Deportes deben usar sus teléfonos móviles para cronometrar e informar los números al árbitro (2 miembros del Departamento de Cultura y Deportes son responsables del cronometraje. Los tres departamentos que tomen menos tiempo sumarán 20 puntos). (unos 15 minutos).
3; Tragar agua, pasar el sonido.
En un minuto, cada persona pide un sorbo de agua y luego pasa una palabra especificada en la tarea. hoja a un compañero de equipo, se la pasa y el último compañero de equipo responde.
p>Nota: Esta ronda de competencia requiere que participen 7 personas. La competencia se divide en 4 veces, 2 grupos cada vez. tres departamentos con el menor tiempo sumarán 30 puntos. Dos miembros del Departamento de Cultura y Deportes usan sus teléfonos móviles para cronometrar (Cinco minutos)
4. Rompe las etiquetas de nombre.
Ocho. Los equipos se dividen en grupos AB y los oponentes se ubicarán en ambos lados del campo de juego. Los dos equipos deben moverse dentro del rango de actividad prescrito. La etiqueta con el nombre roto debe entregarse al árbitro inmediatamente. Los miembros del departamento cultural y deportivo sacarán la etiqueta con el nombre del oponente fuera del lugar de competencia.
Arreglo posterior 1;Después de la reunión, todos los miembros de la Unión de Estudiantes se reunirán frente a la sala. tribuna.
2;Después de los cuatro grupos de competencias, los miembros del Departamento de Cultura y Deportes sumaron todos los puntajes de cada departamento y contaron los dos departamentos con las puntuaciones más altas. >3; Yang Fang, presidente de la Unión de Estudiantes del Departamento de Ingeniería Eléctrica y de la Información, resumió el evento
4; , ganó el premio. El equipo entregó premios.
5;Después del evento, miembros del Departamento de Cultura y Deportes limpiaron el lugar
6;Todos los miembros del sindicato de estudiantes que participaron. en el evento escribió un artículo resumiendo el evento.
Notas;
1; Todas las actividades deben basarse en el principio de seguridad primero y luego competencia para prevenir accidentes de seguridad.
2; Prestar atención a la higiene de las instalaciones de atletismo y depositar toda la basura en el cubo después de la actividad, que será inspeccionada por miembros del departamento cultural y deportivo. 3; Durante la actividad, debemos seguir el principio del juego de amistad primero y luego competencia. No debe haber ataques personales a los demás ni peleas.
4; para evitar el silencio.
5; Asegúrese de que el clima sea soleado. Si hay circunstancias especiales, el evento se puede posponer de manera adecuada.
X. >Primero, cada persona recibirá una paleta (alrededor de 60 yuanes).
2. ¿Los dos departamentos que obtuvieron la victoria final?
También puedes conseguir un paquete de regalo (unos 100 yuanes)
XI. Presupuesto
Plan de ruptura de marca del campus (4)
Propósito de la actividad: 1. Permitir que los estudiantes liberen el estrés en los juegos y se diviertan física y mentalmente 2. Experimenten la confrontación y la cooperación; e interactuar entre sí en juegos. Mejorar la amistad entre compañeros de clase a través de la interacción.
Ubicación: campo de fútbol escolar
Preparación de la actividad: se pueden pegar varias etiquetas con nombres en la parte posterior (los estudiantes pueden diseñar creativamente sus propias etiquetas con anticipación)
Tiempo de actividad: 40 minutos
Reglas del juego:
Preparación: Los estudiantes de cada clase se toman de la mano y forman un círculo que servirá como patio de juegos para la clase. 25 personas pueden unirse para formar un gran círculo con un diámetro de 10 metros.
1. Modo básico uno a uno: cuando dos personas pelean, cada persona escribirá su nombre en la parte posterior, lo que se llama etiqueta con su nombre. Luego, al comienzo de la batalla, ambos bandos pueden utilizar la guerra móvil o la lucha frontal. No se lastimen entre sí, no se golpeen ni tuerzan deliberadamente las extremidades del otro y, finalmente, arranquen la etiqueta con el nombre en la espalda del otro lado. el ganador será. En el proceso de desgarro, primero debes mantener la mentalidad de amistad y luego de competencia, porque es probable que ocurran accidentes de seguridad en el combate cuerpo a cuerpo y se debe monitorear a un árbitro o compañero durante la guerra.
2. Modo de batalla caótica multijugador: Cuando dos grupos de miembros pelean, el número y la fuerza de cada grupo deben ser lo más iguales posible (por ejemplo, considerando el género, la altura, la fuerza física, etc.). Cuando el número de personas en cada grupo supere las cinco, vístase uniformemente para confirmarlo. Al comienzo de la batalla, los miembros del mismo equipo trabajaron juntos para intentar arrancar la etiqueta con el nombre del otro equipo. Si la etiqueta con el nombre de una persona se arranca en el camino, la persona que fue arrancada será eliminada (perderá inmediatamente la capacidad de luchar y abandonará el campo de juego). Los miembros que hayan arrancado las etiquetas con los nombres de otras personas pueden continuar ayudando a sus compañeros de equipo y arrancando las etiquetas una por una, de modo que una vez que alguien arranque, el juego se inclinará fácilmente hacia un lado. Al final, gana el equipo con más miembros restantes.
3. Modo de promoción multijugador: dos grupos luchan. Sobre la base del modo anterior, para mantener el equilibrio del juego, se establecen las siguientes reglas: dos personas del mismo equipo no pueden tener contacto físico con una persona del otro lado al mismo tiempo (incluido arrancar el nombre etiquetas), de lo contrario, dos personas en el mismo equipo serán eliminadas; al principio, todos son soldados comunes, el miembro que arrancó la etiqueta con el nombre del oponente fue promovido y el ganador del mismo nivel fue ascendido (soldado de primera clase, segundo; -soldado de clase, soldado de tercera clase). Los soldados de primera clase de diferentes rangos sostuvieron las etiquetas con los nombres recolectados en sus manos derechas, los soldados de segunda clase sostuvieron las etiquetas con los nombres de segunda clase en sus manos izquierdas y los soldados de tercera clase se fueron con honor, las dos personas fueron eliminadas; al mismo tiempo después de arrancar sus etiquetas de nombre entre diferentes rangos. Al final, gana el equipo con más miembros restantes.
4. Modo de garantía VIP: cada grupo tiene un personaje VIP, y arrancar la etiqueta con el nombre del personaje VIP del otro grupo es la victoria. La tarea del equipo es intentar arrancar la etiqueta con el nombre del otro personaje VIP mientras protege la etiqueta con el nombre de su propio personaje VIP para que no se arranque.
5. Modo mano a mano: Dos personas están en un grupo y deben mantenerse cogidas de la mano durante todo el juego. Si las dos manos están separadas, serán eliminadas. Tres o más personas también pueden jugar en el modo mano a mano, y un pequeño número de personas serán eliminadas cuando el mano a mano se interrumpa.
6. Modo de transporte de tarjetas: dos personas trabajan en grupos. Durante la competición, una persona tiene que llevar a la otra persona solo tiene una etiqueta con el nombre y se rompen las etiquetas con el nombre del otro. ; la persona que lleva a la otra persona estará muy cansada y necesitará descansar con regularidad.
Notas:
1. Preste atención a la seguridad al arrancar las etiquetas de nombre y no realice ningún ataque personal;
2. Se elimina el área de actividad.
3. ¡Los estudiantes que no participan en la competencia por el momento se toman de la mano y forman un círculo como lugar de competencia para animar a los estudiantes! A veces es más divertido y gratificante observar a los demás que ser parte de ellos uno mismo. )
4. El desarrollo eficaz de juegos multijugador requiere ciertos asistentes de juego. Cuanto más complejo es el modo de juego, más se requiere de alguien dispuesto a estar detrás de escena.
Telepatía:
1. Un modo de juego similar a la lucha que no solo permite a los estudiantes hacer suficiente ejercicio físico, experimentar emociones tensas y excitantes, sino que también desahoga pacíficamente el posible deseo de ataque de las personas. Es una buena manera de desahogar tus emociones.
2. En una batalla frontal, extender la mano detrás de tu oponente es similar a un abrazo, lo que implica una relación cercana y amistosa.
3. Ganar o perder el juego es solo para animar a todos a participar más en el juego. El resultado de ganar o perder no es importante. Lo que importa es la relajación y la felicidad que los estudiantes obtienen del proceso.
4. En el modo multijugador, todos compiten entre sí y experimentan la diversión del trabajo en equipo. Al mismo tiempo, también me gustaría agradecer a aquellos estudiantes que están dispuestos a trabajar detrás de escena para organizar juegos en clase.
Plan de desgarro de etiquetas con el nombre de la escuela (5)
Nombre del juego: desgarro de etiquetas con el nombre
Tipos de juegos: juegos al aire libre, juegos de equipo, juegos competitivos.
Número de personas necesarias: 8 o más.
Requisitos de utilería: pegatinas,
Tiempo de juego: generalmente más de media hora.
Cómo jugar:
Opción 1: El número de participantes es ***12. Divididos en 3 personas, grupo 1 y * * * 4 grupos (asignados por el staff, los concursantes no saben quienes son sus compañeros).
Antes de que comience el juego, coloque una etiqueta con su nombre en la espalda de todos. Las etiquetas con los nombres están coloreadas y las etiquetas con los nombres de los miembros del equipo se colocan una al lado de la otra. Sin embargo, dado que los propios concursantes no saben quiénes son sus compañeros de equipo, tienen que buscar pistas en el campo o descubrir quién no es un compañero de equipo (el personal diseña pistas, por ejemplo, los compañeros de equipo con etiquetas rojas no tienen nombres blancos). etiquetas).
Al mismo tiempo, el nombre en la etiqueta está escrito en dos colores (negro y rojo). Si el enemigo o el propio equipo eliminan los caracteres chinos en la etiqueta con el nombre, la letra roja significa que todo el equipo está eliminado. Sepa de antemano cuyo nombre está escrito en letras rojas.
Antes del inicio de la competencia, los concursantes deben tener los ojos vendados y el personal debe guiarlos para dispersarse, determinar su ubicación y dejar que los concursantes se vayan a la hora de inicio. Los competidores deben encontrar compañeros de equipo, arrancar las etiquetas con nombres en la espalda de quienes no son compañeros de equipo y proteger sus propias etiquetas con nombres al mismo tiempo.
Hay dos resultados en el juego:
1) Si arrancas la insignia de tu compañero de equipo, ambos serán eliminados al mismo tiempo.
2) Si el enemigo arranca su etiqueta con su nombre, el compañero de equipo que está debajo de la etiqueta con su nombre sale primero y reanuda el juego individual.
Tiempo de juego: 40 minutos (se puede modificar según la situación real)
Ganas o pierdes: si la etiqueta con el nombre del enemigo se rompe, obtienes un punto si tu etiqueta con el nombre. no está roto, el tuyo Las etiquetas rojas con nombre obtienen dos puntos. Finalmente, se calculan las puntuaciones del equipo y gana el equipo con la puntuación más alta.
Opción 2: 8 participantes. Dividido en un amo, dos ministros leales, cuatro rebeldes y un traidor. (* * *Dos etiquetas de nombre antes y después del maestro, y una detrás de la otra)
Antes de que comience el juego, se sorteará para asignar identidades. Todos, excepto el propietario, conocen su identidad. Todo el mundo conoce la identidad del propietario. El jugador que dibuja al maestro puede entrar al lugar para encontrar un lugar para esconderse o atacar, mientras que el jugador que dibuja la identidad restante debe tener los ojos vendados por el personal para encontrar un lugar y soltarlo al mismo tiempo. Como persona que se rebela contra un ladrón, necesita encontrar a su maestro para arrancarle la etiqueta con su nombre. La tarea del ministro leal y su maestro es arrancar la etiqueta con el nombre del ladrón rebelde, pero el ministro leal necesita proteger. la etiqueta con el nombre del maestro sea arrancada.
Nota: Recuerde que lo que otros dicen no es necesariamente correcto.
Tiempo: 30 minutos (puede modificarse según la situación real)
Gane o pierda: ganan los ministros leales al señor, gana el ladrón y gana el traidor.
Opción 3: Hay 20 participantes, 5 personas en cada grupo, 4 grupos, y los grupos están claros. Desde el principio saben quiénes son compañeros de equipo y quiénes enemigos, y cada pareja tiene una tarjeta roja. (Se arranca la etiqueta roja con el nombre y todo el equipo se abstiene)
Antes del inicio del juego, a los jugadores se les deben vendar los ojos, el personal los debe guiar para que se dispersen, determinen sus posiciones y dejen que los jugadores salir a la hora de inicio. Los participantes deben encontrar a sus compañeros de equipo, arrancar las etiquetas con nombres en la espalda de los que no son compañeros de equipo y, al mismo tiempo, proteger sus propias etiquetas con nombres y proteger sus propias etiquetas rojas con nombres.
Tiempo: 20 minutos (se puede modificar según la situación real)
Gane o pierda: Finalmente, lleve la etiqueta roja con el nombre de su equipo al personal para registrarse. Si no hay una etiqueta roja con su nombre, el equipo obtendrá 0 puntos. Si hay una etiqueta con el nombre roja, arrancar una de las etiquetas con el nombre rojo del enemigo obtendrá 1, y la etiqueta con el nombre roja obtendrá 2. Ganará el equipo con mayor puntuación.
Nota: La etiqueta con el nombre seleccionado queda registrada en la puntuación del equipo que la seleccionó.
Planificador: Peng
Nota: Las reglas fueron modificadas y creadas a través de 172 Campus Activity Network. ¿Tiene alguna buena sugerencia?
Consejos para arrancar marcas famosas
1. Preciso y despiadado
Dispara rápidamente, con gran potencia y ángulo preciso. ¡No le des a tu marca ninguna posibilidad de escapar!
2. Desvío de la atención
En comparación con una pelea cara a cara basada en la fuerza, basta con desviar la atención del oponente primero si existe la posibilidad, incluso si existe. ¡Es sólo por unos segundos!
Protégete en cualquier momento
¡El requisito previo para arrancar las etiquetas con los nombres de otras personas es que todavía estés vivo! Si no estás seguro, lo mejor es salvar tu vida. El plan de planificación para arrancar juegos de marcas famosas, 2 libros de planificación, 2 planes de planificación para arrancar juegos de marcas famosas, 2 libros de planificación.
4. Preparación táctica
Si los amigos con los que estás arrancando marcas famosas son tus conocidos, puedes hacer preparativos mentales con antelación en función de las características de cada persona. ¿Quién es el más débil, quién es el más fuerte y quién empieza? En lugar de encontrarse inesperadamente, es mejor prepararse con anticipación.
Busca la cooperación
Si el combate singular no tiene remedio, recuerda unir a varias personas para matar primero al más fuerte. Si esperas hasta estar solo, no tendrás esperanza.
6. Si lo rompes, simplemente rómpelo, pero acuéstate y estará bien. Me refiero varias veces al clásico de Yang Ying "Tumbado en el suelo contra la pared". Aunque no puede crear una amenaza, si se puede retrasar el tiempo, tal vez haya un cambio para mejor. Sin embargo, se sospecha que este movimiento es una trampa, pero es bastante lindo para una linda chica. Los hombres deben usarlo con precaución.
Plan de Tearing de Marcas Famosas del Campus (6)
Nombre de la Actividad: Concurso de Tearing de Marca
1. Propósito de la Actividad
Mejorar. estudiantes Un sentido de unidad y un sentido de honor colectivo entre los estudiantes.
2. Planificación previa al juego
Objetivo de la actividad: enriquecer la vida extracurricular de los estudiantes y brindarles más oportunidades de mostrarse.
Instructor: Yang
Planificador jefe: Yu
Patrocinador: Escuela Anshan Wenhua
Patrocinador: Departamento de Deportes de la Escuela Anshan Wenhua
Lugar y hora: 22 de abril de XX, patio de juegos de la escuela Anshan Wenhua.
3. Principios de la actividad:
¿En qué se basa esta actividad? ¿Primero la amistad y después la competencia? Principios para mejorar la condición física de los estudiantes. Permita que los estudiantes potencien su conciencia de solidaridad y ayuda mutua mientras se divierten y aprenden.
4. Reglas del horario:
(1) Este juego: retira las etiquetas con los nombres, el número de participantes (6 niños y 4 niñas en cada clase), dentro del tiempo especificado. keep La clase con más placas de identificación gana.
(2) Reglas
(1) Este evento adopta un sistema de eliminación, y el comité deportivo de cada clase realizará un sorteo en la secretaría de profesores con antelación.
②Durante la competencia, no puedes tocar mi etiqueta con mi nombre.
(3) Habrá un área designada durante la competencia y no podrás salir de esta área.
(4) Cuando ataque a marcas conocidas, no ataque partes clave como la cara.
⑤ Durante toda la competición, los jugadores no podrán tumbarse en el suelo de forma intencionada.
6. Aquellos que pierdan sus etiquetas de nombre no deben continuar atacando ni obstaculizando la competencia y abandonar el área de competencia inmediatamente.
Cualquier persona que viole las reglas escolares, disciplinas y reglas de competencia será directamente arrancado por el árbitro y perderá la calificación para participar.