Las primeras consolas de juegos electrónicos sólo podían llevar un juego. Por ejemplo, la máquina recreativa fabricada por Bushnell sólo puede ejecutar el ciberespacio, mientras que Mirova Odyssey sólo puede ejecutar juegos de tenis de mesa. Debido a que cada juego requiere un diseño de circuito correspondiente, los jugadores solo pueden cambiar de consola de juegos si quieren cambiar de juego. En 1975, Fairchild lanzó el microprocesador programable "Fairchild F8", que finalmente logró la separación de software y hardware. Posteriormente, Fairchild lanzó la consola de juegos "F Channel", que marcó la entrada oficial de las consolas de juegos en el mercado de los cartuchos de juegos. - Los fabricantes de hardware de juegos solo pueden centrarse en desarrollar consolas de juegos, mientras que los fabricantes de software pueden centrarse en desarrollar cartuchos. Ambas partes no solo reducen los costos de desarrollo, sino que, como la guerra de las consolas de segunda generación terminó con la victoria de Atari 2600, los cartuchos de juegos lo tienen. se ha convertido en la configuración estándar de varios fabricantes de hardware. Sin embargo, los cartuchos de juegos no se han convertido con éxito en un equipamiento estándar para las consolas. En aquel momento tenía dos competidores directos: la cinta magnética y los disquetes.
Debido a que los primeros hardware de computadora no eran tan uniformes, para adaptarse a varios tipos de hardware, como MSX2, ZX Spectrum y Commodore 64, las cintas se convirtieron en un soporte universal para juegos de computadora, como "Gryzor " (Versión europea) Contra) es una obra maestra muy conocida. El problema de las cintas es que sólo pueden leer datos de forma lineal. Si necesita recuperar un archivo, deberá rebobinar la cinta hasta la ubicación correspondiente, lo cual es una pérdida de tiempo. La solución es leer la cinta completa de antemano y ponerla en la memoria del ordenador antes de que comience el juego, pero esto trae otro problema. Los jugadores perderán mucho tiempo esperando que sus computadoras "escuchen un álbum", por lo que los días de las cintas como medio de almacenamiento de juegos pronto terminarán.
El disquete de 5,25 pulgadas se caracteriza por su gran capacidad, tamaño pequeño y peso ligero, y los juegos se pueden almacenar directamente en formato digital. En realidad, es muy adecuado como medio de almacenamiento de juegos, excepto que es caro. El precio de los primeros disquetes se disparó a 390 dólares, lo que era inaceptable tanto para los fabricantes como para los reproductores. Por lo tanto, se han utilizado ampliamente los casetes ROM fabricados incorporando circuitos de juego, que son los casetes de juego de tipo FC con los que los jugadores están familiarizados.
Sin embargo, el estado de los cartuchos ROM pronto se vio amenazado. A medida que bajó el costo de los disquetes, los disquetes con mayor capacidad de almacenamiento y borrado repetible reemplazaron inmediatamente a los cartuchos ROM y se convirtieron en la corriente principal de los juegos de computadora. Aprovechando esta tendencia, Nintendo desarrolló unidades de disco FC, utilizando disquetes de "disco rápido" de menor costo como soportes, y también proporcionó obras estrella de Nintendo como "The Legend of Zelda" y "Golf". Nintendo ha instalado máquinas expendedoras de juegos llamadas Disk Writer en sus tiendas minoristas. Por sólo 500 yenes, los jugadores pueden borrar juegos antiguos, escribir otros nuevos y cargar puntuaciones a través de la máquina de fax en disco de la tienda para participar en las clasificaciones. Se le puede llamar el "juego electrónico" y el "sistema de trofeos" más antiguos. Pero las ilusiones del anciano de hacer una fortuna con las unidades FC no comenzaron. La capacidad de las cintas ROM se incrementó inmediatamente a más de tres veces, y se añadió la tecnología de batería de archivo, y ahí fue cuando comenzó.
Se puede ver que los cartuchos ROM no son de ninguna manera el dispositivo de almacenamiento más avanzado técnicamente. Su popularidad es definitivamente el resultado de la supervivencia del más apto, y es este cartucho superviviente el que soporta la pesada carga. La guerra de las consolas.
Desde el comienzo de la guerra de las consolas de tercera generación, con los sucesivos lanzamientos de FC y SFC y la Game Boy del "hermano pequeño" arrasando en el mundo de las consolas, Nintendo se ha convertido en el líder absoluto en En la industria, a excepción de Sega, con el "duro trabajo" de MD, los fabricantes de juegos de todo el mundo se están aferrando a los muslos de Lao Ren, y las tarjetas de juego se han convertido en un medio importante para que Lao Ren domine el mercado.
A lo que me refiero aquí es a los sistemas de “regalías” y “tarifas de producción por encargo” de Nintendo. La llamada "regalía" es similar a una tarifa de licencia que otros fabricantes deben pagar si quieren vender juegos en FC.
Este es el derecho que Nintendo debería disfrutar como proveedor de plataformas, y la relativa "tarifa de producción por encargo" es una típica "cláusula de señor supremo". Al principio, en FC solo se vendían los juegos propios de Nintendo. Más tarde, Namtso y Hudson expresaron un gran interés en FC, por lo que hablaron con Nintendo y les autorizaron a vender sus juegos en FC. Como resultado, los dos fabricantes ganaron mucho dinero, y luego también vinieron cuatro fabricantes de juegos arcade, Taito, Jaleco, Konami y Capcom, y hubo muchas obras maestras de terceros en FC. Aunque Nintendo abrió el camino a terceros, también descubrió un problema: todo el dinero lo ganaban terceros y no recibían nada más que regalías. Por lo tanto, Nintendo decidió que los terceros que quieran publicar juegos en FC en el futuro deben pagar. Nintendo se encarga de los "cuotas de producción por encargo", la producción de casetes, las ventas de juegos y otros asuntos. Debido al cambio en el contrato, sólo los seis fabricantes firmados pueden producir sus propias cintas y publicar sus propios juegos, y sólo tendrán que pagar regalías más bajas. Más tarde, los jugadores lo apodaron "Seis Hooligans".
A medida que Nintendo se convertía gradualmente en líder de la industria, con el fin de ampliar los beneficios de las "regalías" y los "honorarios de producción comisionados", cuando lanzaron la unidad de disco, utilizaron los cambios de hardware como excusa para volver a firmar. contratos más excesivos con terceros El "tratado desigual", porque los enormes beneficios permiten que los terceros se atrevan a hablar: en este momento, las regalías de Nintendo y los honorarios de producción por encargo representan entre el 30 y el 35 del precio de lanzamiento del juego. en Japón se vende un juego de FC por 5.500 yenes.
Además, existe una cláusula de señorío en la dictadura de Nintendo: a excepción de los "Six Rogues", el contenido de los juegos de otros fabricantes debe ser revisado por Nintendo. El fabricante solo puede jugar cinco juegos de FC al año, y cada juego debe tener al menos 10,000 copias, pago completo por adelantado, período de entrega del juego de al menos 2 meses, etc. Esto significa que el anciano no sólo tiene la seguridad de obtener ganancias, sino que también tiene el poder de decidir la vida o la muerte de cualquier tercero. Después de que Hiroshi Yamauchi supiera que Square ayudó a Sony a desarrollar el juego de PS "Legend of the Dragon", Nintendo envió directamente 900.000 unidades del juego SFC de Square "Legend of the Holy Dragon" a la vez, lo que provocó pánico en el mercado y el precio del El juego rápidamente cayó por debajo del costo y casi lleva a RPG King a la quiebra.
Sin embargo, después de todo, un imperio hegemónico construido sobre cintas de casete no puede ser derrotado por las murallas de una ciudad ni ahuyentado por las masas. Namtso enfureció a Nintendo por ayudar a Atlas y otros fabricantes a publicar juegos. Fue llamado los "Seis Pícaros" y su estatus preferencial para los fabricantes fue directamente revocado después de que expiró el contrato. Las dos partes acudieron a los tribunales por esto y Namco posteriormente pidió a todos los terceros que desertaran colectivamente al campo de Sony. Debido a que PS adoptó el CD como medio de juego, las regalías y los honorarios de producción por encargo cayeron mucho. Nintendo quedó de lado ante las ganancias, y el imperio construido alrededor de los cartuchos colapsó de inmediato.
En comparación con los cartuchos ROM, los CD tienen mayor espacio de almacenamiento, mejor calidad de imagen y menores costes, lo que puede aportar grandes mejoras tecnológicas a las videoconsolas. Nintendo originalmente planeó cooperar con Sony para desarrollar reproductores de discos SFC, pero para evitar que el lobo rompiera con Sony, Sony decidió desarrollar su propia PS original. Nintendo nunca ha menospreciado los CD, y no solo decidió continuar. use casetes ROM en el N64. También enfatizó repetidamente que la velocidad lenta de lectura de CD no es buena.
De hecho, a muchos jugadores europeos y americanos les gusta especialmente coleccionar cintas de juegos de N64. Piensan que, aunque los juegos de PS son geniales, los CD están fríos y no vale la pena jugarlos. Los cartuchos de juego son diferentes porque parecen juguetes, por lo que vale la pena coleccionarlos y jugar con ellos. A día de hoy, todavía puedo encontrar a muchos jugadores europeos y americanos mostrando sus cartuchos N64 online.
N64 es mucho mejor que PS y SS a nivel de hardware, pero la capacidad de los cartuchos ROM no siempre es tan buena como la de los CD. La solución de Nintendo a este problema es proporcionar “tecnología de compresión negra de Nintendo”, como cambiar mapas, optimizar algoritmos, eliminar animaciones, etc. Por ejemplo, Lao Ren insertó a la fuerza los famosos "Resident Evil 2" y "StarCraft 64" en cartuchos ROM mediante tecnología negra. Al mismo tiempo, la obra maestra "Pokémon Oro/Plata" en GB también se incluyó en dos mapas con la tecnología negra inventada por Satoru Iwata, lo que demuestra hasta qué punto Nintendo ha dominado la tecnología de los cartuchos.
La próxima generación de consolas domésticas ha desaparecido por completo de los cartuchos rom, pero esta forma de soporte tradicional se sigue manteniendo en las consolas portátiles.
Como líder en la industria de las consolas portátiles, Nintendo todavía usa libremente cartuchos ROM en GBA. En ese momento, aparecieron los casetes ROM que dependían de chips de memoria flash. A partir de entonces, no fue necesario colocar una batería de memoria en el casete.
Con el lanzamiento de la PSP, Sony intentó cambiar nuevamente el medio de juego para dispositivos portátiles con el UMD CD, pero esta vez fracasó. El CD UMD no solo es incómodo de transportar, sino que también tiene una velocidad de lectura lenta y una alta vibración como todos los medios CD. Obviamente, no es adecuado para dispositivos portátiles que deben sacarse en cualquier momento y lugar. Por otro lado, los cartuchos de Nintendo DS no sólo son pequeños y fáciles de reemplazar, sino que también se leen muy rápidamente. Los hechos han demostrado que los cartuchos siguen siendo el medio de juego más adecuado para dispositivos portátiles. La próxima generación de dispositivos portátiles 3DS y PSV no sólo utilizan cartuchos como medio de juego.
Para adaptarse al modo portátil de Switch, Nintendo volvió a cambiar el medio de juego de la consola de juegos de CD a cartucho de juego. Con la aplicación madura de la tecnología de red, la tecnología de memoria flash y la tecnología de disco duro, los cartuchos de juegos actuales ya no son los cartuchos ROM del pasado. Debido a que el contenido del juego se copia a la consola de juegos y la cuenta está vinculada al archivo, el medio del juego actual desempeña la función de verificar la versión corregida. Cuando las circunstancias cambiaron, la ligereza y velocidad de los casetes parecieron volver a vencer a los CD.
Por esta época, la tarjeta de juego volvió a la plataforma de la consola. A medida que lleguen las consolas de próxima generación de Sony y Microsoft, ¿cuál será la próxima generación de medios de juego? En la era de los juegos digitales y las unidades de estado sólido, ¿desaparecerán por completo los medios físicos para juegos? No sabemos todo esto, pero para muchos jugadores, los maravillosos recuerdos que traen las cartas del juego siempre ocuparán un lugar importante en sus corazones.