¿Existe alguna manera de robar (crear un humano) la guía del juego? ¿Guía del juego Haunted Mansion 4?

¡El de arriba está incompleto!

Haunted Mansion 4: New Nightmare Game Guide (AVG)

Autor: Shutians Fuente: Editor: [2001-07-20 13:54] Una característica importante del juego es Smart uso de linterna. No solo puede iluminar escenas oscuras, sino también ahuyentar a algunos monstruos que temen a la luz, protegiendo la seguridad del propietario.

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Una de las características del juego es la maravillosa función de la linterna. No solo puede iluminar escenas oscuras, sino también ahuyentar a algunos monstruos que temen a la luz, protegiendo la seguridad del propietario. Más importante aún, los accesorios importantes pueden brillar bajo luces eléctricas, lo que facilita la resolución de acertijos. Además, no desperdicies el mapa detallado que proporciona el juego, que muestra el terreno de la zona donde se encuentra el protagonista y todas las puertas. Hay muchos enemigos en el juego y aparecerán repetidamente en la misma habitación, así que tendrás que soportar la humillación. Cuando estés en peligro, puedes hacer doble clic en "↓" para darte la vuelta y correr.

Escena 1 Edward Cairnby

Disco 1

El avión se estrelló y Kirby cayó en un bosque oscuro. Primero enciende la linterna, esto puede disipar tu miedo a la oscuridad. Cuando abres el mapa, puedes ver que hay dos puertas en esta área. La puerta de la izquierda requiere un código para abrirse, así que vayamos primero a la derecha.

Apenas unos pasos después, recibí una llamada de ALINE. Los dos hombres agitaron sus linternas para confirmar la ubicación del otro. Cairnby le dijo a Erin que no fuera a ningún lado y que llegaría lo antes posible. Avanza, entra por la puerta y sigue el rastro de sangre a la izquierda para entrar a la casa de piedra. Dentro había un hombre con un brazo roto. Después de hablar con él unas palabras, encendió su linterna y alumbró el suelo. A sus pies recibió una pequeña llave de bronce que brillaba de color azul. A pocos pasos de la casa se escucharon disparos en el interior. Mirando hacia atrás, el hombre se había ido... qué lugar tan extraño.

Avanza y usa la llave de bronce para abrir la pequeña puerta y entrar a la mansión. El perro de la mansión se liberó de sus cadenas y salió corriendo, sólo para ser despedazado por un monstruo de cuatro cuernos... y las balas de magnesio cayeron sobre las rocas al borde del camino. Entra por la puerta, gira a la izquierda y abre la puerta de hierro de la perrera. Dentro hay balas de magnesio y un botiquín de primeros auxilios. Después de subir un largo tramo de escaleras, llegamos a un jardín cuadrado, y los perros iban uno tras otro. Debido a que las balas ahora son limitadas, trata de no pelear si puedes esquivarlas y corre hacia la siguiente área.

Gira a la derecha en los escalones del medio del pasillo e intenta abrir la entrada principal de la mansión, pero falla. ALINE dijo que vio una sombra viviente y luego el sonido de disparos en la gran sala. Quiero saber qué pasó con ALINE. Camina por el pasillo y pronto verás un monstruo de cuatro patas. Es mejor ir si no quieres desperdiciar balas. Ingrese a la puerta de la cerca, presione el interruptor al final de un lado para drenar el agua, regrese a los escalones al lado de la puerta y entre a la alcantarilla.

Sigue recto y habrá un monstruo después de entrar en un área abierta. Atrápalo flotando en el aire y dispárale. Puedes pasar de nivel matando cuatro o cinco monstruos seguidos. Sube la escalera de hierro, sube por la plataforma de media altura al final y entra por la puerta de hierro.

Puedes ir a la izquierda para conseguir una escopeta y suministros. ¡Ve directamente al ataúd, ábrelo y observa la trágica muerte de ALINE! Pero esto es sólo una ilusión. Recoge la llave chapada en oro del ataúd y abre la puerta de hierro que hay al lado.

Entrando por la puerta secreta del espejo, ya nos encontramos en el vestíbulo de la planta baja de una casa grande. Habla con ALINE. La encerraron en una de las habitaciones. Ve por la planta baja y después de encargarte de los monstruos, enciende nuevamente el interruptor de la luz al lado de la puerta. Vuelve al espejo, empuja la estatua de piedra hacia la izquierda (presiona el botón de investigación en el lado izquierdo de la estatua de piedra) y mira las letras "HM" detrás de la estatua de piedra. En este momento, se le pedirá que ingrese una contraseña cuando investigue la estatua de piedra. Ingrese como HM y presione la barra espaciadora para confirmar. Habrá un primer plano del retrato. Charlé un poco más con ALINE en el segundo piso desde las escaleras, y luego vi el retrato hace un momento, en el extremo derecho de los cuatro retratos en el segundo piso. Después de investigar el retrato, nos entregaron una llave pequeña y oxidada. En el futuro, buscaremos pistas en esta gran sala para desvelar el misterio de los otros tres retratos.

Ahora abre el gabinete a la derecha del retrato y entra por la puerta. Erín está ahí.

Después de intercambiar opiniones con ella (si no quieres escucharlas, puedes presionar el botón de encuesta) envíala al tercer piso. Luego investiga toda la habitación y coloca el diario de Alan Morton en la mesita de noche, y coloca la estatua de Acrobat y el dictáfono en el cajón a la izquierda del espejo. El espejo es una puerta secreta. Sal de allí y camina hacia una puerta. Hay un laboratorio que se puede ver a través del ojo de la cerradura, pero al que no se puede entrar.

Vuelve al pasillo, sal por la puerta detrás de las escaleras, entra al pasillo del primer piso y te encontrarás con un anciano de pelo blanco. Después de hablar con él, ve y enciende las luces del pasillo. Al final del camino hay tres puertas, entre por la puerta que está inclinada hacia la derecha. Aprovecha la oportunidad para evitar a los zombies y entra por la puerta de la esquina. Abre el frasco ligero, coloca una palanca en la caja de madera y saca el testamento de Richard Morton del cajón de la oficina. Hay un libro de los indios abkaneses en el estante de al lado, las notas de Obed Morton en el gabinete de enfrente y una tetera en el estante de la esquina. Ve a la puerta y llena el tanque de agua con la tetera.

Vuelve al pasillo del primer piso y camina hacia el lado izquierdo del mapa. Después de escuchar un grito, ingresa a la habitación del lado izquierdo de las escaleras para evitar que los zombis entren por la puerta a mitad de camino. Podrás encontrar una máscara de lobo, una foto y mucha munición. Al poner la tetera en la vitrina rota de la puerta, el retrato del pasillo volvió a sonar. Regresa al pasillo e investiga el segundo cuadro a la izquierda para conseguir la llave dorada. Regrese al pasillo del primer piso, ingrese por la derecha de las tres puertas y finalmente use la llave chapada en oro para abrir la puerta. Entra, ahuyenta al monstruo y coge la pequeña llave chapada en oro que hay en el escritorio. Hay una estatua de un búho en la esquina. Apaga la luz y podrás ver cómo se transforma en una cabeza de lobo. Usa la máscara de lobo para conseguir la llave de acero.

O vuelve al pasillo del primer piso, sal por la puerta del lado derecho de las escaleras, sube la escalera de caracol hasta el tercer piso, entra por la puerta y coge el lanzagranadas. . Camine por el pasillo y use la llave en bruto para abrir la puerta al final. El monstruo que está dentro tiene miedo a la luz, así que usa una linterna para protegerte. Encontró un encendedor en un rincón y salió por la otra puerta. Cruza el pasillo y entra a la siguiente habitación, gira a la izquierda y se oye un sonido hueco cuando pisas el suelo de la esquina. Usa la palanca para abrir el piso y obtener una pequeña llave chapada en oro y una pequeña llave que dice "Oficina del segundo piso". Baja y encuentra la puerta, enciende una vela al final, investiga la pared de la derecha, abre la tabla de madera y entra al pasillo. Continúe hasta la bifurcación de la carretera, gire a la derecha, coja la bolsa de medicinas y vaya a la puerta de al lado.

En una conversación con la anciana Lucy Morton, Lucy le pidió a Carney que fuera a la biblioteca y quemara todo. Sal, toma otro camino de regreso a la bifurcación, usa la llave chapada en oro para abrir la puerta al final, baja la escalera de caracol hasta el segundo piso y entra al pasillo del segundo piso. Después de hablar con ALINE, ingresa a la habitación de la izquierda. Esta es la oficina de Alan Morton. Ve a la mesa. Sobre la mesa está el diario de Alan Morton. Utilice una llave pequeña para abrir el cajón de la izquierda. Hay una llave grande adornada y media foto. En el reverso de la foto pone: 2518. Sal, ve a la izquierda en la bifurcación del pasillo, ve hasta el final y usa la llave de acero para abrir la puerta. Primero enciende la luz. Hay fotografías de la otra mitad y un libro escrito a mano sobre la mesa, y el diario de Obed Morton está al lado de la cama. Hay una llave Seiko en la esquina junto a la puerta. Ahora puedes juntar las fotos. Decía: 2518 1408. Haciendo una aritmética simple, el resultado es 3926.

Sal, regresa al otro lado de la bifurcación, encuentra el interruptor de la luz al final y entra por la puerta a la izquierda del interruptor. Los tentáculos del monstruo aparecerán debajo de la cama, los iluminarán con una lámpara de aceite desde la distancia y luego podrás conseguir suministros como una pistola bazuca. Sal y usa la llave chapada en oro para abrir la puerta a la derecha del interruptor y baja al pasillo del primer piso. Ve a las tres puertas en el lado derecho del mapa y usa la llave de precisión para abrir la puerta de la izquierda.

Esta es la biblioteca. Después de hablar con ALINE, enciende la luz y dirígete al área central. El diario de Jeremy Morton está sobre la mesa y el árbol genealógico de los Morton está en el podio. Mire el árbol genealógico y preste atención a las palabras marcadas en rojo. Luego ve al segundo piso e ingresa la contraseña 3926 en el panel de control al final para quitar una estantería. Cuando entras, puedes conseguir un telescopio. En el nicho adyacente falta una escultura. Aquí puedes abrir un panel en la pared que contiene una estatua de Abkhanis. Es necesario ingresar la contraseña en el panel, pero aún no la sabemos. Después de investigar el estante misceláneo de la izquierda, encontré un trozo de papel que decía “La clave de los periódicos es la fecha de nacimiento que representan.

"Vaya al tercer piso, baje de la escalera, camine por el camino hacia la torre, use el telescopio en la ventana de la torre y use la distancia focal "X400" para ver la ventana de hierro a lo lejos, que dice: 1692 Regresa a la puerta secreta, ingresa el año en el panel y abre un mecanismo de retrato.

Ahora estudia el testamento de Richard Morton y podrás ver un diagrama esquemático, que es el cuarto piso de la biblioteca. de este libro. El primer libro está al final del tercer piso. Una vez lo puse en la estantería del primer piso y coloqué el tercer libro en el estante a la izquierda de la puerta. Aparecerá un mini-jefe, así que tendrás que correr al tercer piso evitando su ataque y guardarlo. El retrato también está abierto.

Puedes concentrarte en lidiar con este monstruo. después de que se descarga también es su debilidad. En este momento, puedes atacarlo con un arma poderosa y finalmente deshacerte de él después de algunas rondas. Ve al pasillo para conseguir la llave de bronce y el cañón de iones detrás de una pintura. En la parte posterior de otra pintura, puedes obtener una pieza de metal grabada con cuatro patrones. Hay nuevos dispositivos de entrada debajo de los cuatro marcos. Pregunta por el cumpleaños de estas cuatro familias. Consulta el árbol genealógico e ingresa 1852, 1874, 1899, 1931. De izquierda a derecha, después del éxito, el reloj en la mesa del primer piso se abre, revelando la llave.

¡Usa esta llave para abrir la puerta del medio y finalmente abandona este lugar aterrador! p>

Sal y ve a la esquina para coger la bolsa de medicinas y la bomba de gasolina. Vuelve a la puerta y usa la llave de bronce para abrir la puerta de hierro en el lado opuesto, que ya está en la etapa inicial del. Luego regresa al camino. Gira a la izquierda, evita a los enemigos en el camino y regresa al lugar donde comenzó el juego. Ingresa la puerta del código en el extremo izquierdo del mapa. Disco 2

Revisa el cadáver detrás de la puerta y consigue algunos suministros. Luego cruza el puente y de repente se oye un fuerte ruido y el puente se derrumba... Avanza y toma los pasos de la izquierda. el altar. Investigar la piedra grande con la cruz te pedirá que determines una dirección. Elegí "Norte" (qué pasaría si no intentara elegir otra dirección), y luego le dije a ALINE que ALINE seguiría recordándote cuál. dirección en la que debes investigar. Presta atención a las palabras clave en sus palabras que indican la dirección, y luego ve a la piedra para investigar. Finalmente, te detendrás directamente frente a la piedra del este. La investigación te pedirá que sigas a O. goul'al~Hypor~Harnis~Korna. Lee en orden. Después del éxito, la roca en el centro del altar brillará en azul y obtendrás la estatua india y la tablilla de piedra.

Turno. A la izquierda del altar, comuníquese con ALINE nuevamente y programe una cita para encontrarse más adelante. Vaya y entre al estrecho cañón. Mire el mapa. Puede encontrar una escalera en el medio del cañón, pero no es necesario que vaya allí. Aún atraviesa el cañón y entra en el pantano. Ve al extremo izquierdo donde hay un avión estrellado. Después de hablar con el piloto en la cabina, aparece una cuenta regresiva. ¡Salgan rápido, el avión se está hundiendo!

Sal del pantano por la puerta en la parte superior del mapa y podrás ver la iglesia a lo lejos. No entres primero, ve a la bifurcación de la derecha, ve a la valla y te encontrarás con ALINE. La conclusión de la conversación fue el sello de aprobación de Obed Morton. Antes de volver a la iglesia, utiliza un cortaalambres para romper la cadena de la puerta y entrar. Hay un libro en la mesa de la derecha y una cerradura de combinación en la pared al lado que requiere tres patrones para abrirse. Ahora se mezclan la linterna y la lente azul para iluminar y se descubre que es muy sensible a la sangre. Puedes ver el patrón de estrellas detrás de la puerta de la iglesia. Los otros dos diseños están afuera, uno está en camino a ver a Arlene hace un momento y el otro está de regreso al cañón, subiendo la escalera en el medio y en la cueva. Cuando regreses a la iglesia y presiones estos tres patrones para desbloquearla, el podio se alejará para revelar un pasaje secreto.

Hay una puerta doble más adelante, puedes usar el sello de la derecha para atravesarla, seguir el pasillo y finalmente entrar por la puerta de hierro al final. Recuerda el interruptor a la derecha de la puerta, luego sigue recto y termina conociendo a Alan Morton. Después de la conversación, salía corriendo, cortando la luz y todas las puertas.

Ahora necesitas encender los tres interruptores del laboratorio para poder abrir la puerta.

Los tres interruptores están en orden. El sistema no proporciona un mapa en este momento, por lo que es complicado encontrarlos. Pero ALINE te guiará si vas en la dirección equivocada, ella te recordará a tiempo cuando diga "sigue recto", no está muy lejos. Frente a la investigación de la puerta de escape de Allen (muy necesaria), habrá una conversación, luego vaya a la izquierda, terminando con el primer interruptor que está al lado de la puerta de hierro, regrese de la puerta de hierro, gire a la derecha en la bifurcación; Veremos un tercer interruptor al final.

Después de abrir la puerta, camina por el largo pasillo y finalmente regresa temprano al ataúd, donde te encontrarás nuevamente con el anciano. Después de eso, sube la escalera de hierro al final del pasillo y entra al jardín. Encuentra la escalera larga en la parte inferior del mapa, sube y empuja una estatua hacia abajo desde el hueco, y saca otra estatua india y el sello de Alan Morton de los escombros. Ahora vuelve sobre tus pasos, hasta las puertas dobles en la entrada del pasaje secreto, usa el sello y entra a la cueva.

Pronto conoceré a ALINE, ve directo con ella. En el camino, descifrará parte de la escritura en las tablas de piedra. Ingresa a la siguiente área y entra por el largo puente de piedra. Puedes conseguir una gran cantidad de armas, municiones y botiquines de primeros auxilios en la puerta del piso al lado. En el futuro, puedes ver a Alan haciendo algunas cosas allí. El anciano de pelo blanco no pudo detenerlo, pero aun así abrió la puerta. Kirby fue absorbido por el abismo...

Después de levantarte, habrá enemigos alrededor. Es mejor caminar, si es necesario, puedes usar el arma de iluminación para atacar, porque los cristales azules te acompañan. el camino puede cargar completamente el cargador de batería. Sigue el camino, a través de varias cuevas hasta entrar a una habitación con un proyectil amarillo, luego a la siguiente habitación, donde Kirby intenta trepar por una cuerda en la pared, pero Allen rompe la cuerda. Sin embargo, finalmente supe su paradero. Tengo una pistola fotoeléctrica (púlsar fotoeléctrico) y una tetera (frasco) en la cueva junto a mí. Después de salir, bajé por la cuerda al borde del acantilado. Volvería a ver a Alan pronto, así que no tuve más remedio que seguir persiguiéndolo. Al final, Allen fue bloqueado por Arin, y luego Obaid, quien se convirtió en un monstruo, apareció de repente y saltó del acantilado con Allen en sus brazos.

Ve por la cueva hasta el final y encuentra una cuerda colgando de ella. Sube por la cuerda y pasa el puente de piedra. Habrá una conversación con Johnson, y luego continuaré por la cueva y pasaré. a través de la puerta. Después de caminar por una cueva de lava, volveré a hablar con Johnson. Continúe la conversación con ALINE. Finalmente llegamos a una cueva enorme, donde un pilar de piedra cayó y se convirtió en un puente hacia el otro lado.

Después de cruzar el puente, hay un manantial verde fluorescente a la derecha. En el pasado, solía usar una jarra para contener agua. Al entrar a la cueva por el lado izquierdo del puente de piedra, hay tres estatuas frente a la puerta, dos de las cuales no tienen cabeza. Ignóralos, entra por el pasaje de la derecha, baja por el acantilado y encontrarás una cabeza de piedra apoyada en una roca. Entonces Allen aparece de repente y es la batalla final de Carney.

Eren se mueve muy rápido, y una vez que le dejas seguir el ritmo, es imposible llegar a donde quieres ir. Entonces, primero fue bombardeado con armas poderosas, se desmayó y rápidamente corrió hacia la esquina inferior derecha del mapa. ¡Hay una lanza mágica allí, y serás poseído por los dioses en el pasado, y luego le darás al BOSS el golpe final!

Ahora regresa a la cima del acantilado con la cabeza de la estatua. ALINE obtiene otra cabeza de estatua, la usa varias veces para abrir la puerta detrás de ella y luego aparece un CG al final.

Escena 2 ALINE CEDRAC

Disco 1

Aline aterriza en el techo de la casa grande. Baja por el camino estrecho, confirma la ubicación con Canibi y sube al panel derecho. Charle con Lucy Morton, la anciana que está en la cama, y ​​eventualmente le dará a Arline una pequeña llave de bronce. Al caminar por la casa, hay una revista de ciencias frente a la ventana y un botiquín de primeros auxilios al lado de la cama. Luego camina hacia la puerta y de repente aparecerá un enemigo. Este monstruo le tiene miedo a la luz. Enciende la linterna y hazla brillar, y desaparecerá después de un rato. Ahora descubrimos que ALINE está desarmada y necesitamos encontrarle un arma.

Sal al pasillo del tercer piso, corre hasta el final y enciende el interruptor de la luz para ahuyentar a los monstruos. Luego vuelve corriendo, gira a la derecha en la bifurcación y entra por la puerta de al lado. Mantén tu distancia de los monstruos y toma algunos suministros en la habitación. Avanza por la puerta frente al escritorio, ingresa a un pasillo iluminado y sal por el otro extremo a la siguiente habitación. Hay un botiquín de primeros auxilios y munición, y es importante encontrar una pequeña llave chapada en oro.

Ahora regresa al pasillo del tercer piso, usa la llave chapada en oro para abrir la puerta al lado del interruptor de la luz, baja la escalera de caracol, escucharás una conversación en el medio, luego baja a la planta baja y llega al primer piso. Puedes encender la luz fácilmente. Entra por la puerta de la izquierda, luego por la puerta de la derecha y llega a una habitación grande. No enciendas las luces. Ve al lado izquierdo de la mesa redonda e investiga una estatua india. Usa una llave de bronce para abrir la caja debajo de la estatua y toma un revólver. En ese momento, apareció otro monstruo. Corriendo hacia la ventana, puedes escuchar el sonido de la puerta al lado al abrirse. Puedes ver rastros de Alan Morton cuando entras. Sigue el pasillo y entra al pasillo del primer piso. Primero enciende la luz (debes estar familiarizado con este lugar), luego ve al otro extremo, entra por la puerta en el lado izquierdo de las escaleras y sigue recto para ver a Alan nuevamente. Desesperado, comenzó a atacar a ALINE...

Cuando Aline despertó, se encontró en un dormitorio del segundo piso. No faltaba nada excepto un abrigo. Puedes hablar con Canibi cuando bajes al suelo y camines. También está el diario de Allen al lado de la cama, la llave inglesa de Allen en el cajón al lado del espejo y una bolsa de medicinas en el taburete. Sal directamente del espejo y, a la vuelta de la esquina, podrás conseguir un arma de tres cañones. Pasa por la puerta y encontrarás el botiquín de primeros auxilios.

Vuelve al dormitorio y verás entrar a Canibi, que finalmente encaja en la trama de Canibi. Todo el mundo sabe que ALINE fue enviada al tercer piso en la trama siguiente. Lo que sigue es una conversación con la sombra en el espejo. Quiere que ALINE encuentre un espejo. Abre la puerta y regresa al dormitorio de la anciana por el camino familiar. Ella habló durante mucho tiempo. Luego sal y sigue la escalera de caracol hasta el segundo piso donde escuchaste la conversación. La puerta ahora está abierta.

Entra al pasillo del segundo piso, luego entra por la puerta de la oficina de Allen a la izquierda, consigue un espejo en la mesa debajo de los escalones, hay un lanzagranadas y un botiquín de primeros auxilios en la habitación. Preste atención al proyector frente al escritorio. Cuando llegué a la bifurcación del camino, vi sangre en el dormitorio de Allen. No sé qué le pasó a Carney... Ve a la derecha para encontrar el interruptor de la luz y entra por la puerta a la izquierda. Había un dormitorio adentro, y escuché vagamente que alguien llamaba: "Arlene..." Parecía como si la sombra en el espejo estuviera llamando.

Ve al lado derecho de la cama y camina directamente hacia el espejo para verlo. En esta ocasión puedes elegir si ponerle un espejo. Es el final de la ronda si te lo dan, así que rompe el espejo lo más fuerte que puedas y obtendrás la estatua de Abkarnis. Cuando salgas del espejo, también te encontrarás con un anciano de pelo blanco, luego hablarás con Canibi, y luego saldrás por la puerta a la derecha de la puerta de entrada y llegarás al pasillo. Sal por la puerta detrás de las escaleras y entra al pasillo del primer piso. ¿Recuerdas la habitación donde Cabin consiguió la palanca? Ve allí y recoge los archivos de la mesa, la estantería y el gabinete al lado del espejo, luego rompe el espejo con tu pistola para obtener la Traducción Rígida de Abkanis. Ahora volvamos a Lucy.

Esta vez, la anciana sacó un prisma de vidrio, lo llevó a la oficina de Allen, apagó la luz antes de entrar (si la había encendido antes), usó el prisma en el proyector y luego usado La linterna brilló. Una vez finalizada la animación, le entregan un cubo esculpido y lo investiga en su inventario. Resulta que este es un mapa 3D de la biblioteca, con los números 1, 9, 9, 9 escritos en cada una de las estanterías representadas.

Ahora ve a la biblioteca y después de obtener todos los archivos anteriores, revisa las cuatro estanterías grandes. Hay un libro en la estantería a la izquierda del centro que requiere una contraseña. Ingresa a 1991 para abrir la habitación secreta, que contiene el modelo de Abkanis y algunos suministros. Luego tira del interruptor sobre tu cabeza y el BOSS aparecerá inmediatamente...

Este BOSS se mueve muy lentamente, por lo que tarda. 10 rondas para acelerar. Puede ser derribado en unos segundos. Al investigar el contenedor del que procedía se reveló media medalla. Ahora puedes encontrar muchos suministros en la estantería desmantelada del segundo piso o en la torre exterior. ALINE regresará automáticamente con Lucy después de salir de la biblioteca. Ella te dará otra mitad de la medalla, que podrás combinar para obtener un Sol de Bronce. Vaya al vestíbulo del primer piso. A la puerta del espejo le falta una decoración, úsala para abrir la puerta.

Sal y gira a la derecha hacia el pasillo, sube la escalera al final, usa la llave hexagonal para abrir la tapa y entra al jardín. Estás a punto de conocer a un anciano de pelo blanco y luego desaparece misteriosamente.

Sal a la puerta de al lado y luego aparece nuevamente el dueño de la biblioteca. Sigue siendo muy torpe y puedes evitarlo simplemente corriendo. Gire a la derecha por la pequeña puerta, cruce el camino recto y entre al cementerio. Hay algunos suministros esparcidos por el cementerio, pero no es una buena idea que los monstruos te persigan para conseguirlos. Ingrese al mapa y vea una cabaña blanca a la derecha. Ve allí y entra en la tumba de la familia Morton.

Solo se puede acceder a la tumba de Jeremy Morton y contiene cohetes y pistolas lanzacohetes, así como una tapa de metal cerca del ataúd. Vea la inscripción en el ataúd: "Sólo un símbolo de luz puede abrir la tumba". Ahora, de regreso a la cámara exterior, hay un dispositivo de entrada en la pared en el medio de la tumba. Aquí es necesario encender lámparas específicas para abrir la tumba. De hecho, debe formar un patrón en forma de M en la pared. Combine la cubierta de metal con la linterna, presione y mantenga presionado el botón de apuntar y luego presione el botón de observación para operar la linterna de manera flexible hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. Después de dibujar una forma de M en la pared, puedes ingresar a la tumba de Richard Morton, obtener una nota del cadáver que está adentro, bajar por el largo pasillo hasta la entrada de la cueva y elegir bajar al borde del acantilado.

Disco 2

La puerta está cerrada, así que sigue el único camino para evitar a los monstruos y finalmente llega a la puerta del castillo. Ve al final a la izquierda y encontrarás la munición. Vuelve a la puerta, mira hacia la puerta y sube por la pared derecha hasta la cima del castillo.

Baja las escaleras y gira a la izquierda. Hay una puerta cerrada. Ignóralo y baja las siguientes escaleras hasta la base del castillo. Desde aquí, puedes abrir la puerta de la izquierda, tomar los escalones de la derecha y bajar al claro atravesado por un muro bajo. La puerta de este lado de la cueva no se puede abrir. Sube el muro bajo y sigue caminando. Ignora a los monstruos y llega a una pequeña habitación llena de zombies. Tiene tres puertas. Elige la única puerta para entrar y podrás ver el número irracional Obed. ALINE no cree que este sea su padre. Después de conseguir la placa de metal negra, sal y entra a la habitación accesible del otro lado.

Aquí es muy espacioso. Baja al primer piso y encontrarás suministros en muchas puertas. Hay una mesa en una de las puertas, al lado de un cañón, la pared opuesta no es fuerte... Familiarízate con la ubicación del cañón, aquí consigues un cortaalambres, un dibujo y un trípode, dividido en trípode y mitad de metal. anillo. Ahora regresa al claro, sube el muro bajo y gira a la izquierda para entrar a la cueva. Hay un gabinete al final. Usa unos alicates para desbloquearlo. En su interior hay un lingote de acero y una llave de precisión. Regresa a la cima del castillo. Ahora puedes abrir la puerta y entrar al taller.

Coge la lima que está sobre la mesa, luego el acelerador naranja, el cañón y la culata. Combínalo para obtener un fotopulsar, pero no se puede usar ahora. Vi una máquina extraña detrás de mí. Utilizando moldes y lingotes de acero, combinados con un soporte de trípode dividido, se puede obtener el cañón perforador. Combinarlos con el fotopulsar da como resultado el Perforador, pero el dispositivo aún carece de la Piedra de poder de Abkarnis y no se puede usar. Al caminar por el taller, hay una lente de vidrio en el casillero abierto.

Enciende el interruptor de la luz al lado del pasaje y entra al pasaje. Podrás ver el telescopio en la cuna. Después de usar la lente, verás una extraña estatua. Ignoralo y sigue adelante. ALINE cayó accidentalmente al agua...

Aquí todavía habrá monstruos. Después de matarlos, encuentra los bajíos y baja a tierra. Adelante. Coge la munición y sube la escalera. Investiga la caja de enfrente, consigue las cartas dorada, plateada y roja, abre la puerta y regresa al taller. Ahora regresa a Obaid y podrás abrir la última de las tres puertas. Inserte las tarjetas plateada, dorada, roja y negra en la puerta en secuencia (presione las teclas arriba y abajo para seleccionar).

Se trata de una habitación circular. El cañón de iones y otro medio anillo se encontraron en el primer piso, unidos a un medio anillo de metal extraído del trípode. Ahora sube las escaleras hasta una máquina. Cuando se le solicite su contraseña, ingrese la hora en que ocurrió la historia: 31/10/2001. Si tienes éxito, se abrirá una puerta secreta en el primer piso, donde recibirás la estatua de Abkhanis, la llave de bronce grande, un sello y una llave pequeña oxidada. Abra la puerta cerrada con llave en la planta baja y salga. Ya fuera del castillo. Puedes ver la estatua en el telescopio hasta el final. La investigación reveló que la estatua tenía una ranura circular. Entonces CARNBY llamó y acordó reunirse. Ahora regresa al castillo y regresa hasta donde comenzó el DISCO 2, teniendo cuidado de evitar al hada BOSS.

Cambia el sello con Canibi por una placa de piedra, luego regresa a la estatua y coloca la placa de piedra en la ranura para obtener la estatua de Abkanis y una piedra brillante. Habla con Kirby nuevamente y podrás combinar la piedra con el anillo y el perforador. Ahora esta arma aparentemente poderosa finalmente está completa.

Vuelve a la fábrica, esta vez sube la escalera del lateral hasta el piso de arriba, sube otro piso y luego sube la escalera hasta el piso superior. Abra una tapa cerrada aquí. Regresa al segundo piso y opera la máquina en la esquina. Un dispositivo recolector de energía se eleva desde el piso superior, ¡y el jefe se une a la diversión! Noté que el dispositivo en el medio de la habitación emite rayos de forma intermitente, atrayendo al monstruo hacia el frente, calculando el intervalo del rayo, y cuando está a punto de explotar, corro hacia el lado opuesto del monstruo, atrayéndolo para saltar. desde el medio, y deja que el rayo lo golpee. Después de tres peleas, finalmente descansé para siempre. (Si finaliza la cuenta atrás de 2 minutos, debes reiniciar la máquina).

Para la máquina de cuenta atrás anterior, apágala y vuelve a encenderla. 2 minutos es tiempo suficiente ahora. Tenemos que correr contra el tiempo para alcanzar el cañón y utilizar la energía recogida para hacerlo funcionar. No te preocupes por los enemigos en el camino. No te des vuelta cuando llegues al muro bajo. Ve directamente a la sala del ring y camina hasta el cañón. Usa el perforador del cañón para abrir una pared.

Después de conseguir la pistola de pulso fotoeléctrico, baja, cruza el puente a lo largo del camino, ingresa a otra cueva, sigue el camino y luego ingresa a la cueva. Baja por el pasillo y eventualmente encontrarás a Canibi. La historia aquí vuelve a ser consistente. Siga el camino familiar cuando opere CARNBY, cruce el puente de piedra y entre por la puerta. En la trampilla a mitad de camino, también puedes conseguir una ametralladora ligera, un cargador y algunos suministros. Más adelante, verás a Eren practicando y luego Kirby será succionado por la puerta.

Ahora entra también por la puerta donde Kirby desapareció, ve a la izquierda y coge el cristal azul para entrar por la puerta y llegar a la cueva. Si pasas a la siguiente habitación, seguirán apareciendo enemigos. Recuerda usar tu arma ligera contra ellos. Sube por el muro bajo y entra por la entrada inferior en el mapa. Puedes ver el templo aquí. Da la vuelta a la izquierda, sube hasta la mitad de la escalera y entra en la plaza frente al templo. Sube los escalones frente al salón, entra al salón, pasa por la estatua gigante en el salón principal y ve a la derecha hasta el punto más profundo. Hay un dispositivo rodeado por siete piedras con siete botones. Cada vez que presionas un botón, se abrirá el muro de piedra correspondiente y finalmente obtendrás 6 piedras selladoras aquí.

De regreso a la plaza, vi una habitación con una escalera para subir. Sube al techo y baja la escalera hacia la casa. Sobre la piedra de al lado hay un frasco de piel india. El camino al final de la depresión estaba cortado por un pozo profundo. Me di cuenta de que había seis piedras grandes en la casa, así que tomé las piedras para sellar en consecuencia, llené el hoyo profundo y terminé con una pirámide de piedra. Vuelve al templo y ve al Coloso. A uno de los pilares de piedra le faltaba la punta. Cuando le pones la pirámide, la sala inmediatamente se vuelve magnífica y Alin también recibe una cabeza de piedra.

Ahora vuelve a la cueva, baja por la escalera y baja. Finalmente, llegarás a la cueva de magma por la que pasó CARNBY, sal de la cueva, cruza el puente y luego podrás ver el manantial fluorescente. Llena el agua y baja, a través del muro de piedra, y eventualmente verás a Alan bajando del puente al final del acantilado. Ve a donde veas y baja con Alan. En el futuro, Alan fue bloqueado. El monstruo Obaid se giró y se abalanzó sobre Allen, cayendo al abismo con él... bajando y recogiendo una cabeza de piedra para nada.

Después de hablar con Kirby, deja la pequeña cueva a un lado, salta hasta el final y corre por donde viniste. Johnson gritará en el medio y continúa corriendo hacia una habitación llena de agua. En el agua, ve a la derecha y Johnson volverá a gritar después de aterrizar. Desciende a la cueva y pronto verás una animación en la que cae un pilar. Justo antes del pasado, un híbrido de Obed y Alan apareció como el BOSS definitivo.

Se quedó junto al puente y no dejó que Alin cruzara la calle. Si Alin cruza la línea central del puente, atacará y luego regresará al puente para defender. Entonces no hay necesidad de matarlo. Ve primero al puente y espera a que llegue el monstruo antes de retirarte. Cuando se dé vuelta, golpéalo en la espalda con un arma fuerte, repite varias veces para derribarlo. Aproveché esta oportunidad para atropellar.

Entra en la cueva del lado izquierdo del puente y coloca las cabezas de piedra que se encuentran en varias cajas. Kanebi aparecerá a tiempo. Coloca otra cabeza y la puerta se abrirá.

Ahora que has experimentado este aterrador viaje desde dos perspectivas diferentes, echa un vistazo a la maravillosa animación final. ¿Significa que la historia de Shadow Island ha llegado a su fin y otra historia está a punto de comenzar de nuevo?