Buscando la trama y el trasfondo de la historia de las series 1 a 6 de Invincible Heroes. . . .

Heroes of Might and Magic (Todos)

Primera parte: Una breve historia de la magia.

En el mundo real, en 1984, los estadounidenses desarrollaron de forma independiente el primer juego de magia y comenzó el mito.

(1) Historia antes del inicio del juego

No todo empezó en un continente, sino en un universo vasto y lejano: allí, se llamó a un grupo de formas de vida desconocidas. Para dioses y hombres antiguos. Crean sistemas de biosfera artificiales de "pequeños universos" en varias galaxias para apoyar el desarrollo de la vida, crear un mundo civilizado y llevar a cabo actividades similares a la "siembra". Nadie sabe cómo empezaron ni cuál era su propósito. Alguna vez se tradujo como "Clan de los Ciervos Antiguos" y "Clan de las Ovejas Antiguos".

Pero más tarde, los antiguos y el clan de demonios desconocido en el universo cayeron en una larga guerra. Debido al ataque de las fuerzas del caos, muchos lugares del universo perdieron el control total de los antiguos y tecnologías como las comunicaciones y el transporte se vieron afectadas. Las historias de la serie Might and Magic tienen lugar en esas partes del universo. Las historias de Magical Generations 1 a 5 tienen lugar en algo llamado Planet Flat, mientras que las historias de Magical Magic 6 a 8 y Heroes 1 a 3 tienen lugar en el mismo planeta.

Los Antiguos, una civilización avanzada, designaron guardianes de estos planetas para garantizar que estuvieran en su posición correcta en su galaxia y funcionaran correctamente. Uno de los Guardianes, Sheltam, fue asignado a Terra, pero escapó. Los árboles eran muy importantes para los pueblos antiguos. No querían correr ningún riesgo, por lo que inmediatamente asignaron a Korak para que comprobara lo sucedido y le pidieron que llevara a Sheltem de regreso para repararlo (Sheltem debería ser un robot, Korak puede ser un hombre antiguo o puede ser un robot. Pero por otra parte, tal vez los Antiguos también sean robots... jaja... muy lejos) Cuando Corak encontró a Sheltem y trató de llevárselo de regreso, Sheltem escapó nuevamente y comenzó a entrar en un estado de locura. Korak tuvo que perseguirlo por todo el universo. Este es el comienzo de una historia mágica.

(B) Generación Mágica: "Quizás y Magia, Libro 1 El Secreto de la Cámara"

El Sheltam fugitivo llegó a VARN, donde mató al Rey Alama Er, y luego comenzó haciéndose pasar por él. Un grupo de aventureros que esperaban investigar la cámara secreta detrás del planeta se sorprenden al descubrir que Alamar no es él mismo. Y se dio cuenta de que su disfraz había filtrado pistas y rápidamente escapó con el túnel del tiempo antes de que su verdadera identidad fuera expuesta. La historia principal de una generación es así de simple. En ese momento, subir de nivel, buscar tesoros y matar monstruos no eran el enfoque, sino resolver acertijos, avanzar capa por capa y encontrar habitaciones secretas durante las aventuras (supongo que era algo así como una puerta del tiempo y el espacio que conducía a los antiguos). o tal vez... oye... se explica más adelante). Además, muchas cosas de esta generación aparecerán en el futuro, pero desafortunadamente es básicamente imposible jugarlas ahora... Lo intenté hace unos días y seis héroes no pudieron derrotar a un monstruo. Son viejos, viejos.

VARN es un módulo de investigación de una cápsula espacial, no sé qué significado especial tiene.

(3) Magic Door II: Quizás conduzca a otro mundo con Magic Door II

Luego, en la vida anterior, el túnel del tiempo que Sheldon usó para escapar lo llevó al planeta Kerang. ¡Cambió el rumbo de este planeta, haciéndolo volar paso a paso hacia las estrellas de esta galaxia! Finalmente, mientras nuestro nuevo grupo de aventureros está ocupado resolviendo el código para salvar al planeta entero y a ellos mismos, el camarada Sheldon vuelve a escapar. Aunque la historia principal de la segunda generación es solo una frase, el proceso de resolución del rompecabezas no es ordinario. Afortunadamente, esta generación ha logrado un avance importante (hay que decir que es un salto), y es la aparición de los mapas automáticos. En el pasado, nunca ha habido mapas informáticos automatizados en los juegos. Los jugadores deben dibujar ellos mismos los dibujos de coordenadas. Además, en esta generación, la configuración de RPG de Might and Magic básicamente ha tomado forma, y ​​algunas configuraciones han continuado hasta el día de hoy e incluso han afectado a todo el mundo del juego.

CRON es el módulo central de observación de la investigación, no sé cuál es su significado especial.

(4) Tres Generaciones de Magia: "Poder y Magia III Terra Tres Islas"

Sheltem, quien escapó por enésima vez en la generación anterior, corrió de regreso a Terra donde Se suponía que estaba destinado y continuó con sus locas actividades.

Un grupo de nuevos aventureros que descubrieron muchos secretos finalmente llegaron al centro de las Islas Terra en el mar, descubrieron varias naves espaciales y conocieron a Korak, que había estado persiguiendo a Sheltham, y la civilización detrás de él. Finalmente, Sheltham vuelve a escapar, pero esta vez en una nave espacial, con Korak siguiéndolo de cerca. Nuestro grupo de ocho aventureros también consiguió un barco y los expulsó, y el juego terminó. Más tarde, la nave espacial de Sheltem aterrizó con éxito en XEEN y Corak quedó atrapado accidentalmente durante el aterrizaje (no conozco la situación específica, pero escuché que algo así como una cabina de desaceleración de aterrizaje lo atrapó). Desafortunadamente, nuestro aventurero puede tener malas habilidades para conducir. Se desviaron de su órbita de envío y desaparecieron en el universo para siempre. Pero todos se convirtieron en personas importantes más adelante, como descubrirás más adelante. )6F

En ese momento llegó la noticia de que cinco de sus subordinados eran los asesinos. Allen no dudó en arrestarlos y serían ejecutados sin juicio. Así que los cuatro escaparon, y los que no pudieron escapar fueron dolorosamente ahorcados. Inmediatamente después, Allen convocó un ejército para perseguir a los prisioneros hasta Visias, el país donde los cuatro habían buscado refugio. La gente de allí se negó a entregar a su pueblo y estalló la guerra. Esa noche murió su hijo. Allen no pudo controlarse. La tristeza y la ira lo cubrieron todo y activó el arma antigua. Por un momento, no hubo nada. Esta hermosa tierra se transformó en lo que hoy llamamos el Desierto de Arena del Dragón, y este día se conoció como el Día del Fuego.

Más tarde, las autoridades centrales de Ron pidieron ayuda repetidamente a los antiguos, pero sus sinceras súplicas no recibieron respuesta. Silencioso desde entonces. Algunas personas creen que los antiguos cuestionaron el nivel de civilización en este planeta y no continuarían interactuando con nosotros hasta que la gente fuera más civilizada. Algunas personas piensan que estas dos cosas no tienen nada que ver entre sí, y que los antiguos no abandonarían a sus "hijos" por un asunto tan trivial (recordemos que los antiguos fueron quienes "sembraron" las semillas en el universo). En resumen, desde entonces, la tecnología ha decaído y Tiandian ha perdido su utilidad. Ese año se convirtió en el primer año del "calendario moderno", el Año Silencioso de 1.

El juego Magic Six comenzó en Silent Age 1165, Magic Seven es 1168 y Magic Eight es 1172. A veces verás a.s., que significa después del silencio. El período anterior a la Era del Silencio ha llegado a ser conocido como la "Era de los Milagros".

La verdad es que la "Era del Silencio" fue provocada por una guerra entre los antiguos y los demonios: la comunicación se rompió. Habrá explicaciones cuando te encuentres con el oráculo en las últimas etapas de Might and Magic 6 (otras razones se discutirán más adelante). La historia anterior es publicada por 3DO y Might and Magic 7. La misión de la Séptima Generación de Fuerzas de la Luz es reparar las comunicaciones, volver a ponerse en contacto con los antiguos y acabar con el "silencio".

(8) Magical Heroes I y II: Power and Magical Heroes I; II》

Volviendo al tema anterior, en la era del silencio de los RPG, Jon Van Caneghem decidió desarrollar a Un juego de estrategia por turnos ambientado en un universo mágico.

La primera es la misión estratégica Heroes of Might and Magic I. La historia probablemente dice que Lord Ironfist (también conocido como Morglin Ironfist) fracasó en la lucha por el poder en otro planeta. Al no tener fuerzas suficientes para defenderse, se vio obligado a huir y accidentalmente cayó en un portal en su camino a Enroth. Lideró a los Caballeros y se convirtió en el rey del continente Enroth después de la Primera Guerra Mundial, y eso fue todo.

Como ya he dicho, JVC también ha desarrollado un juego de banderas similar. Eso fue en 1990. En ese momento, NWC creó un juego llamado "King's Bounty", que era similar a los héroes de hoy (castillos y héroes levantando banderas en el mapa, etc.). ). Persigues al enemigo para obtener la recompensa del rey. El modo de ganar es exactamente el mismo que matar a un héroe en "Invincible Heroes". La evaluación en ese momento estuvo bien, pero después de todo, la tecnología era limitada. (Si leí correctamente, EA también participó en este juego, que probablemente acaba de lanzarse).

Luego estuvo el éxito de Heroes of Might and Magic II. La siguiente es una historia sencilla y familiar: Después de la muerte de Morglin Ironfist, sus dos hijos, Roland Ironfist y Archibald Ironfist, compitieron por el trono.

Según las reglas, después de la muerte del emperador, el nuevo heredero es seleccionado por cierta familia real (se me olvidó lo que era...), pero esta persona murió en un naufragio, y luego su heredero Murió, Su heredero volvió a estar muerto...siempre, muerto.

Por lo tanto, Archibald culpó de la muerte de estos jueces a los asesinatos planeados por Roland y ahuyentó a Roland. Más tarde, en ausencia de Roldán, sobornó a un nuevo juez del trono y fue elegido emperador. Tres años después, Roland regresó con sus tropas y comenzó la guerra de herencia. De esto se trata Heroes of Might and Magic 2. También tiene un conjunto de artículos informativos, pero no parecen estar relacionados con el hilo principal.

Cuando llegó Heroes 3 [1999], las cosas empezaron a complicarse porque tenía dos paquetes de expansión: Shadow of Death y Blade of Doom. Junto con la original, estas tres historias tienen lugar en diferentes lugares y épocas, entrelazadas con la historia de Might and Magic.

(9) Heroes of Might and Magic III: Shadow of Death

Sí, aunque es el último artículo informativo publicado, la historia sucedió primero. Se puede decir que es la precuela del tercer capítulo de Invincible Heroes. En el texto original, Catherine deja Enroth para asistir al funeral de su padre, sólo para descubrir la caída de Erathia. "Shadow of Death" cuenta la historia exacta de cómo murió el padre de Catherine y cómo cayó Erathia.

El trasfondo de la historia es casi así. El rey Roland de Roan recibió una carta. En Antagarich (otro continente de la colonia, donde se encuentra Erathia), el rey del Reino Griffin Heart (es decir, el Reino de Erathia) quería casarse con su hija y Roland estuvo de acuerdo.

Con este matrimonio, los dos continentes iniciaron amplios intercambios. Muchos aventureros empezaron a viajar. Entre ellos se encuentra el nigromante Sandro (Chandra, Sandro, etc... los nombres se traducen al azar) que tiene mucha sed de poder. Para controlar todo Antaglic, quería obtener dos tesoros conjuntos legendarios: la Capa del Rey Inmortal y la Armadura de la Maldición. Entonces comenzó un malvado plan para utilizar a cuatro héroes que viajaban por el continente para obtener estos tesoros.

Gem era originalmente un brujo que iba al reino élfico de Avlee. Sandro se disfrazó de humano y afirmó que era un investigador de magia anti-muertos y necesitaba que Sambo la estudiara y destruyera. Gem fue engañada y encontró estas tres cosas (capa del Rey Inmortal) y se las dio.

Y Crag Hack es un salvaje deambulando en la marea de la inmigración. Sandro le mintió a Crag Hack y le dijo que su maestro quería destruir tres tesoros malvados, pero que estos tesoros fueron robados por fuerzas del mal y le pidió que los ayudara a recuperarlos. Ésas son las armaduras de los condenados.

Además, Gru es el guardabosques de Avli, y acepta la orden de Lord Farore de encontrar la élite de la vida. En Brakada, un aspirante a mago bárbaro, Yog, acude a Crurod para forjar una espada: la Liga de los Ángeles.

Hablando de Sandro, quien engañó dos tesoros conjuntos, llevó con éxito el tesoro a Deyja, la frontera del Nigromante (Degas, Dia, etc.... Esta traducción también es muy confusa), mató a su maestro. Ethridge (Sandro era originalmente un mago y luego se convirtió en nigromante), encontró un nuevo aliado en Finneas Velma, lo empujó al escenario como Deya King y comenzó una guerra de agresión.

Esta historia tiene dos finales. Gru descubre de repente que Lord Farore está muerto y se ha convertido en vampiro. Quería que el Elixir de la Vida lo destruyera (fue Sandro quien lo mató y le pidió que destruyera el tesoro). Gem tiene hallazgos similares. Crag Hack y Yog también notaron que algo andaba mal. Los cuatro héroes se reunieron y decidieron continuar el plan de Yog y encontrar la Sword Angel Alliance. Los dos malvados tesoros combinados de Sandro fueron destruidos después de una batalla.

Sin embargo, el deseo de Sandro de gobernar está lejos de terminar. Tiene una nueva idea: dejar que Rod Hart envenene al rey de Erathia, el rey Gryphonheart (el padre de Katherine). Aprovechando la situación sin líder, Sandro una vez más lanzó una guerra, uniendo al equipo de demonios de Eofir y a los magos de Negan. Para esta alianza, construyeron túneles submarinos desde Eeofol y Nighon hasta Elasia, y finalmente lanzaron un ataque a gran escala en el continente Antagarich.

Al final de esta historia, Finneas Verma también aprendió el truco de "Shine on You" y envió a Sandro a prisión. Todos los honores se los llevó él mismo.

(10) Magia y Héroes Mágicos III: La Restauración de Erathia.

La Restauración de Erasia es el capítulo original de Heroes III, pero la trama es la sombra de la muerte y lo que le sigue. La reina Catalina, que regresó a casa para asistir al funeral de su padre, empezó a saber que algo andaba mal y escuchó muchos rumores. Después de aterrizar en Antaghlic, descubrí que las fuerzas del mal se habían extendido por todo el continente, provocando una reacción en cadena. Muchos países pequeños que originalmente querían aprovecharse encontraron a sus enemigos mortales en el campo de batalla y estuvieron demasiado ocupados para cuidar de sí mismos.

Mientras Catherine estaba ocupada recuperando países pequeños como los Domadores, las fuerzas del mal hablaban al azar. El ejército invasor descubrió la tumba del rey Griffinheart y transformó su cuerpo en un lich (nigromante). Phineas Verma muere y sale Sandro (no sé cómo salió). El Corazón del Lich Griffin es tan poderoso que nadie puede controlarlo y los demonios han mostrado sus verdaderos colores. ¡Nunca quisieron conquistar el mundo, quisieron destruirlo! El desesperado nigromante tuvo que acudir a la reina Catalina en busca de ayuda. A cambio de su ayuda, Catherine se entera del asesino de su padre: Rod Hart. Al final, Kathleen lleva a Rod Hart con su padre muerto para vengarlo. Posteriormente recuperó territorio y reorganizó el orden. (11) "Sexta generación de demonios: tal vez" y "Misión mágica en el cielo".

Esta es la primera secuela de Might and Magic después de muchos años de silencio, y su historia coincide con "Heroes 3: The Resurrection of Erathia". Sólo hay uno en Erathia y el otro en Enroth. La reina Catalina viaja a Erathia, donde el rey Roland es capturado en una batalla con demonios. Ahora, sólo su hijo menor, el Príncipe Nicolás, permanece en Ron. Nuestro nuevo grupo de aventureros es un grupo de soldados de la ciudad destruida de Sweetwater que fingen sus muertes y escapan en una noche de meteoritos. Después de estudiar con Faraga durante tres años, finalmente quise comenzar mi propia aventura.

Los aventureros que no sabían nada de la invasión del diablo descubrieron que una nueva religión, Baa, tenía una conspiración ulterior con los traidores de la corte y el ataque del diablo. Siguiendo las instrucciones del maestro, contactaron con los señores de todas partes para obtener autorización para reunirse con el oráculo y completar su misión. ¿Quién sabía que la Secta Yangming lo detuvo en secreto y sobornó a los traidores en el parlamento? Así que el jugador tiene que correr riesgos para encontrar pruebas de su rebelión y expulsarlo del parlamento. Finalmente, después de reparar el oráculo destruido por Archibald, finalmente quedó claro que él era el "guardián" de este continente. Debido a que se negó a apoyar a Archibald en la Guerra Civil de Sucesión, fue perseguido (en otra carta, supimos que Archibald le quitó el cristal de memoria al Oráculo para comprender por qué el Oráculo no lo apoyó. Sintió que Él es el verdadero). El oráculo instruye a los aventureros a encontrar la caja de control (la caja que controla todo el juego y todos los dispositivos mecánicos detrás de ella, algo similar a la "llave" que pone en marcha y opera "máquinas" como las naves espaciales), ingresa al centro de control del planeta. , y obtiene las "armas de energía" necesarias para destruir demonios.

Finalmente, debido a que la base del demonio tiene un conjunto de reactores que explotarán y destruirán todo el planeta cuando sean atacados, los aventureros deben obtener una magia que pueda transferir la base del demonio al vacío. Por este motivo, no nos queda más remedio que liberar a Archibald, que quedó convertido en piedra tras la Guerra de Sucesión. Además de finales exitosos, el juego también tiene finales fallidos. Si destruyes al demonio sin magia, verás la hermosa escena del Big Bang. )

(12) La Séptima Generación de Magia: Tal vez intercambiar sangre con la Séptima Generación de Magia por honor.

La historia de la séptima generación de la Secta Demonio es la misma que antes, y una vez más está estrechamente relacionada con las primeras cinco generaciones de la Secta Demonio. Y se realizó una innovación importante: puedes elegir libremente unirte al poder de la luz o de la oscuridad. Entonces, al igual que los Seis Fantásticos, hay dos finales para esta generación y ambos son ganadores.

¿Recuerdas a los ocho pobres aventureros de Might and Magic III? Nunca iniciaron sesión en XEEN. Sí, su nave espacial finalmente se estrelló en el mar cerca de Avli en el continente Antaglic. Ellos eran los que subían del mar al comienzo de la animación. Después del aterrizaje, ocho de ellos tuvieron un conflicto. Los cuatro quieren utilizar "materiales tecnológicos" para crear una puerta al tiempo y al espacio, volver a ponerse en contacto con los antiguos y poner fin a la era silenciosa de la comunicación perdida. Las otras cuatro personas esperan utilizar "materiales tecnológicos" para construir bases de producción de armas y conquistar el mundo con alta tecnología.

(Olvidé qué era realmente el "material técnico"...) Finalmente se separaron y fueron a Bracada y Deyja respectivamente. (Además, en Deyja, Archibald, que fue liberado en el juego anterior, ha reemplazado la autoridad de los viejos muertos que fueron derrotados en la reconquista de Erathia y se convirtió en el nuevo rey).

El juego comienza inmediatamente . Los jugadores son invitados como un grupo de aventureros a participar en una búsqueda del tesoro y recibir un pequeño terreno y el castillo de Harmondale, pero el castillo ha sido destruido por años de guerra. Para reparar el principio, el jugador ayudó a los enanos a derrotar a enemigos poderosos. Este movimiento demuestra la fuerza del jugador. Los jugadores, como una nueva fuerza, participan en la lucha entre humanos y elfos.

Más tarde, el árbitro encargado de mediar entre humanos y elfos murió de un infarto. En ese momento, Brakada y Deya, además de humanos y elfos, eligieron nuevos árbitros respectivamente. Cuál elijas es tu libertad. Elegir a Bracada es el camino de la luz, elegir a Deyja es el camino de la oscuridad.

Más tarde, el jugador usó los túneles excavados para la guerra en Reclaim Erathia para ir al territorio del demonio, matar al líder demonio Xenofix y recuperar partes importantes de la nave espacial estrellada. El final del sistema de luces es la construcción de la Puerta del Tiempo y el Espacio, reabriendo el paso interestelar. Allí, los aventureros viajaron por el universo y se encontraron con un anciano que preguntó: "¿A dónde podemos ir desde aquí?". El hombre respondió: "Puedes ir a donde quieras". El fin del sistema oscuro es ir a la guerra y gobernar el mundo. )

Esta es la primera secuela de Might and Magic después de muchos años de silencio, y su historia coincide con "Heroes 3: The Resurrection of Erathia". Sólo hay uno en Erathia y el otro en Enroth. La reina Catalina viaja a Erathia, donde el rey Roland es capturado en una batalla con demonios. Ahora, sólo su hijo menor, el Príncipe Nicolás, permanece en Ron. Nuestro nuevo grupo de aventureros es un grupo de soldados de la destruida ciudad de Sweetwater que fingen sus muertes y escapan en una noche de meteoritos. Después de estudiar con Faraga durante tres años, finalmente quise comenzar mi propia aventura.

Los aventureros que no sabían nada de la invasión del diablo descubrieron que una nueva religión, Baa, tenía una conspiración ulterior con los traidores de la corte y el ataque del diablo. Siguiendo las instrucciones del maestro, contactaron con los señores de todas partes para obtener autorización para reunirse con el oráculo y completar su misión. ¿Quién sabía que la Secta Yangming lo detuvo en secreto y sobornó a los traidores en el parlamento? Así que el jugador tiene que correr riesgos para encontrar pruebas de su rebelión y expulsarlo del parlamento. Finalmente, después de reparar el oráculo destruido por Archibald, finalmente quedó claro que él era el "guardián" de este continente. Debido a que se negó a apoyar a Archibald en la Guerra Civil de Sucesión, fue perseguido (en otra carta, supimos que Archibald le quitó el cristal de memoria al Oráculo para entender por qué el Oráculo no lo apoyó. Sintió que era el indicado). El oráculo instruye a los aventureros a encontrar la caja de control (la caja que controla todo el juego y todos los dispositivos mecánicos detrás de ella, algo similar a la "llave" que pone en marcha y opera "máquinas" como las naves espaciales), ingresa al centro de control del planeta. , y obtiene las "armas de energía" necesarias para destruir demonios.

Finalmente, debido a que la base del demonio tiene un conjunto de reactores que explotarán y destruirán todo el planeta cuando sean atacados, los aventureros deben obtener una magia que pueda transferir la base del demonio al vacío. Por este motivo, no nos queda más remedio que liberar a Archibald, que quedó convertido en piedra tras la Guerra de Sucesión. Además de finales exitosos, el juego también tiene finales fallidos. Si destruyes al demonio sin magia, verás la hermosa escena del Big Bang. )

(12) La Séptima Generación de Magia: Tal vez intercambiar sangre con la Séptima Generación de Magia por honor.

La historia de la séptima generación de la Secta Demonio es la misma que antes, y una vez más está estrechamente relacionada con las primeras cinco generaciones de la Secta Demonio. Y se realizó una innovación importante: puedes elegir libremente unirte al poder de la luz o de la oscuridad. Entonces, al igual que los Seis Fantásticos, hay dos finales para esta generación y ambos son ganadores.

¿Recuerdas a los ocho pobres aventureros de Might and Magic III? Nunca iniciaron sesión en XEEN. Sí, su nave espacial finalmente se estrelló en el mar cerca de Avli en el continente Antaglic. Ellos eran los que subían del mar al comienzo de la animación. Después del aterrizaje, ocho de ellos tuvieron un conflicto.

Los cuatro quieren utilizar "materiales tecnológicos" para crear una puerta al tiempo y al espacio, volver a ponerse en contacto con los antiguos y poner fin a la era silenciosa de la comunicación perdida. Las otras cuatro personas esperan utilizar "materiales tecnológicos" para construir bases de producción de armas y conquistar el mundo con alta tecnología. (Olvidé qué era realmente el "material técnico"...) Finalmente se separaron y fueron a Bracada y Deyja respectivamente. (Además, en Deyja, Archibald, que fue liberado en el juego anterior, ha reemplazado la autoridad de los viejos muertos que fueron derrotados en la reconquista de Erathia y se convirtió en el nuevo rey).

El juego comienza inmediatamente . Los jugadores son invitados como un grupo de aventureros a participar en una búsqueda del tesoro y recibir un pequeño terreno y el castillo de Harmondale, pero el castillo ha sido destruido por años de guerra. Para reparar el principio, el jugador ayudó a los enanos a derrotar a enemigos poderosos. Este movimiento demuestra la fuerza del jugador. Los jugadores, como una nueva fuerza, participan en la lucha entre humanos y elfos.

Más tarde, el árbitro encargado de mediar entre humanos y elfos murió de un infarto. En ese momento, Brakada y Deya, además de humanos y elfos, eligieron nuevos árbitros respectivamente. Cuál elijas es tu libertad. Elegir a Bracada es el camino de la luz, elegir a Deyja es el camino de la oscuridad.

Más tarde, el jugador usó los túneles excavados para la guerra en Reclaim Erathia para ir al territorio del demonio, matar al líder demonio Xenofix y recuperar partes importantes de la nave espacial estrellada. El final del sistema de luces es la construcción de la Puerta del Tiempo y el Espacio, reabriendo el paso interestelar. Allí, los aventureros viajaron por el universo y se encontraron con un anciano que preguntó: "¿A dónde podemos ir desde aquí?". El hombre respondió: "Puedes ir a donde quieras". El fin del sistema oscuro es ir a la guerra y gobernar el mundo. )

Esta es la primera secuela de Might and Magic después de muchos años de silencio, y su historia coincide con "Heroes 3: The Resurrection of Erathia". Sólo hay uno en Erathia y el otro en Enroth. La reina Catalina viaja a Erathia, donde el rey Roland es capturado en una batalla con demonios. Ahora, sólo su hijo menor, el Príncipe Nicolás, permanece en Ron. Nuestro nuevo grupo de aventureros es un grupo de soldados de la destruida ciudad de Sweetwater que fingen sus muertes y escapan en una noche de meteoritos. Después de estudiar con Faraga durante tres años, finalmente quise comenzar mi propia aventura.

Los aventureros que no sabían nada de la invasión del diablo descubrieron que una nueva religión, Baa, tenía una conspiración ulterior con los traidores de la corte y el ataque del diablo. Siguiendo las instrucciones del maestro, contactaron con los señores de todas partes para obtener autorización para reunirse con el oráculo y completar su misión. ¿Quién sabía que la Secta Yangming lo detuvo en secreto y sobornó a los traidores en el parlamento? Así que el jugador tiene que correr riesgos para encontrar pruebas de su rebelión y expulsarlo del parlamento. Finalmente, después de reparar el oráculo destruido por Archibald, finalmente quedó claro que él era el "guardián" de este continente. Debido a que se negó a apoyar a Archibald en la Guerra Civil de Sucesión, fue perseguido (en otra carta, supimos que Archibald le quitó el cristal de memoria al Oráculo para entender por qué el Oráculo no lo apoyó. Sintió que era el indicado). El oráculo instruye a los aventureros a encontrar la caja de control (la caja que controla todo el juego y todos los dispositivos mecánicos detrás de ella, algo similar a la "llave" que pone en marcha y opera "máquinas" como las naves espaciales), ingresa al centro de control del planeta. , y obtiene las "armas de energía" necesarias para destruir demonios.

Finalmente, debido a que la base del demonio tiene un conjunto de reactores que explotarán y destruirán todo el planeta cuando sean atacados, los aventureros deben obtener una magia que pueda transferir la base del demonio al vacío. Por este motivo, no nos queda más remedio que liberar a Archibald, que quedó convertido en piedra tras la Guerra de Sucesión. Además de finales exitosos, el juego también tiene finales fallidos. Si destruyes al demonio sin magia, verás la hermosa escena del Big Bang. )

(12) La Séptima Generación de Magia: Tal vez intercambiar sangre con la Séptima Generación de Magia por honor.

La historia de la séptima generación de la Secta Demonio es la misma que antes, y una vez más está estrechamente relacionada con las primeras cinco generaciones de la Secta Demonio. Y se realizó una innovación importante: puedes elegir libremente unirte al poder de la luz o de la oscuridad. Entonces, al igual que los Seis Fantásticos, hay dos finales para esta generación y ambos son ganadores.

¿Recuerdas a los ocho pobres aventureros de Might and Magic III? Nunca iniciaron sesión en XEEN.

Sí, su nave espacial finalmente se estrelló en el mar cerca de Avli en el continente Antaglic. Ellos eran los que subían del mar al comienzo de la animación. Después del aterrizaje, ocho de ellos tuvieron un conflicto. Los cuatro quieren utilizar "materiales tecnológicos" para crear una puerta al tiempo y al espacio, volver a ponerse en contacto con los antiguos y poner fin a la era silenciosa de la comunicación perdida. Las otras cuatro personas esperan utilizar "materiales tecnológicos" para construir bases de producción de armas y conquistar el mundo con alta tecnología. (Olvidé qué era realmente el "material técnico"...) Finalmente se separaron y fueron a Bracada y Deyja respectivamente. (Además, en Deyja, Archibald, que fue liberado en el juego anterior, ha reemplazado la autoridad de los viejos muertos que fueron derrotados en la reconquista de Erathia y se convirtió en el nuevo rey).

El juego comienza inmediatamente . Los jugadores son invitados como un grupo de aventureros a participar en una búsqueda del tesoro y recibir un pequeño terreno y el castillo de Harmondale, pero el castillo ha sido destruido por años de guerra. Para reparar el principio, el jugador ayudó a los enanos a derrotar a enemigos poderosos. Este movimiento demuestra la fuerza del jugador. Los jugadores, como una nueva fuerza, participan en la lucha entre humanos y elfos.

Más tarde, el árbitro encargado de mediar entre humanos y elfos murió de un infarto. En ese momento, Brakada y Deya, además de humanos y elfos, eligieron nuevos árbitros respectivamente. Cuál elijas es tu libertad. Elegir a Bracada es el camino de la luz, elegir a Deyja es el camino de la oscuridad.

Más tarde, el jugador usó los túneles excavados para la guerra en Reclaim Erathia para ir al territorio del demonio, matar al líder demonio Xenofix y recuperar partes importantes de la nave espacial estrellada. El final del sistema de luces es la construcción de la Puerta del Tiempo y el Espacio, reabriendo el paso interestelar. Allí, los aventureros viajaron por el universo y se encontraron con un anciano que preguntó: "¿A dónde podemos ir desde aquí?". El hombre respondió: "Puedes ir a donde quieras". El fin del sistema oscuro es ir a la guerra y gobernar el mundo. )