Una breve discusión sobre "Corazón Valiente", lo poderoso que es un corazón fuerte

"La Gran Guerra" puede referirse específicamente a la Primera Guerra Mundial, o también puede tomarse literalmente para describir la grandeza de los soldados comunes en esta guerra

Esta obra Si debería traducirse como "Braveheart: The Great War" (traducción oficial) o "Braveheart: The World War" antes, de hecho, puede serlo. Después de todo, "La Gran Guerra" puede referirse específicamente a la Primera Guerra Mundial, o puede serlo. El significado literal se utiliza para describir la grandeza de los soldados comunes en esta guerra. Pero luego parece haber sido unificado como "Braveheart". El juego de aventuras en 2D de Ubisoft producido con el motor UbiArt ha cambiado su enfoque de la Segunda Guerra Mundial, que se ha reproducido demasiadas veces en la industria del juego, a la Primera Guerra Mundial, en la que rara vez ha estado involucrada. Para trabajos anteriores que no querían centrarse demasiado en narrativas complejas, la Segunda Guerra Mundial con una distinción relativamente clara entre el bien y el mal proporciona un trasfondo de juego ideal. Al igual que "Sniper Elite 3", los jugadores solo necesitan disfrutar. placer de las balas desgarrando el cuerpo del oponente sin pensar demasiado en esta acción y en la guerra misma. En otras palabras, los jugadores están completamente insensibles a la versión de fondo de la guerra. Cuando se enfrenta a una guerra que carece de una distinción clara entre la justicia y el mal, el medio de los juegos inevitablemente enfrentará el problema de cómo lidiar con la complejidad. Esto es a la vez un desafío y una oportunidad: si la estructura violenta continúa, el juego puede convertirse fácilmente en un portavoz de la guerra y perderse en una estructura narrativa relativamente subjetiva y si rompe con los grilletes de una visión simple del bien; y el mal y utiliza puramente la violencia para liberar el estrés. Después de diseñar la lógica, el juego puede describir en detalle las distintas partes que componen la guerra, aprovechando al máximo su interactividad para reflejar más fielmente la esencia de una guerra y sus detalles a través de las armas. , armas, soldados, batallas y otros detalles ha traído graves desastres a la humanidad en todos los aspectos.

La representación de la Primera Guerra Mundial en "Valiant Hearts: The Great War" rompe con las convenciones de juegos anteriores, con una narrativa multilínea de buen ritmo, una rica combinación de modos de juego y una acumulación extremadamente natural de emociones y transmitidas, y nos presentó una excelente obra que reflexiona verdaderamente sobre la guerra y la violencia. Lo más raro es que a lo largo del juego, aunque los elementos violentos no se pueden evitar por completo debido a las limitaciones del tema, el productor Ubisoft Montpellier Studio hizo todo lo posible para evitar todas las escenas de muerte causadas por los jugadores. Este enfoque extremadamente restringido puede parecer liviano, pero en realidad es consistente con el concepto central de toda la obra: si bien muestra la crueldad sangrienta de la guerra, también es consistente con el tema de oponerse a la violencia.

La trama principal de "Corazón Valiente" se desarrolla con cuatro pistas: Primero: En 1914, cuando el príncipe heredero austrohúngaro Francisco Fernando (Archiduque Francisco Fernando) fue capturado por los serbios en Sarajevo, asesinado por comunistas (conocido en la historia como el Incidente de Sarajevo), estalló la Primera Guerra Mundial. Karl, un alemán que vivía en Francia, fue deportado y obligado a dejar a su esposa Marie y a su hijo Victor. Fue reclutado por la fuerza como miembro del ejército alemán y finalmente sirvió bajo el mando del oficial alemán von Bajo el mando del barón Von Dorf. Segundo: el padre de María, el suegro de Karl, Emile, fue reclutado por la fuerza por el ejército francés. Tercero: Eddie se ofreció como voluntario para unirse al ejército francés porque su esposa recién casada murió en un bombardeo comandado por el barón von Dorf. Cuarto: Anna, una niña de Bélgica, emprende el camino para salvar a su padre, un científico, cuando fue secuestrado por el barón von Dorf.

Cuatro personas de diferentes nacionalidades, diferentes colores de piel y diferentes razas se vieron así involucradas en esta guerra. Emil y Eddie se hicieron amigos cercanos en combate. Mientras rastreaban al barón von Dorff, conocieron a Anna y actuaron juntos, y derribaron con éxito el Zeppelin conducido por el barón.

Desafortunadamente, Karl fue capturado, pero logró escapar de la prisión. Regresó a la aldea durante el ataque alemán con cloro y salvó las vidas de Mary y Victor. Su propia vida pendía de un hilo. Emile y Eddy finalmente derrotaron al barón después de todo el arduo trabajo, pero durante la Segunda Batalla del Aisne en 1917, fueron testigos de cómo un oficial francés, independientemente de la vida o la muerte de los soldados, insistió en ordenar a las tropas que se precipitaran hacia el. El fuego de artillería alemán se levantó para resistir, pero accidentalmente hirió a una persona. Finalmente fue castigado por la ley militar y murió en manos de su propio pueblo.

La narrativa de “Valiant Hearts” se extiende desde 1914 hasta 1917, un período de cuatro años que abarca el periodo que va desde el estallido de la Primera Guerra Mundial hasta la entrada de Estados Unidos en la guerra (ver los dos listas del personal después de completar el juego) (la última escena) de toda la guerra. A través de las experiencias de cuatro personajes principales pertenecientes a los dos ejércitos y un perro de guerra, se narran varias batallas importantes entre las Potencias Aliadas y las Potencias Centrales en el Frente Occidental en la Primera Guerra Mundial (la Batalla del Marne (Batalla del Marne), la Segunda Batalla de Ypres (Segunda Batalla de Ypres), Batalla de Reims, Batalla de Somme, Batalla de Verdún, Batalla de Vimy Ridge, Segunda Batalla de Ypres, Batalla del Aisne).

Debido a las diferentes identidades de las cuatro personas, sus respectivas tramas muestran diferentes partes de la guerra. La historia de Emil y Eddie se desarrolla principalmente junto con cada batalla, representando la carrera armamentista y la lucha desesperada entre los dos bandos en la guerra; Carl, como prisionero de guerra, describe principalmente la vida de un prisionero de guerra, su fuga y su proceso de fuga; Anna, como enfermera de campo, la historia trata principalmente de salvar vidas y curar a los heridos antes y después de la línea de batalla. Aunque los cuatro capítulos del juego están divididos en Eddie, Emil, Anna y Carl según los personajes principales de este capítulo, los roles de los cuatro personajes están entrelazados en cada capítulo, con un uso extensivo de flashbacks (como después del accidente). del dirigible Zeppelin), pasando a presentar el origen de la historia de Anna), interludios (entre Karl perdiendo el conocimiento debido al gas venenoso y siendo rescatado por Anna), se inserta el capítulo de Emil matando accidentalmente a alguien en The Lady's Path), dos- Narrativa alterna de líneas (Duault de la Batalla de Verdún) En la Batalla del Fuerte Douaumont (Fuerte Douaumont), Eddie y Emile lucharon alternativamente y colaboraron para derrotar al Barón von Dorf) y otros métodos para narrar la historia.

Aunque la historia principal del juego está procesada íntegramente de forma lineal, el sistema de coleccionables fuera de la línea principal ha ampliado enormemente la información contenida en esta obra, complementada con los diarios de los cuatro personajes y sus correspondientes elementos para cada juego Los dos sistemas de materiales históricos para una trama permiten a los jugadores tener una comprensión general de la Primera Guerra Mundial y dominar una gran cantidad de detalles a través de este juego. Los objetos coleccionables de "Valiant Heart" están directamente relacionados con la historia principal y las condiciones de la batalla de cada capítulo. Los materiales históricos de cada capítulo utilizarán imágenes de la guerra de la época complementadas con introducciones de texto para describir las batallas involucradas en este capítulo y la historia. Los métodos utilizados en la batalla, la duración de la batalla, las bajas, las características de la batalla o la producción en tiempos de guerra y las condiciones de vida detrás del frente se presentarán en su conjunto. La colección se desarrollará sobre la base de materiales históricos, utilizando elementos específicos uno por uno. para obtener una comprensión concreta de la guerra.

Por ejemplo, en la Segunda Batalla de Ypres, se lanzó la primera guerra del gas en la historia de la humanidad. En el capítulo correspondiente a esta batalla, el Emir puede recoger una máscara empapada en orina en la descripción correspondiente. En esta colección, los jugadores aprenderán que el ejército británico (en ese momento, los principales participantes en la guerra eran soldados canadienses) se enfrentaron a la ofensiva de gas venenoso lanzada por el ejército alemán y no tenían la máscara de gas venenoso como método de respuesta. única forma en que podrían usar Esta máscara es la única que puede resistir la invasión del cloro gaseoso. La orina reaccionará con el cloro gaseoso para producir sustancias ligeramente tóxicas, evitando así que el cloro gaseoso reaccione con el agua del cuerpo para producir ácido clorhídrico (2Cl2 2H2O2). =4HCL O2), que puede quemar los pulmones y los ojos.

La incorporación del sistema de elementos ha cambiado por completo la importancia del sistema de recolección en el juego, convirtiendo este sistema de un sistema que prolonga el tiempo para una limpieza perfecta a un sistema extremadamente interesante para los jugadores que desean saber más sobre los detalles de La Primera Guerra Mundial después de experimentar la trama principal, vaya a un sistema completado de forma proactiva. A través de estos elementos relacionados con la batalla, los soldados y las vidas de las personas detrás de escena, la descripción del juego de la Primera Guerra Mundial rompe el confinamiento de las expresiones serias de los materiales históricos y profundiza en cada detalle. Distribuir la visión del mundo a lo largo del juego para que los jugadores la exploren y reconstruyan es solo una característica superficial de la narrativa no lineal. Detrás de esto está la lógica de no obligar a los jugadores a leer y dejar el poder de tomar decisiones para comprender la historia. Los jugadores, es decir, hay algo a nivel narrativo que ceden selectiva y parcialmente el control del juego. Este modo narrativo no lineal puede minimizar la sensación de compulsión que genera en los jugadores el modo narrativo habitual, al tiempo que maximiza el deseo de los jugadores de explorar y el interés en la historia. Esto es realmente genial para un trabajo con un tema tan pesado. gran movimiento.

Bajo el marco principal de los juegos de aventuras, "Valiant Heart" no solo introduce una variedad de modos de juego como la resolución de acertijos tradicionales, acción de plataformas, disparos, sigilo, QTE, etc., para expandir la plataforma. resolución de acertijos Parte de la complejidad es la adición de un perro de guerra además del personaje humano controlado por el jugador. Es fácil de mezclar y combinar, pero difícil de integrar. Si no puedes priorizar entre múltiples modos de juego, es fácil que los jugadores se confundan con demasiados cambios de operación. Para evaluar la coordinación entre "Valiant Heart" entre varios modos de juego, primero debemos volver a la pregunta de por qué los juegos de rompecabezas rara vez utilizan múltiples protagonistas. El sistema más importante en los juegos de rompecabezas tradicionales es el sistema de accesorios. El protagonista recoge innumerables trapos en varios lugares del nivel y los combina a su manera para resolver el misterio establecido en el nivel. La premisa de todo esto es que el jugador tenga un espacio para guardar accesorios, ya sea que se llame columna de accesorios o cofre del tesoro, este espacio es indispensable. Sin embargo, en el modo narrativo de múltiples protagonistas, es necesario construir múltiples conjuntos de accesorios y, debido a las limitaciones de la historia, estos accesorios no son universales. Cuando se enfrenta a acertijos similares, se debe diseñar otro accesorio con una apariencia diferente y una función similar. Por un lado, no se puede ignorar la redundancia que esto aporta al sistema y, por otro lado, también limita los escenarios de reutilización de los mismos accesorios.

En algunos juegos de rompecabezas clásicos, se pueden usar ciertos accesorios desde el principio hasta el final del juego. Las diferentes funciones de los accesorios se pueden usar en diferentes rompecabezas. Para más detalles, consulte "Broken Sword: Temple". "La palanca que se puede obtener desde el principio de "Samurai Mystery". El sistema de cuatro protagonistas limita la existencia del sistema de accesorios, por lo que "Valiant Heart" cancela por completo la combinación de accesorios, un sistema casi esencial en los juegos de rompecabezas. Cada personaje puede llevar como máximo un accesorio. Para compensar la gran cantidad de retrocesos y restricciones de diseño causadas por esto, el Perro de Guerra es útil. Puede sostener cualquier objeto que le dé el jugador en su boca y continuar moviéndose. Además, el Perro de Guerra también juega; un papel similar en el proceso de resolución de acertijos. El papel de dos personas trabajando juntas libera las ideas de los diseñadores de niveles. La cooperación entre humanos y perros recorre el diseño de niveles de todo el juego. La neutralidad del perro de guerra le permite realizar algunas tareas que son imposibles para los humanos, como ingresar a áreas ocupadas por el enemigo o áreas peligrosas. sus acciones vienen algunas restricciones: como no subir escaleras. Cómo cooperar con War Dogs para resolver acertijos se ha convertido en un factor importante que los jugadores deben considerar. War Dogs, un elemento del juego que combina las identidades duales de accesorios y personajes, es una creación completamente nueva creada por el productor en la combinación de. Acción de plataformas y resolución de acertijos tradicionales. Si observamos el diseño de niveles de todo el juego, surgen muchas cosas maravillosas.

La jugabilidad de los cuatro protagonistas tiene cada uno su propio enfoque: la mayoría de los niveles de Eddie y Emil son de combate. Los jugadores deben evitar los ataques enemigos mientras utilizan diversos medios para atravesar las defensas enemigas. , disparos de torretas, operación de tanques y emocionantes batallas contra jefes. Los eventos de respuesta rápida tienen el ritmo más rápido y aparecen relativamente raramente aquí; disparar a la torreta es otra forma de resolver acertijos: determinar la ubicación de la torreta enemiga de acuerdo con el objeto objetivo, la distancia del vehículo o las indicaciones sonoras y realizar el bombardeo de la batalla contra el jefe; prueba adicional La capacidad integral del jugador para resolver acertijos y acciones de plataforma bajo limitaciones de tiempo.

El nivel de Carl está más cerca de la infiltración similar a "Metal Gear Solid", pero para adaptarse al modo de aventura de desplazamiento 2D, Carl puede completar la acción de infiltración dividiendo los fondos delantero y trasero. El nivel de Anna presenta un minijuego de evento de reacción rápida para tratar a los pacientes y un maravilloso nivel de persecución de autos y batalla contra jefes de persecución de autos.

Montpelier Studio ha llegado al extremo al absorber las fortalezas de sus propios trabajos. El nivel de persecución de autos ha heredado todas las características importantes de "Rayman: Origins". La tradicional batalla contra el jefe al final del nivel es. Diseñado en base al ritmo de la música, pero la acción de la plataforma horizontal se transforma en una persecución de autos vertical en tercera persona. La emoción que brinda a los jugadores la música alegre y el ritmo emocionante se logra perfectamente. La parte más emocionante del diseño de niveles de todo el juego es la estrecha integración con la historia de la Primera Guerra Mundial: en los dos capítulos que involucran la Segunda Batalla de Ypres, los jugadores deben evitar el gas venenoso y avanzar, Emil, que tiene la habilidad; para excavar, debe enfrentarse a los proyectiles de artillería esparcidos en el suelo en la Batalla de Vimy Ridge, los jugadores pueden operar los tanques que el ejército británico puso en combate real por primera vez en la historia de la humanidad en la Batalla de Remus; para luchar contra las potencias aliadas como bombarderos alemanes en la Primera Guerra Mundial Zeppelin con numerosas bajas.

El diseño de niveles que es consistente con la historia y respeta los hechos históricos permite a los jugadores experimentar el proceso real de la guerra en ese momento. También permite que el juego aún tenga un grado considerable de peso a pesar de no serlo. Estilo de dibujos animados completamente realista. Esto también le da al juego una gran vitalidad y cierra la brecha entre la historia del juego y la historia real de la humanidad. "Valiant Heart" prestó atención a la sinergia entre el juego y la expresión emocional a nivel de diseño, lo que también sentó las bases para la excelente transmisión y expresión emocional del juego.

Por fin hemos llegado a la parte central del juego "Valiant Hearts": la transmisión emocional. Como obra basada en la Primera Guerra Mundial, el desafío que enfrenta "Valiant Hearts" es enorme. La Primera Guerra Mundial ciertamente proporciona un tema extremadamente rico para el guión del juego, pero también cómo el guión mismo ve la guerra y cómo la expresa. La guerra presentó desafíos. Condenar la guerra es el significado correcto del título, pero si no se puede trasladar a la experiencia real del juego, en última instancia será un concepto vacío que no podrá despertar el entusiasmo de la gente. "Valiant Heart" eligió una manera muy inteligente, por supuesto, quizás la única de afrontarlo: ver lo grande desde lo pequeño, a través de las aventuras de cuatro personas corrientes y un perro, a través de la guerra, y utilizar sus experiencias de vida para aprender. sobre la guerra. Una denuncia silenciosa del daño causado a la humanidad. Los escenarios de varios protagonistas son muy exquisitos: la pareja del yerno alemán y el suegro francés acaba de reunir en una sola familia a los ciudadanos de las potencias aliadas y a las potencias aliadas, más a los estadounidenses que viajaron a través de Los océanos y estaban llenos de venganza y ira, y los primeros soldados de la Primera Guerra Mundial. Las enfermeras de campaña de la Bélgica ocupada también formaron este equipo internacional. De hecho, el barón von Dorff, el villano más estereotipado del juego, es el mismo objetivo que une a cuatro personas. La mayoría de las representaciones de guerra del juego no se basan en este villano. Como el mayor de los cuatro, las reflexiones de Emil sobre la guerra existen principalmente en su historia. En las minas de Vauquios, Emil rescató a un soldado alemán atrapado en la caída de rocas y luego fue ayudado por él para evitar el interrogatorio de dos soldados alemanes. Sin embargo, después de completar la misión, todos los soldados alemanes en el túnel, incluido el que se había rescatado antes, murieron en la explosión. Mirando a los soldados a su lado que se regocijaban por la victoria, Emil bajó la cabeza en silencio. Si este fue solo el primer incidente que sacudió la voluntad del Emir, entonces la noticia de la muerte de Karl después de intentar escapar en el campo de prisioneros de guerra aumentó sus dudas sobre la justicia de esta guerra y del ejército francés en la Segunda Batalla del Aisne. El comandante ignoró por completo la vida y la muerte de los soldados y obligó a los soldados cansados ​​​​y enfermos a avanzar bajo una feroz potencia de fuego. Esto se convirtió en el colmo para él. Los destacados logros de Emir en batallas anteriores contrastaban marcadamente con su destino final, que debilitó las posiciones de ambos bandos en la batalla y, en cambio, señaló lo absurdo y cruel de la guerra misma.

Vale la pena mencionar que en todo el juego hasta que Carl se despierta del hospital, ningún personaje muestra sus ojos. Solo en este momento el jugador puede ver los ojos de Víctor. Quizás este escenario genere expectativas en la nueva generación. Además de la historia principal, también están los diarios de cinco personajes (cuatro personajes jugables y Mary) que también se encargan de transmitir emociones. Estos diarios registran las reacciones de los personajes ante sus propias circunstancias y los encuentros de otros personajes. El doblaje de "Valiant Heart" debe mencionarse aquí. Aunque la actuación de voz no se realiza por completo (los personajes solo emitirán sonidos vagos durante el funcionamiento real del juego), todos los personajes del diario y las escenas están doblados. "Children of Light" Las escenas de "Child of Light" son tan secas como una película muda. Aunque el doblaje de "Valiant Heart" no tiene una interpretación demasiado dramática, mejora enormemente la interpretación con emociones espesas y reales.

Después de que Ubisoft reiniciara la serie "Rayman" con UbiArt, fue muy consciente del potencial de los juegos 2D para durar para siempre en la nueva generación. Como empresa importante, continúa invirtiendo en la producción de estos. juegos que no son AAA no solo se ha ganado el respeto de la industria, sino que también ha brindado a los jugadores productos tan excelentes como "Valiant Hearts". Existe una contradicción natural entre el tipo de juego de aventuras de dibujos animados y el tema serio de la Primera Guerra Mundial, pero a partir de este trabajo podemos ver que Montpelier Studio ha explorado y aprendido más allá del marco tradicional de los juegos de aventuras en términos de ideas de producción. de otros trabajos destacados en la industria, y lo más importante: el coraje de tocar el mundo real y revelar la verdad histórica.

Aunque la frase "edutar y entretener" no es diferente de una broma, no significa que el medio de los juegos deba ser superior y decir: la forma de arte siempre debe limitarse a luchar contra monstruos o extraterrestres. de trama (tomado del idioma isleño). Todavía hay demasiadas áreas y temas que los juegos no han explorado ni tocado. La forma en que se manejan estos temas es una cuestión de modo de juego y diseño de niveles, mientras que cómo narrar y transmitir emociones y pensamientos es otro tema. Espero que "Valiant Hearts" sea solo el comienzo, y también espero que Montpellier Studio continúe brindando a los jugadores trabajos tan excelentes que combinan diversión, conocimiento e ideas.