Informe de la encuesta sobre adicción a los juegos online: 300 palabras

Con el rápido desarrollo de la tecnología de redes de información, también se ha desarrollado Internet, que consta de enormes datos y autopistas de información, especialmente juegos de computadora. En los últimos años, han surgido juegos en línea que han ocupado rápidamente todo el mercado de juegos y han llevado a la gente a una nueva era de Internet. Sin embargo, cada vez más estudiantes de secundaria son adictos a los juegos en línea. Muchos estudiantes de secundaria aceptan incondicionalmente la información y la educación que proporciona Internet, ya sea buena o mala. ¿Cuál es la razón por la que tantos estudiantes de secundaria son adictos a los juegos en línea? ¿Cuáles son los peligros de este tipo de adicción a los juegos online? Con varias preguntas, realizamos una encuesta sobre "Factores de la adicción de los estudiantes de secundaria a los juegos en línea".

Un informe de conclusión escrito:

Métodos y procesos de investigación por encuestas;

(1) En esta era de rápido desarrollo de la información, el número de estudiantes de secundaria El uso de Internet aumenta día a día y tiene un cierto impacto en todos los aspectos, especialmente en el entorno de red y el entorno social. Por lo tanto, adoptamos:

1. Al navegar por Internet y consultar información, tenemos una comprensión preliminar de los "juegos en línea".

2. Desarrollar un cuestionario para su distribución.

3. Ingrese a un cibercafé y experimente realmente el comportamiento de los estudiantes de secundaria que juegan juegos en línea.

4. Entreviste a algunos estudiantes de secundaria que suelen jugar juegos en línea.

5. Analizar los datos obtenidos y estudiar su impacto en el alumnado de secundaria.

6. Analizar y resumir el informe.

7. Opiniones y medidas de expertos relevantes.

8. Comentarios del profesor.

(2) 1. Me enteré a través de Internet que el 22 de octubre de 2005 se publicó en Beijing el primer informe de la encuesta nacional de Internet entre 165.438 jóvenes. Un informe de encuesta patrocinado por la Asociación de Redes Juveniles de China muestra que actualmente los adolescentes adictos a Internet de mi país representan aproximadamente 13,65.438,02 del número total de usuarios adolescentes de Internet, y los estudiantes de secundaria de entre 13 y 17 años se han convertido en el "área más afectada". " El informe también introdujo el primer estándar de mi país para evaluar y juzgar la adicción a Internet: el requisito previo para que los usuarios de Internet tengan adicción a Internet es que Internet tenga un impacto negativo en sus estudios, trabajo o interacciones interpersonales en la vida real. Bajo esta premisa, siempre que un usuario de Internet cumpla cualquiera de las tres condiciones complementarias siguientes, se puede determinar que tiene "adicción a Internet". Estas tres condiciones son: (1) Pensar en Internet todo el tiempo; (2) Cada vez que se corta la línea de Internet o no se puede acceder a Internet por otras razones, las personas se sentirán inquietas, deprimidas o abrumadas; siente que puedes ser más feliz o más realizado en línea que en la vida real. Entre las tres condiciones suplementarias para la adicción a Internet, cuantas más condiciones se cumplan, más profundo será el grado de adicción a Internet.

2. El fenómeno de la adicción a Internet entre los adolescentes de mi país no puede ignorarse y requiere atención desde muchos aspectos. Además de la gran cantidad de grupos de jóvenes adictos a Internet, los datos muestran que entre los grupos que no son adictos a Internet, alrededor del 13% de los adolescentes son propensos a la adicción a Internet. La tasa de adicción entre los usuarios adolescentes de Internet (17,07) es aproximadamente 7 puntos porcentuales más alta que la de las internautas adolescentes (10,04), lo que también despierta nuestra reflexión.

(3) Los lugares donde se distribuye este cuestionario son escuelas y cibercafés. Encuesta in situ* * *Se distribuyeron 300 cuestionarios y se recuperaron 280 cuestionarios válidos. El contenido y las estadísticas de este cuestionario son los siguientes:

1. Género:

2. Sí()No()

3. ¿Dónde navegas en Internet? En casa () Cibercafé () Otro ()

4. ¿Cuál es tu propósito al navegar por Internet? Buscar información () Jugar () Chatear ()

5. ¿Crees que navegar por Internet tiene un impacto en tu estudio? Sí()No()

6. ¿Cuál es su límite de tiempo para navegar por Internet? 1-2 horas()2-4 horas()Más de 4 horas().

Las estadísticas de la encuesta muestran que la proporción de estudiantes de secundaria es 85% hombres y 15% mujeres. Muchos más hombres que mujeres están en línea. El 40% de los estudiantes de secundaria usa Internet con frecuencia, el 60% usa Internet ocasionalmente, el 65,438,00% usa Internet en casa, el 80% usa Internet en cibercafés, el 65,438,00% usa Internet, el 30% busca información, y el 70% juega y chatea, el 90% utiliza Internet, y el 65.438 00% dice que Internet tiene un impacto en el aprendizaje.

La proporción de usuarios de Internet en 1 a 2 horas es 20, 2 a 4 horas es 70 y más de 4 horas es 10. Se puede ver que la adicción a Internet de los jóvenes locales es muy grave. Es perjudicial para la familia, la sociedad, la escuela y para uno mismo, y las partes interesadas deben guiarlo activamente. Esto no significa que jugar juegos en línea sea perjudicial, y a los estudiantes de secundaria se les debe impedir o prohibir jugar. Esto no es realista. Como dijo Bill Gates: "Cuando tenía 13 años, programé un programa de software con el propósito de presentar tres partidas consecutivas de ajedrez". Frente a juegos online que contienen ricas connotaciones culturales, más contenidos tecnológicos y aprendizajes diversos. La mejor actitud es brindar orientación positiva y orientación correcta; en primer lugar, debemos tener una comprensión correcta de los juegos y los juegos en línea.

Dos. Conclusiones y recomendaciones.

(1) Análisis del impacto y causas de los juegos online en estudiantes de secundaria.

1. Los juegos online actuales están diseñados según las características psicológicas de la curiosidad y el espíritu aventurero de los estudiantes. Las escenas son emocionantes y te mantendrán jugando juego tras juego. Si quieres "pasar", tienes que seguir "luchando". Aunque esto no es tan dependiente como el tabaquismo, el alcohol, las drogas y otras sustancias, bajo la estimulación de la información en el mundo virtual, los jugadores generalmente sentirán una sensación de felicidad que no se puede experimentar en el mundo real. A medida que la diversión aumentaba,

2. Una vez vi una noticia en la pizarra: un estudiante de secundaria se encerró en una habitación sin comer ni beber. Mis padres estaban ocupados en el trabajo, así que hicieron algunas llamadas telefónicas y luego se fueron a trabajar. Después de jugar y charlar en la habitación durante varios días y noches, murió en el acto debido a un esfuerzo excesivo. Esta noticia nos dice lo aterrador que es Internet. Es el asesino invisible y más aterrador que el asesino. Según los datos, la mayoría de los padres compran actualmente ordenadores para el desarrollo de sus hijos. Debido a esto, la mayoría de los niños son tan adictos a las computadoras en línea que no pueden liberarse. Algunos niños son adictos a los juegos en línea durante todo el día, lo que les provoca deterioro físico, problemas oculares e incluso neurastenia. Algunos incluso roban, roban, matan y provocan incendios, lo que les lleva a cometer delitos.

3. Muestra que los niños tienen más probabilidades de ser adictos a Internet que las niñas. Los expertos explican que los adolescentes varones son más curiosos y aventureros, mientras que las mujeres son más conservadoras. Los hombres que crecen como adolescentes tienden a tener un pensamiento más activo, menos autocontrol y son más activos, y a menudo se les considera "traviesos". Las mujeres, por otro lado, tienen un mayor autocontrol; son tranquilas y se las considera "obedientes" y, a menudo, son buenas estudiantes a los ojos de los profesores.

Cuando realizamos una encuesta en una clase de segundo grado de la escuela secundaria Lingao, descubrimos que la mayoría de las niñas no están interesadas en los juegos en línea. Por el contrario, los niños están muy obsesionados con los juegos online. En el campus, los términos sobre juegos en línea son su "jerga". Quien tenga altas habilidades de juego y juegue más juegos obtendrá más "respeto". Bajo la influencia de esta atmósfera, muchos estudiantes trabajarán duro para "aprender ladrillos" y se volverán adictos a ellos inconscientemente. Y el 70% de ellos juega más de 4 horas a la semana.

4. Pegar la cognición moral y restar importancia a la diferencia entre la vida virtual y la real. Según entrevistas locales, los tipos de juegos que les gustan a los estudiantes de secundaria son: juegos de rol, disparos en primera persona, aventuras, carreras e inteligencia. Los juegos que juegan a menudo incluyen "American Counter-Controller Elite", "Cross Fire", "Korean Legend", "Taiwan Province Monopoly" y "Japanese Resident Evil".

5. La mayoría de los juegos en línea se componen principalmente de "ataque, combate y competencia". Los menores han jugado durante mucho tiempo a juegos como carreras, piratería, explosiones y tiroteos. La mayoría de los juegos les hablan a los adolescentes sobre el engaño, el saqueo y la conspiración, lo que fácilmente puede hacer que desdibujen su cognición moral, resten importancia a la diferencia entre los juegos virtuales y la vida real y crean erróneamente que esta forma de lograr objetivos dañando a otros es razonable. En la actualidad, problemas como la aberración moral, el comportamiento desviado e incluso los delitos ilegales provocados por el juego de videojuegos están aumentando paulatinamente.

Caso 1: Una banda de carreras de Guangdong atropelló a personas, matando e hiriendo a muchas personas.

Evento 2: La policía de Xiyanta capturó a una banda de ladrones de adolescentes.

Los seis sospechosos arrestados por robo tenían entre 14 y 15 años y todos eran el resultado de una adicción prolongada a los juegos en línea.

Evento 3: En la actualidad, la mayoría de los juegos online son juegos de pago. Mientras se desarrolla y mejora, también ha dejado al descubierto un defecto: el "problema del dinero".

6. En la actualidad, la mayoría de los juegos online son juegos de pago.

Mientras se desarrolla y mejora, también ha dejado al descubierto un inconveniente: el "problema del dinero": el contenido de los juegos online no es más que formación y compra de equipos, pero esto requiere mucho tiempo y dinero. A medida que aumenta el tiempo en línea, también aumentan las tarifas en línea. Y las tarjetas de juego necesarias para jugar también deben actualizarse y recargarse constantemente. Esto prácticamente aumenta la carga financiera de los estudiantes de secundaria. Al mismo tiempo, también descuidó sus estudios.

7. En materia de redes, el mundo actual también es muy complejo. Muchos países del mundo están resolviendo muchos problemas y expertos de todos los ámbitos de la vida tienen diversas medidas. Creo que será mejor en el futuro.

lt2 >Opiniones y medidas de expertos

Xie Yande, director del Centro de Redes de Computadoras de la Academia China de Ciencias Sociales y primer miembro experto del Comité Gubernamental de Expertos en Ingeniería de Internet, dijo que Internet es un "arma de doble filo". Esta es una herramienta avanzada. Ignorar ciegamente Internet es autoengaño, mientras que evitar Internet representa ignorancia y atraso. Es de gran importancia para los adolescentes aprender y utilizar Internet. Para que los jóvenes aprendan y utilicen Internet correctamente, absorban su esencia y eviten sus desechos en el proceso de contacto con Internet, se debe establecer y mejorar una buena cultura de Internet.

Zhang Sanxi, profesor y supervisor de doctorado en la Escuela de Artes Liberales de la Universidad Normal de China Central:

Si los adultos quieren encontrar formas efectivas de comunicarse con los adolescentes en igualdad de condiciones en línea, Primero deben comprender cuidadosamente qué hacen los adolescentes en línea. ¿Por qué les gusta conectarse a Internet? ¿Qué tipo de vida y de mundo ofrece Internet a los adolescentes? En segundo lugar, los adultos deben aprender a navegar por Internet y aprender a conversar con los adolescentes en el lenguaje de Internet que les resulta familiar a los jóvenes, para comprender sus verdaderos pensamientos sobre la vida. En tercer lugar, toda la sociedad debe partir de los aspectos legales, emocionales, de conocimiento, familiares, físicos y mentales, guiar a los jóvenes para que presten atención al contenido en línea, limitar el tiempo y el lugar en línea, establecer algunos resultados mínimos y cultivar gradualmente el yo en línea de los jóvenes. -disciplina. Finalmente, para comunicarse más eficazmente con los adolescentes adictos a Internet, los educadores de todos los niveles deberían desarrollar vigorosamente disciplinas emergentes como la psicología de Internet, la tecnología de Internet, el comportamiento de Internet, la lingüística de Internet y la cultura de Internet para enriquecer sus conocimientos.

Tao Hongkai, profesor distinguido de la Universidad Normal de China Central:

La clave de la adicción de los jóvenes a Internet reside en el imperfecto sistema educativo de calidad de nuestro país, que se ve obstaculizado implacablemente por la educación familiar didáctica tradicional y los sistemas educativos orientados a los exámenes escolares. El ritmo de desarrollo diversificado de los intereses de los jóvenes. Por lo tanto, para superar algunos de los impactos negativos en el crecimiento de los adolescentes causados ​​por el desarrollo actual de Internet, es crucial popularizar modelos educativos prácticos de calidad y crear un buen ambiente para el crecimiento saludable de los adolescentes con una familia y una escuela humanizadas. métodos de educación.

Cheng Youqing dijo: "En la actualidad, el sistema legal pertinente está incompleto o no existe ninguna ley. Aunque la "Ley de Protección de Menores" contiene disposiciones para la protección de menores por parte de familias, escuelas y todos los ámbitos de la sociedad, "Al mismo tiempo, faltan disposiciones punitivas correspondientes y su aplicación es deficiente. Estas son situaciones que debemos superar".

Profesor Shen de la Universidad Normal de China Central:

Para guiar a los adolescentes a utilizar Internet de forma saludable, podemos considerar los siguientes cuatro aspectos.

1.. Mejorar el sistema legal y el mecanismo de supervisión de la gestión de Internet. Formular leyes y reglamentos pertinentes, mejorar la legislación y las medidas reglamentarias de gestión de Internet y estandarizar la difusión de información de Internet; establecer una agencia especializada en gestión de Internet; revisar estrictamente los juegos importados y promover activamente el sistema de clasificación por edades para el software de juegos;

2. Construir un sistema en red para la educación ideológica y moral de los menores. Apoyar firmemente la construcción de sitios web para niños y proporcionar obras culturales y artísticas y actividades culturales y artísticas adecuadas para menores a través del sitio web.

3. Fortalecer la educación integral de calidad de los menores.

4. Desarrollar activamente la industria nacional de juegos electrónicos.

ltTercero>Evaluación Docente

En las actividades de práctica integral, la tarea principal del docente ya no es impartir conocimientos, sino convertirse en guía, partícipe y colaborador en el proceso de aprendizaje. Los estudiantes son los protagonistas del evento. Sólo en la práctica de la vida específica se pueden descubrir y resolver problemas en las actividades de investigación. Este estudio basado en la investigación ha logrado buenos resultados, que se reflejan principalmente en los siguientes tres aspectos:

(1) Los estudiantes tienen una actitud positiva hacia la participación en actividades de aprendizaje basadas en la investigación.

Durante las actividades, puede presentar ideas y sugerencias, pensar activamente en los problemas, utilizar activamente las manos y el cerebro y discutir activamente los problemas.

(2) Los estudiantes reflejan plenamente el espíritu de cooperación grupal en actividades de aprendizaje basadas en la investigación. Capaz de trabajar junto con otros miembros, participar activamente en actividades grupales, brindar sugerencias e ideas de manera proactiva a otros, escuchar atentamente y adoptar las opiniones de otras personas y cooperar entre sí para completar tareas de investigación.

(3) Durante el proceso de aprendizaje basado en la investigación, los estudiantes estimularon su deseo de exploración y espíritu innovador, mejoraron su capacidad práctica, ejercitaron su capacidad para analizar datos y sacar conclusiones, y aprendieron diversas formas de expresar y comunicar. La capacidad para lograr resultados se puede reflejar a través de la presentación de logros y los resultados de la investigación.