Características del aprendizaje ubicuo

1. Continuo (también llamado permanente): a menos que los alumnos cancelen los requisitos de aprendizaje, siempre pueden permanecer en el estado de aprendizaje y el proceso de aprendizaje es continuo y fluido.

2. Accesibilidad (también llamada accesibilidad): las formas de materiales de aprendizaje a las que los estudiantes pueden acceder incluyen texto, imágenes, videos, audio, etc.

3. Directo (también llamado puntualidad): los estudiantes pueden obtener información directamente del servidor o de la red peer-to-peer sin importar dónde se encuentren, generalmente de manera oportuna. Por ejemplo, si haces clic para aprender vídeos en línea, podrás reproducirlos instantáneamente (siempre que la velocidad de Internet esté garantizada).

4. Interacción: los alumnos pueden discutir y comunicarse con otros alumnos de forma sincrónica o asincrónica para lograr la interacción de la información y el aprendizaje.

5. Iniciativa: cuando el servidor localiza a un usuario que ingresa al área, enviará activamente contenido de servicio para que el usuario elija y proporcione servicios activamente.

6. El panorama del comportamiento docente: el aprendizaje puede integrarse en la vida diaria de los alumnos. Los problemas que encuentran los alumnos o el conocimiento que necesitan se pueden presentar de forma natural y eficaz. Esto ayudará a los alumnos a prestar más atención a las características de la situación problemática.

Datos ampliados:

Los dos conceptos de ubicuidad y omnipresencia fueron propuestos por primera vez por el Dr. Mark Weiser, científico jefe del Centro de Investigación de Palo Alto de la Compañía Xerox en California, EE. UU. 1991.

"En todas partes" es originalmente latín y significa "Dios está en todas partes". Se utiliza para describir la ubicuidad de la red debido al avance de la tecnología informática. Las computadoras se han integrado completamente en la vida de las personas y brindan diversos servicios en todas partes. Para promover una sociedad ubicua, generalmente se cree que existen tres tareas de popularización, incluida la popularización de las computadoras, la popularización de las conexiones de red y la popularización del disfrute de los servicios.

Los planes de investigación basados ​​en la computación ubicua/ubicua se llevaron a cabo ampliamente a mediados y finales de la década de 1990. Las universidades e institutos de investigación más famosos de Estados Unidos y Europa han lanzado planes relacionados, como el MIT y el CMU. , Stanford, California Universidad de California, Berkeley en Estados Unidos; Campus GMD de la Universidad de Karlsruhe Alemania; Cambridge, Lancaster, etc. Se han realizado investigaciones relacionadas en el Reino Unido.

Significa integrar computadoras en los espacios vitales de las personas para formar un entorno informático “ubicuo, ubicuo e invisible”. En un entorno de este tipo, la informática ya no se limita al escritorio y los usuarios pueden disfrutar de la potencia informática y los recursos de información sin barreras a través de dispositivos portátiles, dispositivos portátiles u otros dispositivos informáticos convencionales y no convencionales.

Enciclopedia Baidu: aprendizaje ubicuo