¿Qué es Conejo II? ¿Cuál es el signo zodiacal del segundo año?

¿Qué es un conejo de dos años? Reportero Chen Yanxi

“Cuando era estudiante de primer año, gasté 10.000 yuanes en juegos web de dibujo de cartas. En mi segundo año y en mi tercer año jugando Hearthstone, jugué Hearthstone todos los días. "Maestro" gastó 30.000. Ahora gasto 35.000 en "Romance de los Tres Reinos", simplemente fumando". Zhang Peng, un entusiasta de los juegos de 27 años, calculó aproximadamente la cantidad de dinero que gastó en juegos de "robar cartas" en los últimos años. "Se instalan seis o siete modelos juntos, y un * * * es sólo cientos de miles, que es diez veces más que los juegos que no son de sorteo de cartas".

¿Por qué los juegos de sorteo de cartas son tan buenos? El juego principal es: pagar una cierta cantidad de efectivo o consumir moneda del juego a cambio de efectivo para "objetos/personajes atrapados en el grupo" para mejorar el rendimiento. Los elementos del "grupo de cartas" no se seleccionan al azar, sino que aparecen al azar, y el valor suele ser inversamente proporcional a la probabilidad de aparición.

Este es un truco para que los fabricantes utilicen el principio psicológico de la "caja peladora" para promover el consumo de los jugadores. En pocas palabras, es posible que los jugadores no obtengan lo que quieren gastando dinero, pero con la expectativa psicológica de poder ganar la próxima vez, es fácil caer en un estado de gastar dinero todo el tiempo.

En el extranjero, gastar dinero para sortear al azar también se denomina "caja abierta" o "caja de botín".

No hay nada de malo en pagar por juegos de alta calidad, y la aleatoriedad también es un elemento básico del diseño de juegos. Sin embargo, el "unboxing" vinculado al dinero tiene sus particularidades. De hecho, existen algunas similitudes con: invertir una cierta cantidad de efectivo, existe una cierta probabilidad y es fácil volverse adicto. La razón por la que los juegos en línea actualmente requieren selección y separación aleatoria es porque los elementos seleccionados al azar no se pueden cambiar por dinero. Pero con el auge del trading, la inclusión del "unboxing" no parece alarmista.

El reportero de este diario señaló que en Europa muchos países han explorado incorporar el juego de "apertura de cajas" en marcos legales y regulatorios relevantes, advirtiendo sobre la conexión entre los juegos de "apertura de cajas" y estudiando su impacto en la influencia de los menores.

En el entorno de Asia Oriental, existe una base cultural para "gashapon" y "caja ciega", y la aceptación de la "caja abierta" es relativamente mayor. Sin embargo, la "apertura de cajas" está llena de jugabilidad y su impacto en el desarrollo de la propia industria del juego y la innovación en la jugabilidad también es digno de atención.

El efecto de ganar dinero al abrir cajas

La razón por la que el juego "abrir cajas" se agrega tan ampliamente a los juegos está relacionado con su efecto de ganar dinero, especialmente cuando la calidad del El juego en sí es bueno. Luego, agrega fuego a la capacidad del juego para atraer dinero. El popular juego "Genshin Impact" del año pasado es un ejemplo típico.

Según las estadísticas de análisis de datos de Sensor Tower, desde su lanzamiento global el 28 de septiembre de 2022, "Genshin Impact" Mobile ha atraído unos ingresos acumulados de más de 654,38 mil millones de dólares estadounidenses en 6 meses.

De hecho, el clásico juego de Switch "Zelda: Breath of the Wild" lanzado en marzo de 2022 había vendido 4,7 millones de copias a finales de septiembre de ese año. Calculado aproximadamente a un precio de 59,99 dólares por copia. , 6 El valor mensual total es de 280 millones de dólares.

¿Por qué “Genshin Impact” es más rentable? Ésta no es sólo la diferencia entre las dos publicaciones, sino que la razón más fundamental es la diferencia en los negocios. "Zelda: Breath of the Wild" tiene un sistema de compra, mientras que "Genshin Impact" agrega compras dentro del juego e introduce una jugabilidad de "unboxing": constantemente se presentan nuevos personajes del juego y los jugadores deben dibujarlos.

En "Genshin Impact", dibujar nuevos personajes/accesorios se llama "orar", y la probabilidad básica de orar por personajes y elementos de 5 estrellas (nivel más alto en el juego) es del 0,6%. Para incentivar a los jugadores a gastar dinero, Genshin Impact recomienda que cada diez oraciones deben tener cuatro o más estrellas, lo que se llama "parte inferior".

Según la publicidad de la probabilidad de oración de "Genshin Impact", para los principiantes, la tasa de oración básica de los personajes de cinco estrellas es del 0,600%. La tarifa básica para orar por un personaje de cuatro estrellas es del 5,100% y la tarifa integral (incluida la garantía) es del 13,000%. Puedes orar hasta 10 veces y definitivamente obtendrás un personaje de cuatro estrellas o más al pasar la garantía.

Sensor Tower comentó que desde que se lanzó el juego, se han lanzado nuevas versiones con frecuencia y se han agregado nuevos personajes y actividades al contenido del juego. Cada vez que se lanza un nuevo personaje, traerá una ola de crecimiento de ingresos al juego. El 2 de marzo, el día en que se lanzó el nuevo personaje Hu Tao, los ingresos de "Genshin Impact" Mobile fueron de casi 130.000 dólares estadounidenses. El 3 de febrero se jugó un nuevo papel. Ese día, los ingresos móviles superaron los 6,543,8 millones de dólares. En comparación, desde que se lanzó el juego, el terminal móvil ha promediado 5,8 millones de dólares en ingresos diarios.

"El éxito de "Genshin Impact" es inseparable de una inversión operativa continua.", concluyó Induction Tower.

"Genshin Impact" es sólo uno de los practicantes exitosos de este juego. El unboxing se remonta a Journey y el fenomenal maestro de juegos móviles de 2022. "Teacher" extrae los personajes del grupo y los divide en cuatro niveles: SSR, SR, S y R según sus valores de habilidad. Los jugadores que tienen la suerte de sacar SSR reciben el apodo de "Emperadores europeos", mientras que los jugadores que tienen mala suerte se burlarán de sí mismos como "no jefes", lo que se ha convertido en parte de la cultura del juego.

Según el anuncio de la probabilidad de selección aleatoria del juego en el juego móvil del profesor, la probabilidad de que Magatama invoque a los dioses R, SR, SSR y SP es R 78,75%, SR 20% y SSR. 1% respectivamente.

Más adelante, el método de sorteo aleatorio se volvió más común en juegos móviles, como Destiny/Daling, Three Kingdoms Strategy Edition, etc. , es la tarifa de gira más común después del sistema de compra y el pago de accesorios.

Al hablar sobre la experiencia de pintar de este tipo de juego, el jugador Zhang Peng dijo: "Algunas personas planean ahorrar dinero. Él es muy diligente. Emitirá nuevas tarjetas cada mes y las nuevas tarjetas son relativamente poderosos. "Dibuja una ola casi todos los meses".

"La mayoría (de los juegos) en el mercado usan esto para establecer ganancias", dijo el jugador independiente Wang Yi al reportero del Herald. Para hacer dinero, es difícil obtener ganancias y sobrevivir. Hay muchas personas que no utilizan este sistema, y ​​también hay muchas personas que utilizan este sistema pero no lo utilizan para obtener ganancias. Pero, en términos relativos, usted. Puede que no los vea, o simplemente permanezca en un círculo pequeño".

Principio de adicción

¿Cuál es el secreto para hacer que la gente siga "aplastando dinero" mediante sorteos aleatorios? Hay un diseño psicológico sutil detrás de esto.

El psicólogo conductual estadounidense Skinner diseñó una vez una serie de experimentos de "caja Skinner", colocando un ratón o una paloma en una caja. Cuando el animal presiona la palanca, la comida cae dentro de la caja. Pronto los animales aprendieron a presionar la palanca. Esto revela la relación entre recompensa y comportamiento.

A continuación, coloque una paloma o un ratón blanco en la caja. Cuando se presiona la palanca, la comida caerá probabilísticamente y la frecuencia con la que el animal presiona la palanca aumenta significativamente. Cuando la comida deja de caer, el comportamiento desaparece muy lentamente. Este experimento se utiliza a menudo para explicar el mecanismo de la "adicción".

Du Jiang, director del Departamento de Adicción a Sustancias del Centro de Salud Mental de Shanghai, dijo al periódico: “En el experimento de la caja de Skinner, bajo este tipo de recompensa aleatoria, la frecuencia con la que las palomas accionan las palancas aumentará significativamente. "Estos experimentos de comportamiento han demostrado que las recompensas aleatorias y variables pueden inducir a las personas a participar en este comportamiento". Por lo tanto, los experimentos de la caja de Skinner se incluyen en varias pautas de diseño de productos, como la adicción, la lógica del producto que crea hábitos, la adicción al comportamiento, etc. Son conocimientos esenciales para que las empresas de Internet y las empresas de juegos diseñen productos.

Además de los experimentos conductuales, Du Jiang presentó que hay experimentos que han comprobado desde el mecanismo biológico que las recompensas aleatorias pueden estimular mejor la dopamina: deja que los monos miren las luces de la pantalla, dales agua azucarada cuando la luz roja esté encendida, y darles agua azucarada cuando la luz verde esté encendida. Las señales registran los procesos de dopamina en los monos. Cuando el mono estableció un reflejo condicionado, aparecía dopamina en el mono cada vez que se encendía la luz verde, antes de que se le diera agua azucarada.

Este experimento va un paso más allá: añade una lámpara de luz azul. Cuando la luz azul estaba encendida, el mono tenía solo un 50% de posibilidades de endulzar el agua, lo que significaba que la recompensa aparecía de forma intermitente y aleatoria. Se descubrió que cuando la luz azul estaba encendida, la dopamina en los monos alcanzaba su punto máximo antes y más alto.

“Esto significa que la luz azul, que es una recompensa irregular, hará que los monos liberen dopamina más rápido y en mayor cantidad, lo que resultará en una sensación de placer más fuerte”, dijo Du Jiang.

Estos dos experimentos pueden explicar hasta cierto punto por qué muchos jugadores "no pueden volver atrás" después de experimentar la diversión de las recompensas aleatorias.

Disputa de clases

Es precisamente por el vínculo monetario y su naturaleza adictiva que algunas personas piensan que el juego de "apertura de cajas" tiene características de clase.

El reportero de este diario destacó que Reino Unido es uno de los países que ha discutido en profundidad el tema del “unboxing”.

En junio de 2022, el Comisionado de la Infancia de Inglaterra publicó un informe sobre los menores de 10 a 16 años para comprender el impacto de los juegos en ellos.

Este informe tiene una sección especial sobre juegos y apuestas. Los informes muestran que el gasto de los niños en juegos aumenta año tras año, y los juegos están diseñados para fomentar el consumo, como las cajas de trofeos. "Es como si gastaras dinero y tal vez no obtuvieras cosas buenas, pero también podrían ser muy buenas", dijo Tim, jugador de FIFA de 16 años.

Opiniones de los niños sobre las 'cajas de trofeos' citadas en un informe de la Children's Society del Reino Unido

Nick dijo: "Sientes que es una pérdida de dinero, pero sigues abriendo más cajas".

La falta de un resultado determinado de estas compras puede hacer que los niños sientan que están desperdiciando dinero, pero la posibilidad de un buen rendimiento hace que les resulte difícil controlar sus gastos, según el informe. En general, los niños no cuentan con estrategias efectivas para gestionar sus gastos en línea. "Dado que está completamente prohibido en la vida fuera de línea de los niños, su presencia en la vida en línea también debe ser estrecha", dice el informe.

Además, algunas voces piden que se incluya el “unboxing” en el marco legal y regulatorio.

65438+En febrero de 2022, según el informe británico "Guardian", la Cámara de los Comunes británica recomendó que los niños vieran y compraran las "cajas de botín" de los juegos. En ese momento, la Asociación Británica de Digital, Cultura, Medios y Deporte (DCMS) publicó un informe sobre tecnologías inmersivas y adictivas.

El juego Trophy Box "está diseñado para explotar los mecanismos psicológicos asociados con el comportamiento", dice el informe Damian Collins de la conferencia DCMS: "Pagar dinero para abrir una caja es jugar un juego de azar. Pedimos una explicación de por qué las cajas de trofeos están exentas de la ley".

Desde junio de 2043 hasta octubre de 2022, el NHS expresó su preocupación por las preocupaciones sobre el "Unboxing". Claire Murdoch, directora de salud mental del NHS, ha advertido a las empresas de juegos que corren el riesgo de volver adictos a los niños al incorporar "misiones" en sus juegos.

NHS también mencionó que "abrir cajas" no se clasifica como "abrir cajas" porque los accesorios de las "abrir cajas" no se pueden cambiar por dinero a la inversa. Sin embargo, los artículos raros siguen siendo fáciles de encontrar en eBay y otros sitios. Esto intensifica el "unboxing" de los jugadores.

Clasificar la edad del juego y anunciar la probabilidad de empate se han convertido en contramedidas propuestas por todas las partes.

El informe de DCMS indica que si la "caja de trofeos" fuera solo una recompensa en el juego, no sería necesario gestionarla. Si la "caja de trofeos" se compra con dinero, entonces el juego debe al menos estar etiquetado con contenido y clasificación por edades.

El NHS pide: Primero, vender juegos "unboxing" que alienten a los niños a participar; segundo, introducir límites de gasto justos y realistas para evitar que las personas gasten de manera extravagante en dichos juegos; tercero, informar claramente a los usuarios sobre la probabilidad; que el elemento aparezca antes de que el usuario "abra el cuadro".

Después de las voces de muchos partidos, en junio de 2022, el Reino Unido respondió oficialmente al informe "Unboxing" de la Asociación Digital, Cultura, Medios y Deporte (DCMS).

El Reino Unido afirmó que había anunciado la promulgación de la Ley de Juego de 2005 en junio de 5438 + febrero de 2022 para resolver el problema de las cajas de botín. Para garantizar que se base en una comprensión profunda del problema, se llevarán a cabo actividades de recopilación de evidencia en la caja de trofeos para verificar su escala, mecanismo operativo, impacto en los consumidores (especialmente los jóvenes), incluidos los problemas.

El Reino Unido muestra que las actividades de recopilación de evidencia de impacto del unboxing mencionadas anteriormente se llevaron a cabo desde el 23 de septiembre de 2022 hasta el 22 de junio de 2022, 165438 + 22 de octubre.

¿Cajas de botín en los videojuegos británicos? Actividades de recopilación de pruebas

Además del Reino Unido, también hay voces en Estados Unidos que deberían restringir los juegos de caja abierta. En 2022, el senador estadounidense Josh Hawley presentó un proyecto de ley llamado Ley de Protección de los Niños contra los Juegos Abusivos, que exigiría a las empresas de juegos regalar cajas de trofeos a niños menores de 18 años o enfrentar sanciones económicas.

El más radical es Bélgica. En abril de 2022, Billy Koen Geens anunció los resultados de la investigación de la Comisión de Apuestas sobre el juego "Open the Box". La investigación encontró que tres juegos populares, "Overwatch", "Counter-Strike: Global Offensive" y "FIFA 18", violaban la ley belga. Bélgica decidirá si los editores de juegos necesitan "cajas de trofeos" dentro del juego o se enfrentarán a multas.

The Guardian informa que la posición de Bélgica es que hay formas más inofensivas de ganar dinero que aplicar los principios a los juegos.

Por qué

En comparación con antes, nuestro país está a la vanguardia en la selección aleatoria y ha establecido claramente el requisito de revelar probabilidades a partir de 2022.

En 2022, tras el incendio del profesor, el Ministerio de Cultura emitió el "Aviso sobre la regulación de las operaciones de juegos en línea y el fortalecimiento del trabajo posterior al proceso", proponiendo que los operadores de juegos en línea no exijan a los usuarios invertir directamente moneda de curso legal o proporcionar moneda virtual para juegos en línea. Accesorios virtuales y servicios de valor agregado.

Al mismo tiempo, el aviso también estipula que los operadores de juegos en línea deben revelar rápidamente el nombre, el rendimiento, el contenido, la cantidad y la probabilidad de extracción o síntesis de todos los accesorios virtuales y servicios de valor agregado que puedan ser dibujado o sintetizado en el juego o página de sorteo aleatorio. La información relacionada con la publicidad seleccionada al azar debe ser verdadera y válida.

Sin embargo, en el artículo anterior, la empresa de juegos comenzó con las palabras "inversión directa". Para evitar "inversiones directas en moneda legal o moneda virtual de juegos en línea", las empresas de juegos suelen establecer varios procesos de intercambio.

Tomando "Genshin Impact" como ejemplo, pedir un deseo (robar una carta) requiere el consumo de encuentros/enredos, los encuentros/enredos requieren el consumo de piedras en bruto, las piedras en bruto deben intercambiarse para cree cristales, y los cristales deben comprarse con dinero; aunque el intercambio ha ocurrido varias veces, la esencia del sorteo de cartas al azar no ha cambiado: pague una cierta cantidad para dibujar accesorios/personajes con probabilidad aleatoria.

El sistema de pago de "Original God" te permite comprar 6.480 Cristales de Creación por 648 yuanes, que pueden canjearse por 6.480 piedras en bruto. Se pueden canjear 65,438+0,600 piedras en bruto por 65,438+00 bordes enredados, que se pueden usar por 65,438+00 bendiciones.

Para esto último, es decir, la probabilidad de selección aleatoria, se requiere divulgación. Desde que se implementó oficialmente el "Aviso" el 1 de mayo de 2022, las principales empresas de juegos en línea han anunciado sucesivamente las probabilidades correspondientes.

Pero es difícil para los jugadores verificar la autenticidad de la probabilidad: la compañía del juego no tiene la obligación de codificar y es difícil para los jugadores verificar la exactitud de la probabilidad mediante extracción infinita.

Los reporteros de los medios impresos notaron que algunos jugadores utilizaron los registros históricos de oración proporcionados por "Genshin Impact" para diseñar sus propios programas para capturarlos, a fin de calcular la probabilidad de extraer diferentes personajes/armas estelares. "Genshin Impact" solía poder consultar sólo 1 mes de registros históricos, pero luego se cambió a 6 meses.

Du Liang, investigador asistente del Instituto de Investigación Literaria de Shanghai, propuso los conceptos de capital formal y jugadores digitales en el artículo "Industria de juegos móviles: capital formal y jugadores digitales".

Dijo que el capital formal depende del poder técnico que tiene en sus manos para determinar el juego, las imágenes de los personajes, las habilidades de los personajes, la probabilidad de desarrollo y otras configuraciones del juego, pero que es difícil para los jugadores individuales discutir y hablar sobre ello. las cuestiones anteriores.

¿Cómo se gestionará en el futuro y cómo se adaptará a las nuevas formas? Cabe señalar que, según el Ministerio de Cultura y Turismo, se han transferido las funciones de gestión de juegos online. Según el informe "Legal Daily" de principios de junio de 2022, se están redactando las "Regulaciones de juegos en línea", con el objetivo de regular todos los aspectos de la industria de los juegos en línea desde una perspectiva de diseño de alto nivel y mejorar aún más el sistema de gestión de juegos en línea.

¿La corriente principal es la justicia?

Cuando los sorteos aleatorios se vuelven cada vez más comunes, algunos jugadores realmente disfrutan de esta sensación de "aleatoriedad" y se acostumbran a ella. Las compañías de juegos también están felices de ver los resultados y "Get Out" se ha convertido gradualmente en el cargo más común.

Un experto de una pequeña y mediana empresa de juegos explicó la racionalidad de la "selección aleatoria" al periodista del periódico y dijo: Si todos los accesorios/personajes tienen precios claramente marcados, entonces el precio de los accesorios. /characters definitivamente serán más altos que los modelos normales, probablemente "ridículamente caros".

"Por lo tanto, mientras los jugadores ricos gasten dinero en Krypton, pueden formar un equipo de 'jugadores colgados' en Baidu. En este tipo de juego, mientras haya oro, habrá se convierte en la ley de la jungla."

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La persona dijo: "El problema que se resuelve robando cartas es hacer que el juego parezca más equilibrado. Por ejemplo, la tasa de aparición de cartas raras es baja, pero. algunos jugadores afortunados usan 10 sorteos, y los ricos pueden no usar 100 sorteos, así que robar cartas resuelve el problema de la equidad y permite a los ricos ganar sin solo gastar dinero”.

En su opinión, el principal. El requisito para este tipo de juego es anunciar la probabilidad de empate, pero también señaló que "algunos juegos lo hacen, la tasa de explosión se cambiará en secreto".

Pero la aparición de la "garantía" hace que este tipo de juego. del juego una forma rentable de ganar: mientras gastes dinero, puedes volverte más fuerte. El mecanismo "garantizado" significa que se garantiza que los jugadores tendrán un personaje/accesorio raro y moderado después de robar una cierta cantidad de cartas.

El jugador Zhang Peng dijo que uno de los juegos que está jugando ahora tiene un mínimo garantizado de 40 sorteos: 400 yuanes por 40 sorteos pueden garantizar un desempeño de cinco estrellas.

“Cuanto más fumaba, más quería que se quedara así. Recargué 3.000 yuanes.

¿Por qué no puedo vencer al tipo que cobra 6 yuanes? "Zhang Peng dijo sin rodeos.

En cualquier caso, desde el mecanismo de "unboxing" hasta el mecanismo "garantizado", esta es una innovación en el negocio de los juegos, no una innovación sustancial en el juego.

Según Deng Jian, becario postdoctoral de la Escuela de Periodismo y Comunicación de Boya, estos juegos seleccionados al azar son generalmente juegos digitales, que son esencialmente un sistema numérico asignado por diferentes jugadores

"Abre la caja". ". La esencia de esto son los datos: el equipo que obtienes no es solo un medio de juego, sino también una serie de valores, y diferentes equipos representan diferencias en la distribución de valores.

“Una vez que el valor se convierte en el Lo único importante es que Krypton se volverá inevitable, porque el valor se convertirá en el portador de la circulación de ganancias. ", Dijo Deng Jian.

En su opinión, aunque el método de diseño de juegos nacional con competencia numérica como núcleo se adapta a los requisitos de la apreciación del capital, es sólo una etapa histórica. "Cualquier juego se retirará del juego. juego convencional. Cuando todo el mundo sienta que ese conjunto de métodos de diseño de juegos basados ​​en números no es divertido, los nuevos modos de juego se convertirán en algo común. "

Deng Jian citó a Akira Nakamura, profesor de la Universidad Ritsumeikan de Japón y director de la Asociación de Investigación de Juegos Electrónicos de Japón, diciendo que las ventajas innovadoras de la industria de los juegos de China se reflejan principalmente en la innovación empresarial. " A principios de la década de 2000, la industria del juego de China carecía de solidez en el diseño, principalmente para los juegos. Las empresas nacionales de juegos se han confundido. Saben cómo hacer del juego un metaproducto en lugar de un juego con rico contenido. El equipo (elementos) del juego se comercializa a través del programa del juego y la misma lógica se aplica al unboxing. Deng Jian dijo: "Cuando los fabricantes chinos llevan la innovación empresarial al extremo, se convierten en una 'caja abierta', lo que hace que ganar dinero sea más fácil que los proveedores que los venden". ”

Deng Jian señaló que cuando los jugadores se cansan de los juegos demasiado caros, “si no se pueden crear nuevos juegos y una nueva jugabilidad, esto se convertirá en un problema fatal. La industria de los juegos debería tener esto”. conciencia. ”

El editor de este número, Zhou Yuhua

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