Introducción a toda la magia de Shadow of Death

(Flecha Mágica)

Los hechizos de ataque de nivel 1 no tienen 5MP y el daño es (mana × 10) + 10

El daño básico de 4MP es (mana × 10) +10

El daño avanzado de 4MP es (Mana × 10) + 20

El daño experto de 4MP es (Mana × 10) + 30

Esta magia Se puede decir que es una de las magias más utilizadas en el juego y pertenece a los cuatro sistemas elementales. Hablando de las características de esta magia, consume pocos puntos mágicos y es la única magia letal entre la magia de primer nivel, por lo que juega un papel importante en la batalla inicial. En muchos casos, debido a esta magia, te traerá beneficios considerables en tu desarrollo inicial. Además, debido a que es una magia que pertenece a las mismas cuatro series de magia, cualquier monstruo que resista la magia de cualquier serie puede resistir su daño.

Aceleración de ataque

(Prisa)

Los hechizos auxiliares de nivel 1 no tienen 6 MP y aumentan la velocidad de una sola unidad de tu propia unidad en 3 puntos

Básico 5MP Aumenta la velocidad de una sola de tus propias tropas en 3 puntos

Avanzado 5MP Aumenta la velocidad de una sola de tus propias tropas en 5 puntos

Experto 5MP Aumenta la velocidad de todas tus tropas en 5 puntos

Continuo El turno representa los puntos de maná del héroe

Una magia auxiliar sencilla y práctica, que probablemente sea una de las más La magia usada está indisolublemente ligada al efecto de la magia lenta, por lo que cómo captar el momento del lanzamiento es a menudo la clave para la victoria.

View Air

(View Air)

El hechizo de aventura de nivel 1 no tiene 2 MP para mostrar la ubicación de los tesoros cercanos

1 MP básico para mostrar tesoros cercanos

1MP avanzado muestra la ubicación de tesoros y héroes cercanos

1MP experto muestra la ubicación de tesoros, héroes y castillos cercanos

Un modo simple y Hechizo de aventura práctico, usarlo más será de gran beneficio para el desarrollo, especialmente en las batallas.

Disfraz

(Disfraz)

Nivel 2 Aventura Mágica

Sin 4MP Cuando los enemigos vean a tu héroe, se te mostrarán tus tropas están compuestos por las criaturas más poderosas de tu ejército actual, y el número se muestra normalmente

Básico 2MP Cuando los enemigos vean a tus héroes, se mostrará que tus tropas están compuestas por las criaturas más poderosas de tu ejército actual. ejército, la cantidad se muestra normalmente

Avanzado 2MP Cuando el enemigo ve a tu héroe, se mostrará que tu ejército está compuesto por las criaturas más poderosas de tu ejército actual, la cantidad no se muestra

Experto 2MP Cuando un enemigo mira a tu héroe, se mostrará que tu ejército está compuesto por las criaturas más poderosas de todas tus tropas, y el número no se muestra

El efecto de esto La magia es inútil para la computadora.

Rayo Destructor

(Rayo Disruptor)

Los hechizos auxiliares de nivel 2 no tienen 10MP y reducen la defensa del enemigo en 3 puntos

Básico 8MP reduce la defensa del enemigo en 3 puntos

8MP avanzado reduce la defensa del enemigo en 4

Experto 8MP reduce la defensa del enemigo en 5

Dura rondas ilimitadas

El hechizo Sanación del Rayo de Desintegración no se puede limpiar, ni tampoco la Magia Antimagia y la Gran Dispersión.

El Rayo de Desintegración no se ve afectado por el maná del héroe, ni por los tesoros. Nada en el campo de batalla puede eliminar su efecto. Una vez usado, la batalla durará para siempre.

Dios de la Suerte

(Fortuna)

Los hechizos auxiliares de nivel 2 no tienen 7MP y aumentan la suerte de una sola unidad de tu propia unidad en 1 punto

Los 5MP básicos aumentan la suerte de una sola unidad de tu propia unidad en 1 punto

Los 5MP avanzados aumentan la suerte de una sola unidad de tu propia unidad en 2 puntos

Experto 5MP aumenta la suerte de todas tus unidades en 2 puntos

La duración de la ronda son los puntos de maná del héroe

Thunderbolt

(Lightning Bolt)

Los hechizos de ataque de nivel 2 no tienen 10MP y el daño es (maná × 25) + 10

El daño básico de 8MP es (Maná × 25) + 10

El daño avanzado de 8MP es (Mana × 25) + 20

El daño experto de 8MP es (Mana × 25) +50

La magia de ataque más utilizada en el campo de batalla. Muchos héroes mágicos confían. ¡Apúntalo para recorrer las etapas inicial y media, haciéndolo aún más poderoso en la batalla!

Precisión

(Precisión)

Hechizos auxiliares de nivel 2

No 8MP Incrementa el ataque de una sola unidad a distancia en 3<. /p>

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El 6MP básico aumenta el ataque de una sola unidad de largo alcance en 3

El 6MP avanzado aumenta el ataque de una sola unidad de largo alcance en 6

Expert 6MP aumenta el ataque de todas las unidades de largo alcance Aumenta los puntos de maná del héroe en 6

durante una ronda sostenida

El hechizo ofensivo de la unidad remota es equivalente para aumentar el ataque de largo alcance en un 30%, que es similar al efecto del hechizo ofensivo.

Cabe señalar que el efecto de esta magia no funciona cuando los soldados de largo alcance están en combate cuerpo a cuerpo.

Perspectiva Ocular

(Visión)

Los hechizos de aventura de nivel 2 no tienen 4MP. Muestra si se han unido tropas neutrales. El rango de observación efectivo es (maná × 1) y el valor mayor de 3

2MP básicos muestra si hay tropas neutrales. El rango de observación efectivo es (Mana × 1) y el valor más grande en 3

2MP avanzado muestra si las tropas neutrales se han unido y el índice y el número de héroes enemigos. El rango de observación efectivo es (. maná × 2) y el valor más grande en 3

Experto 2MP muestra si se han unido tropas neutrales, el índice de héroes enemigos, el número de tropas y la situación de los castillos y guarniciones enemigas. La observación es (maná × 3) y el valor mayor de 3

Protección del aire

Protección del aire

Los hechizos auxiliares de nivel 2 no tienen 7 MP y reducen el daño recibido por una sola unidad de tu propia unidad por magia de aire (30% + 1)

Los 5 MP básicos reducen el daño recibido por una sola de tus propias unidades por magia de aire (30% + 1)

Avanzado 5MP reduce el daño recibido por una sola unidad por magia aérea en un 50%

Experto 5MP reduce el daño recibido por todas tus tropas por magia aérea en un 50%

La duración son los puntos de maná del héroe

Escudo atmosférico

(Escudo aéreo)

Los hechizos auxiliares de nivel 3 no tienen 12 MP Reducir el largo. -Daño de largo alcance recibido por una sola unidad en un 25%

9MP básico Reduce el daño de largo alcance recibido por una sola unidad en un 25%

9MP avanzado reduce el daño de largo alcance. recibido por una sola unidad propia en un 50%

El experto 9MP reduce el daño de largo alcance recibido por todas las unidades en un 50%

La duración son los puntos de maná del héroe

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Sin embargo, cuando se enfrenta a la defensa de la ciudad, esta magia también se calcula como una función proporcional inversa. Después de agregarla a las tropas, el resultado solo hará que la defensa de la ciudad sea más odiosa.

Destroy Undead

(Destroy Undead)

Los hechizos de ataque de nivel 3 no tienen 15MP y el daño es (maná × 10) + 10

El daño básico de 12MP es (Mana × 10) + 10

El daño avanzado de 12MP es (Mana × 10) + 20

El daño experto de 12MP es (Mana × 10) + 50

Hipnotizar

(Hipnotizar)

Los hechizos auxiliares de nivel 3 no tienen 18 MP. El HP total de las tropas enemigas debe ser inferior a (mana × 25) + 10. y el número de turnos de control es igual a Hero Mana

Básico 15MP El HP total de las tropas enemigas debe ser menor que (Mana Mana × 25) + 20, el número de turnos de control es igual al del héroe. mana

Experto 15MP El HP total de las tropas enemigas debe ser menor que (mana × 25) + 50, el número de turnos de control es igual al maná del héroe

La duración de la ronda son los puntos de maná del héroe

El nombre comúnmente utilizado es hipnosis

La hipnosis no se puede eliminar con magia curativa experta, pero se puede eliminar con exorcismo y resistencia. Se puede utilizar el método mágico para eliminarlo (también puedes utilizar el método de la locura).

La sangre del objetivo hipnotizado se calcula como sangre completa. (La condición de control es el número de tropas restantes actuales del objetivo × HP) Por ejemplo, el héroe puede hipnotizar a un monstruo con 200 HP y puede hipnotizar a 2 jinetes, pero no puede hipnotizar a un Behemoth con 200 HP restantes.

La resurrección de las tropas hipnotizadas después de ser asesinadas todavía está bajo el control de la hipnosis, por lo que si matas a las tropas de alto nivel del enemigo (como Angel Beamon, etc.) hasta que quede aproximadamente una, hipnotiza ellos y luego mátalos, después de que la computadora siga resucitando... jajaja, ¡solo espera y disfrútalo! (Sin embargo, en la versión 3.2, las tropas muertas ya no serán controladas por hipnosis después de ser resucitadas)

Después de que las tropas sean hipnotizadas, no se verán afectadas por la magia grupal lanzada por ambos lados, y tampoco El bando podrá hipnotizar a las tropas hipnotizadas. Las tropas sirven como material para el hechizo de sacrificio, pero los efectos de la magia previamente experimentada por el hipnotizador permanecen.

Dado que la hipnosis es una magia espiritual, el daño sufrido al atacar al enemigo (tu propio lado antes de la hipnosis) con elementos espirituales y ser contraatacado por los elementos espirituales es 0, y después de ser atacado por las tropas hipnóticas y Las criaturas circundantes (incluido Hades Three, el perro principal) reciben 0 daños de contraataque.

Consulte el artículo sobre habilidades para matar al aterrador caballero.

La hipnosis también es muy útil. A menudo hipnotizo a la computadora en varias tropas. De esta manera, la computadora tiene una mayor probabilidad de hacerlo. Escapar es bastante bajo y casi puede lograr el efecto de grilletes cuando no hay grilletes de guerra.

Chain Lightning

(Chain Lightning)

Los hechizos de ataque de nivel 4 no tienen 24 MP. Golpea a 4 tropas y el daño se reduce a la mitad una por una. La primera tropa se ve afectada por El daño es (mana × 40) + 25

Básicamente, 20 MP golpean a 4 tropas y el daño se reduce a la mitad una por una. El daño recibido por la primera tropa es (mana × 40). + 25

Avanzado 20MP golpea a 5 tropas, y el daño se reduce a la mitad una por una. El daño recibido por la primera tropa es (mana × 40) + 50

Experto 20MP golpea a 5. tropas, y el daño se reduce a la mitad uno por uno. El daño recibido por la primera unidad es (maná × 40) + 100.

El rayo en serie es una magia ofensiva muy feroz y la magia se refracta con regularidad.

Contraataque

(Counterstrike)

Los hechizos auxiliares de nivel 4 no tienen 24 MP, lo que aumenta en 1 la posibilidad de un contraataque para una sola unidad de tu propia unidad. por ronda

Los 20 MP básicos aumentan la probabilidad de que una sola unidad contraataque en 1 por ronda.

Los 20 MP avanzados aumentan la probabilidad de que una sola unidad contraataque 2 veces por ronda.

Experto 20MP aumenta la posibilidad de un contraataque por parte de todas las unidades Las tropas tienen 2 oportunidades más de contraatacar cada ronda

La duración de la ronda son los puntos de maná del héroe

Magic Mirror

(Espejo mágico)

Los hechizos auxiliares de nivel 5 no tienen 25 MP. Hay un 40% de posibilidades de reflejar aleatoriamente los hechizos del enemigo hacia una unidad enemiga.

Básico 20MP Hay un 40% de posibilidades de reflejar aleatoriamente los hechizos del enemigo en una unidad enemiga.

Avanzado 20MP tiene un 50% de posibilidades de reflejar aleatoriamente los hechizos del enemigo en una unidad enemiga<. /p>

El experto 20MP tiene un 60% de probabilidad de reflejar aleatoriamente los hechizos del enemigo a una unidad enemiga en una unidad

La última ronda son los puntos de maná del héroe

. Se dice que el espejo mágico también reflejará magia beneficiosa para el enemigo... Prueba de MSG.

Puerta Dimensional

(Puerta Dimensional)

Los hechizos de aventura de nivel 5 no tienen 25 MP y se pueden usar una vez al día. Cada vez que se lanza el hechizo, el movimiento se reducirá en 300 puntos.

El 20MP básico se puede usar 2 veces al día, y cada vez que lances un hechizo, reducirá tu movimiento en 300 puntos.

Avanzado 20MP, puedes usarlo 3 veces al día, y cada vez que lances un hechizo, tu movimiento se reducirá en 300 puntos.

Experto 20MP se puede usar 4 veces al día, cada vez que el. Cuando se lanza el hechizo, el poder de movimiento se reducirá en 200 puntos

Volar

(Volar)

Los hechizos de aventura de nivel 5 no tienen 20 MP y el costo de volar el movimiento es el 140% del coste normal

El coste del movimiento volador básico de 15 MP es el 140 % del coste normal

El coste del movimiento volador avanzado de 15 MP es el valor normal del 120 %

El consumo del movimiento de vuelo experto de 15MP es 100% de lo normal

Debido a la limitación del movimiento, el efecto que se puede lograr al volar se puede lograr mediante una puerta dimensional, y la capacidad de movimiento de larga distancia de la dimensión El salto de puerta y dimensión está más allá del alcance de la técnica de vuelo. Sin embargo, si tienes un poder de movimiento ilimitado, la técnica de vuelo es el arma más útil, ¡jaja! ¡La movilidad infinita no es una trampa! Para aquellos que aún no lo saben, lea el capítulo técnico "Movilidad infinita".

Invocar Elemental de Aire

(Summon Air Elemental)

El hechizo de invocación de nivel 5 no tiene 25MP. La cantidad de elementos de aire convocados es maná × 2

Básico 20MP, la cantidad de elementos aéreos convocados es maná × 2

Avanzado 20MP, la cantidad de elementos aéreos convocados es maná × 3

Experto 20MP, la cantidad de elementos aéreos convocados es maná × 4

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Invoca el elemento aire para participar en la batalla. Una vez convocado, no se pueden convocar otros elementos, incluso si el soldado elemental convocado ha sido destruido.

Se puede convocar el mismo tipo de soldados elementales para luchar continuamente. Otro punto es que los soldados elementales convocados desaparecerán automáticamente después de la batalla si pierdes todas tus tropas en el campo de batalla, pero obtienes la victoria final convocando a los soldados elementales (es decir, después de ganar la batalla, solo te quedarán). Soldados elementales convocados), ¿cuál será el resultado? Jaja, entonces habrá una situación en la que tú y el héroe enemigo desaparecerán al mismo tiempo. Sin embargo, tus héroes desaparecidos pueden ser reclutados en la taberna. Desde este punto de vista, sigue siendo aceptable para los jugadores.

Relámpago de Titán

(Titan's Lightning Bolt)

Los hechizos de ataque de nivel 5 no tienen 0MP y el daño es de 600 puntos

0MP básico daño 600 puntos

Avanzado 0MP, daño 600 puntos

Experto 0MP, daño 600 puntos

No se puede aprender en la Academia de Magia

Protección del cuerpo Aegis

(Escudo)

Los hechizos auxiliares de nivel 1 no tienen 5 MP. Reducen el daño recibido por una sola unidad de tu propia unidad a corta distancia del enemigo en un 15 %.

(Escudo)

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4MP básico El daño que una sola unidad de tu propio grupo recibe del enemigo a corta distancia se reduce en un 15%

4MP avanzado reduce el daño recibido por una sola unidad de tu propia unidad. desde el alcance cercano del enemigo en un 30%

El experto 4MP hace que todas tus unidades reciban daño desde el alcance cercano del enemigo. El daño a distancia se reduce en un 30%

La duración de la ronda es el puntos de maná del héroe

El escudo es diferente del escudo aéreo. Es una magia que reduce el daño del enemigo a corta distancia, lo que puede reducirlo en un 30 %. El daño a corta distancia puede reducir en gran medida tus bajas en combate, especialmente cuando. luchando contra unidades de nivel superior. En la batalla inicial, cuantas menos bajas, mejor. Si es necesario, se puede utilizar tecnología de escudos para reducir nuestras bajas.

Guárdelo tanto como sea posible, lo cual es muy útil para la salud. Junto con la piel de piedra, será bastante duro...

Lento Dafa

<. p>(Lento)

Los hechizos auxiliares de nivel 1 no tienen 6 MP y reducen la velocidad de una sola unidad enemiga en un 25 %

Básico 5 MP Reduce la velocidad de una sola unidad enemiga en 25 %

Uso avanzado de 5MP La velocidad de una sola unidad enemiga se reduce en un 50%

El 5MP experto reduce la velocidad de todas las unidades enemigas en un 50%

El La duración de la ronda son los puntos de maná del héroe.

Esta magia y, comparativamente hablando, la técnica de carrera tienen similitudes pero también tienen sus propias ventajas. Su característica única es cambiar la situación en el campo de batalla de pasiva a activa, para que podamos elegir una oportunidad favorable para actuar y tomar la iniciativa en la batalla. Cuando las habilidades de magia de tierra alcanzan el nivel experto, en mi opinión, el movimiento lento es una magia muy poderosa. Aunque no causará daño al enemigo, puede reducir mucho la efectividad del combate del enemigo. ¡Debes saber que la desaceleración grupal es una magia de nivel cuatro en la segunda generación! La diferencia entre el movimiento lento y el movimiento rápido es que cuando la fuerza del enemigo es peor que la tuya, el movimiento rápido del experto se siente más efectivo que el movimiento lento del experto, pero cuando la fuerza del enemigo es mayor que la tuya, el movimiento lento del experto es más útil. , porque puede reducir a la mitad la velocidad general del enemigo, lo que te da tiempo suficiente para planificar cómo luchar. Si se combina con el hechizo de ceguera, puede revertir completamente la situación de la batalla y eliminar a los enemigos uno por uno. Entonces parece que el movimiento lento es una magia extremadamente importante en la magia de la tierra. Aunque es una magia de primer nivel, ¡en mi opinión es más efectiva que muchas magias de alto nivel! También es uno de los hechizos mágicos importantes en las primeras batallas.

El efecto de la desaceleración a nivel experto es reducir a la mitad los números pares y reducir los impares en uno después de reducirlos a la mitad.

Stonesskin

(Stonesskin)

Los hechizos auxiliares de nivel 1 no tienen 5 MP y aumentan la defensa de una sola unidad de tu propia unidad en 3 puntos

4MP básico aumenta el poder de defensa de una sola de tus propias tropas en 3 puntos

4MP avanzado aumenta el poder de defensa de una sola de tus propias tropas en 6 puntos

Expert 4MP aumenta el poder de defensa de todas tus propias tropas 6 puntos

La última ronda son los puntos de maná del héroe

La piel de piedra aumenta la defensa de las propias tropas, reducir el daño recibido Además, la defensa mejorada también significa que puede hacer frente al daño de largo alcance, por lo que la piel de piedra tiene un rango de acción más amplio que el escudo.

El efecto de esta magia es diferente al del escudo. Según la defensa, el daño se reduce en un 2,5% por cada 1 punto más que el ataque del enemigo es un 15%; por cada 1 punto de defensa menor que el ataque del enemigo, el daño se reduce en un 2,5%. El daño se reduce en un 5%, 6 puntos es un 30%. El ámbito de aplicación específico depende de las situaciones ofensivas y defensivas específicas de ambos bandos en el combate real para determinar las ventajas y desventajas de las dos magias.

Ver Tierra

(Ver Tierra)

Hechizo de aventura de nivel 1 Ninguno 2MP Muestra la ubicación de los recursos cercanos.

Básico 1MP Muestra la ubicación de los recursos cercanos.

1MP avanzado muestra la ubicación de recursos y minerales cercanos.

Expert 1MP muestra la ubicación y el terreno de los recursos y minerales cercanos.

A menudo se utiliza para observar la distribución de los recursos circundantes para determinar la dirección del héroe, a fin de facilitar el desarrollo de recursos. Se puede decir que es una magia de aventura muy práctica en la etapa inicial.

Ojo claro

(Visión)

El hechizo de aventura de nivel 2 no tiene 4MP Muestra si se han unido tropas neutrales. El rango de observación efectivo es (mana ×. 1) y 3 Valor medio y grande

2MP básico muestra si se han unido tropas neutrales. El rango de observación efectivo es (mana × 1) y 3. Valor medio y grande

Avanzado. 2MP muestra si se han unido tropas neutrales y el enemigo. El índice del héroe y el número de tropas. El rango de observación efectivo es (mana × 2) y el valor mayor de 3.

Experto 2MP muestra si. se han unido tropas neutrales, el índice y número de tropas del héroe enemigo, y el número de castillos y guarniciones enemigas. En este caso, el rango de observación efectivo es (mana × 3) y el valor mayor es 3.

Death Ripper

(Death Ripper)

El hechizo de vida de nivel 2 no tiene 10MP y el daño es (maná × 5) + 10

El daño básico de 8MP es (mana × 5) + 10

El daño avanzado de 8MP es (mana × 5) + 20

El daño experto de 8MP es (mana × 5) + 30

Solo daña unidades habitacionales.

Trampa de arenas movedizas

(Arenas movedizas)

Hechizo de campo de batalla de nivel 2

Sin 8MP Coloca 4 trampas de arenas movedizas

Básico 6MP, coloca 4 trampas de arenas movedizas

Avanzado 6MP, coloca 6 trampas de arenas movedizas

Experto 6MP, coloca 8 trampas de arenas movedizas

La duración de la ronda es del héroe puntos de maná

La magia de arenas movedizas es un poco nueva, pero no parece muy práctica cuando se usa y se siente como una pérdida de puntos de MP. Debido a que la ubicación de las arenas movedizas es aleatoria, es posible que la magia no logre su propósito original después de ser utilizada. En lugar de usar este método para bloquear el progreso de las tropas enemigas, es más práctico usar un movimiento lento. Sin embargo, esta magia todavía tiene cierto valor en la defensa de la ciudad y en determinadas situaciones específicas. (Por ejemplo, cuando no hay movimiento lento ni escudo de fuerza, solo puedes usarlo para arreglártelas y luego rezar para que RP explote...)

Magia de Control de la Tierra

(Protección de la Tierra)

Los hechizos auxiliares de nivel 3 no tienen 12 MP, lo que reduce el daño de una sola unidad de tu propia unidad por magia de tierra (30% + 1)

Básico 9MP, que reduce el daño de una sola unidad de tu propia unidad por magia de tierra (30 %+1)

9MP avanzado reduce el daño recibido por una sola unidad de tu ejército por magia de tierra en un 50%

Expert 9MP reduce el daño recibido por todas las unidades por magia de tierra en un 50%

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La última ronda son los puntos de maná del héroe

Esta La magia es la que consume los puntos de MP más altos entre los cuatro elementos defensivos. Cuando se trata de matar magia, no podemos pensar en ningún elemento terrestre en el pasado. Esta vez, los creadores de NWC. Clasificó la lluvia de meteoritos y la explosión, dos magias altamente letales, en la magia de la tierra. Especialmente la magia de la explosión, su poder asesino es realmente terrible, por lo que el hechizo Tierra Control se consume. Sin embargo, dado que estas dos magias asesinas no aparecen a menudo en la magia de la tierra, es posible que la gente no preste mucha atención a esta magia. Sin embargo, si el oponente conoce estas dos magias, aún es necesario usar Tierra Control en el campo de batalla.

Anti Magia

(Anti Magia)

Los hechizos auxiliares de nivel 3 no tienen 15MP, por lo que las tropas sólo se ven afectadas por la magia de nivel 4 y 5

12MP básico hace que las tropas solo se vean afectadas por la magia de nivel 4 y 5

12MP avanzado hace que las tropas solo se vean afectadas por la magia de nivel 5

Experto 12MP hace que las tropas no se vean afectadas por cualquier magia El efecto dura una ronda según los puntos de maná del héroe

Además de ser inmune al daño mágico, también se puede usar como un hechizo curativo para eliminar los efectos de la magia negativa en las tropas.

El lanzamiento de tierra de nivel experto mencionado aquí no se ve afectado por ninguna magia. En la versión SOD, después de usar antimagia, los efectos mágicos beneficiosos sobre las tropas aún existen y la magia negativa adjunta. el cuerpo se borra y la antimagia experta aún puede ser disipada mediante magia disipadora experta.

El Terremoto

(Earthquake)

Los hechizos de campo de batalla de nivel 3 no tienen 20 MP y destruyen aleatoriamente 2 murallas de la ciudad

Básicos de 17 MP y aleatoriamente destruye 2 murallas de la ciudad

Avanzado 17MP destruye aleatoriamente 3 murallas de la ciudad

Experto 17MP destruye aleatoriamente 4 murallas de la ciudad

La magia que hace temblar la tierra es equivalente al nivel de habilidad de la tierra 2, 3, 4 puntos de daño, la tasa de acierto es la misma que sin balística.

Hercules Aegis

(Campo de fuerza)

Los hechizos de campo de batalla de nivel 3 no tienen La pared de alimentación de 12 MP tiene 2 bloques de ancho

La pared de alimentación básica de 9 MP tiene 2 bloques de ancho

La pared de alimentación avanzada de 9 MP tiene 3 bloques de ancho

La pared de alimentación experta de 9 MP tiene 3 bloques de ancho

Esta magia de Hercules Aegis consiste en establecer un muro de 2 a 3 bloques de ancho, que dura 2 turnos. El propósito es evitar que las tropas marinas enemigas lo atraviesen.

En el desarrollo posterior de las habilidades SOD, el papel del escudo de fuerza en los mapas BT se utilizó por completo. Es una magia que requiere habilidad y es fácil de usar. Se puede decir que es la clave para ganar. Tareas imposibles.

Animate Dead

(Animate Dead)

Los hechizos auxiliares de nivel 3 no tienen 15MP y los puntos de vida de la resurrección son (mana × 50) + 30 p>

Los puntos de vida de resurrección básicos de 12 MP son (mana × 50) + 30

Los puntos de vida de resurrección avanzados de 12 MP son (mana × 50) + 60

Resurrección experta de 12 MP Los puntos de vida son (mana × 50) + 160

Esta magia también se usa especialmente para las tropas fantasma, pero la magia es muy práctica a juzgar por el efecto mágico y los puntos MP consumidos, esto es muy. buena magia. Dado que solo aparece en la torre mágica de la tribu fantasma, y ​​es solo una magia de nivel 3, la posibilidad de que los héroes de la tribu fantasma la aprendan es muy alta. Y cuando salga, puede resucitar permanentemente tropas no muertas sin dominar las habilidades de tipo terrestre. Si lo usas bien, tus tropas difícilmente sufrirán demasiadas bajas. Es realmente divertido luchar contra los enemigos. Si las bajas en la batalla son pequeñas, puedes ahorrarte muchos problemas. Además, si usas el ejército fantasma para luchar, se agregarán más y más soldados esqueléticos. Puedes mejorar la fuerza de tu ejército mediante la lucha continua. En la larga batalla, te sentirás muy fácil.

Reencarnación

(Resurrección)

Los hechizos auxiliares de nivel 4 no tienen 20MP. Los puntos de vida de la resurrección son (maná × 50) + 40, solo en el. campo de batalla eficiente.

Básico 16MP Los puntos de vida de la resurrección son (Mana × 50) + 40, que sólo es efectivo en el campo de batalla.

Avanzado 16MP Los puntos de vida de la resurrección son (Mana × 50) + 80, resucitando criaturas permanentemente.

Experto 16MP Los puntos de vida de la resurrección son (mana × 50) + 160, y la criatura resucita permanentemente.

La magia del campo de batalla más práctica es también una de las magias que la mayoría de las personas pueden usar y les encanta usar (tonterías, quién está dispuesto a morir como soldado, por supuesto, cómo aprovechar el momento y las habilidades). de la resurrección también requiere un conocimiento considerable.

El efecto de resurrección final de los tesoros de vida también se verá afectado (especialmente el combinado) y los efectos especiales de Bone Dragon y Flying Dragon también se verán afectados.

Si tienes un tesoro de vida, el HP de la resurrección se basará en el HP del estado actual del monstruo. Por ejemplo, si Beamon tiene 300 HP y el héroe tiene un elixir de inmortalidad combinado, su HP actual es 379 HP. Si es asesinado y resucita, la cantidad de HP que puede resucitar debe ser igual o superior a 379 HP.

Del mismo modo, el envejecimiento del dragón fantasma y el envenenamiento del dragón volador también se calculan en función del estado actual de HP del monstruo. Suponiendo que los dos Behemoths están envejeciendo y envenenados respectivamente, y su estado actual de HP es de solo 300 (150) HP, cuando resuciten, solo necesitan 150 HP para resucitar.

Lluvia de Meteoros

(Lluvia de Meteoros)

Los hechizos de ataque de nivel 4 no tienen 16MP y el daño es (maná × 25) + 25

El daño básico de 12MP es (Maná × 25) + 25

El daño avanzado de 12MP es (Maná × 25) + 50

El daño experto de 12MP es (Maná × 25) + 100

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La lluvia de meteoritos es una magia muy letal y de amplio alcance que puede dañar a todas las tropas dentro de 7 bloques. Si las tropas enemigas están concentradas juntas, es el mejor momento para usar esta magia. Aunque es una magia de cuarto nivel, muchos de los héroes mágicos del lado malvado usarán esta magia al principio. Si se usa bien, será de gran ayuda en las primeras etapas de la guerra. Aumenta, la magia se usará en el futuro. El poder se volverá cada vez más fuerte. Es una magia bastante aterradora en batallas posteriores.

Dolor

(Dolor)

Los hechizos auxiliares de nivel 4 no tienen 16 MP y reducen la moral de una sola unidad enemiga en -1

12MP básico reduce la moral de una sola unidad enemiga en -1

12MP avanzado reduce la moral de una sola unidad enemiga en -2

Experto 12MP reduce la moral de todos los enemigos unidades por -2

La última ronda son los puntos de maná del héroe

El efecto posterior de nivel experto tiene cierto valor de uso, pero desafortunadamente el rendimiento en el campo de batalla es realmente insatisfactorio. Puedes considerarlo. usándolo cuando la moral del enemigo está baja. Sigue siendo una especie de magia inútil.

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El 12MP básico hace que tu héroe regrese al castillo más cercano, consumiendo 300 puntos de movimiento

El 12MP avanzado hace que tu héroe regrese a cualquier castillo de tu lado, consumiendo 300 puntos de movimiento

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Expert 12MP le permite a tu héroe regresar a cualquier castillo de tu lado, consumiendo 200 puntos de movimiento.

Se puede decir que es la magia de aventura más grande, no tan deslumbrante. y prohibido como puertas voladoras y dimensionales en emergencias cuando hay enemigos por todos lados, es el único que puede lograr el efecto milagroso de encarnar a decenas de miles de personas para eliminar el flagelo de la guerra. ¡El efecto mágico de viajar miles de kilómetros en un día!

Explosión de Trueno

(Implosión)

Los hechizos de ataque de nivel 5 no tienen 30MP y el daño es (Maná × 75) + 100

El daño básico de 25MP es (Maná × 75) + 100

El daño avanzado de 25MP es (Maná × 75) + 200

El daño experto de 25MP es (Maná × 75) + 300

La magia asesina de un solo objetivo más poderosa del mundo y la que consume más puntos MP. Si un mago con alto poder mágico aprende esta magia, será un desastre para el oponente. Simple, puro, práctico, efectivo...

Invocar Elemental de Tierra

(Invocar Elemental de Tierra)

Los hechizos de invocación de nivel 5 no tienen 25MP para invocar tierra elemental La cantidad es maná × 2

Básico 20MP, la cantidad de elemento tierra convocado es maná × 2

Avanzado 20MP, la cantidad de elemento tierra convocado es maná × 3

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Experto 20MP La cantidad de elementos de tierra convocados es maná x 4

Invoca elementos de tierra para participar en la batalla. Una vez convocados, no se pueden convocar otros elementos, incluso si los soldados elementales convocados han sido destruidos. .

Se puede convocar el mismo tipo de soldados elementales para luchar continuamente. Otro punto es que los soldados elementales convocados desaparecerán automáticamente después de la batalla si pierdes todas tus tropas en el campo de batalla, pero obtienes la victoria final convocando a los soldados elementales, es decir, después de ganar la batalla, solo te quedarán. Soldados elementales convocados, ¿cuál será el resultado? Jaja, entonces habrá una situación en la que tú y el héroe enemigo desaparecerán al mismo tiempo. Sin embargo, tus héroes desaparecidos pueden ser reclutados nuevamente y, desde este punto de vista, los jugadores aún pueden aceptarlo.

El elemento tierra tiene el mayor ataque, defensa y HP entre los cuatro soldados elementales, pero también es el más lento. Es inmune a los rayos, pero sufrirá el doble de daño por las lluvias de meteoritos.

Bloodlust

(Bloodlust)

Hechizo auxiliar de nivel 1 Ninguno 5MP Aumenta el ataque cercano de una sola unidad de tu propia unidad en 3 puntos.

4MP básico aumenta el ataque cercano de una sola unidad de tu propia unidad en 3 puntos.

4MP avanzado aumenta el ataque cercano de una sola unidad de tu propia unidad en 6 puntos.

Expert 4MP aumenta el ataque cercano de todas tus unidades en 6 puntos.

La última ronda son los puntos de maná del héroe.

Esto equivale a un aumento del 15-30% en el daño cuerpo a cuerpo.

Contrarresta los efectos de la Debilidad.

Una magia muy práctica, sencilla y eficaz, que aparece con frecuencia.

Protección contra el fuego

(Protection From Fire)

Los hechizos auxiliares de nivel 1 no tienen 5 MP, lo que reduce el daño recibido por una sola unidad de tu propia unidad. de magia de fuego (30 %+1)

4MP básico reduce el daño recibido por una sola unidad del grupo por magia de fuego (30%+1)

4MP avanzado reduce el daño de la unidad daño recibido por magia de fuego 50%

Experto 4MP reduce el daño recibido por todas tus tropas por magia de fuego en un 50%

La duración son los puntos de maná del héroe

Ojo de perspectiva

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(Visión)

La magia de aventura de nivel 2 no tiene 4MP Muestra si se han unido tropas neutrales. El rango de observación efectivo es (mana ×). 1) y el valor mayor de 3

2MP Básico muestra si se han unido tropas neutrales. El rango de observación efectivo es (mana × 1) y el valor mayor de 3

2MP Avanzado. muestra si las tropas neutrales se han unido y el índice y el número de héroes enemigos. El rango de observación efectivo es (Mana × 2) y el valor mayor de 3

Experto 2MP muestra si las tropas neutrales se han unido, el índice. de héroes enemigos y el número de tropas, y la situación de los castillos y guarniciones enemigas. El rango de observación efectivo es (mana × 3) y 3 de valor medio a grande

Ciego

. (Ciego)

Los hechizos auxiliares de nivel 2 no tienen 10 MP de recuperación después de ser atacado, pero el poder de contraataque es solo el 50% normal.

Los 8 MP básicos se recuperan después de ser atacados, pero el. El poder de contraataque es solo el 50% del habitual

El 8MP avanzado se recupera después de ser atacado, pero el contraataque es solo el 25% del habitual

El experto 8MP se recupera después de ser atacado, pero el atacante la unidad no será contraatacada

La duración de la ronda son los puntos de maná del héroe

El elemento fuego de nivel experto no previene los ataques después de quedar cegado. De hecho, si pierdes el. primera oportunidad de contraatacar, serás grosero con él si lo tocas de nuevo.

Es una magia psíquica y es ineficaz contra monstruos no vivos e inmunes a la magia. La única excepción son las gárgolas inanimadas.

Muro de fuego

(Muro de fuego)

Los hechizos de ataque pasivo de nivel 2 no tienen 8 MP. El ancho del muro de fuego es de 2 bloques y el poder de daño. es (mana × 10) + 10

El muro cortafuegos básico de 6 MP tiene 2 cuadrados de ancho y el daño es (mana×10)+10

El muro cortafuegos avanzado de 6 MP tiene 3 cuadrados de ancho , y el daño es (mana×10)+ 20

Experto 6MP El muro de fuego tiene 3 bloques de ancho y el daño es (mana × 10) + 50

Aunque el muro de fuego Es una magia de fuego, es muy efectiva contra elfos de agua, elfos de hielo y otros tipos de fuego. Para los monstruos que duplican su daño, no existe tal efecto de duplicación.

Muro de fuego: debido a que Death's Shadow ha cambiado el muro de fuego, las tropas que ocupen 2 casillas ya no se quemarán dos veces al atravesar el mismo muro de fuego.

Con respecto al uso simple del muro cortafuegos, es lo mismo cuando se queman soldados de una sola celda y soldados voladores. Simplemente coloque el muro cortafuegos para sellar frente a las tropas porque cuando se trata de 2 celdas; tropas, se requiere la posición cercana. El muro de fuego mantendrá al enemigo estacionario, por lo que al quemar un monstruo de 2 cuadrados, el muro de fuego debe colocarse a 1 cuadrado de las tropas. En este caso, la computadora volará para golpearte. estúpidamente.

Cómo usar el muro cortafuegos:

El maravilloso uso del muro cortafuegos Cómo quemar al Señor de la Cripta bajo el muro cortafuegos en el Castillo Griffin

Suplementario. explicación de las habilidades de uso del muro de fuego de Luna I Habilidades de uso de Luna II

Bola de fuego continua

(Bola de fuego)

Hechizos de ataque de nivel 3

El daño sin 15MP es (Maná × 10) +15

El daño básico de 12MP es (Maná × 10) + 15

El daño avanzado de 12MP es (Maná × 10). + 30

Daño experto 12MP (Mana × 10) + 60

Colocar minas

(Land Mine)

Ataque pasivo nivel 3 Los hechizos no tienen 18MP. Coloca 4 minas y el daño es (Mana×10).