Debido a la popularidad de los juegos competitivos, el círculo de juegos actual parece haber entrado en una tendencia importante de "fiebre competitiva nacional". Cuando la mayoría de la gente juega, presta más atención al resultado del juego. Si no pueden ganar el juego, incluso estarán deprimidos toda la noche.
Actualmente, existen muchas formas de entretenimiento. Debido al rápido ritmo de vida, el ocio y el entretenimiento son cada vez más rápidos. La gente busca sencillez, franqueza y nitidez. Relativamente hablando, pocas personas se sentarán y saborearán proyectos que sólo pueden lograrse disminuyendo el ritmo.
La razón por la que esto sucede es principalmente porque el tipo de juego "simulador de caminar" ha dejado una impresión inherente en la mayoría de los jugadores. Puede que tengan una buena historia o una buena imagen, pero después de que la gente lo juegue una vez, nunca sentirán la necesidad de volver a jugarlo. Naturalmente, un juego así tiene poco valor, pero aun así, este tipo de singularidad. Todavía juega un papel importante en el campo del juego. Quizás sea precisamente por su singularidad que ha polarizado las críticas del juego. A la gente a la que le gusta le gustará cada vez más, y a la gente a la que no le gusta nunca querrá echarle un vistazo.
El último juego de "Walking Simulator" es "Death Stranding", lanzado en junio de 2011. Mucha gente está incluso profundamente insatisfecha porque el juego principal de este juego es simplemente caminar, pero de hecho, el caminar del que estamos hablando esta vez es diferente al de "Stranded by Death".
En lugar de caminar, la jugabilidad principal del simulador de caminar es la aventura, la interacción y el descifrado, lo cual es completamente diferente de cómo encontrar un camino suave desde el punto A al punto B en "Death Stranding". En estos juegos, la forma de interacción suele ser muy limitada y todos los procesos y contenidos están completamente prediseñados. Todo lo que los jugadores deben hacer es simplemente escuchar la historia, mirar el paisaje e interactuar con el mundo.
Se suele decir que los videojuegos son el noveno arte. De hecho, hasta el momento, todavía no existe una definición ni un debate fiable sobre esta afirmación. Sin embargo, estos simuladores de caminata, que nunca han sido los favoritos de la gente, son los más cercanos al arte entre muchos tipos de juegos.
En comparación con otros juegos, para crear una sensación divertida e interesante o batallas emocionantes para los jugadores, cuando juegan estos juegos de "simulador de caminar", los jugadores no "juegan" sino que "disfrutan". . Este sentimiento no es muy diferente de ver una creación literaria, excepto que los pasos de pasar las páginas son reemplazados por operaciones en el juego.
Los videojuegos también tienen experiencias auditivas e interactivas que no están disponibles en los libros. En estos juegos, los jugadores no necesitan concentrarse, sólo necesitan relajarse y disfrutar del festín audiovisual diseñado por el productor. Debido a que el modo de operación del juego es principalmente controlar el caminar del protagonista, se le llama "simulador de caminar".
En comparación con otras obras maestras de 3A con hermosos gráficos, el contenido del juego de "Walking Simulator" es más puro, precisamente porque no tiene operaciones de juego redundantes y complicadas, a diferencia de los juegos de mundo abierto que requieren que revises el equipo y Al equipar mapas de vez en cuando, los jugadores no necesitan dominar algunas habilidades operativas especiales para probar la precisión, lo que les permite prestar más atención a la historia, los gráficos y la música.
Solía haber muchas obras maestras AAA, con gráficos exquisitos y hermosos paisajes siendo uno de los puntos de venta del juego. Pero en el proceso real del juego, la atención del jugador se distraerá con varios contenidos, por lo que no importa cuán hermoso sea el paisaje, no tendrán mucho pensamiento ni tiempo para apreciarlo. Esto no sucederá cuando jueguen "Walking Simulator". Lo que es aún más discreto es que los jugadores pueden incluso jugar en posición hacia atrás, en lugar de inclinarse hacia adelante como en los típicos juegos de acción.
Este es un comportamiento psicológico simple. "Inclinarse hacia adelante" significa que el jugador permanece concentrado durante el juego, y "inclinarse hacia atrás" significa que el jugador está en un estado relajado.
En juegos como "Walking Simulator", los jugadores pasan una media del 70% al 80% o incluso el 90% del tiempo en un estado relajado, y el tiempo restante puede deberse a que el jugador está distraído. por algo en el juego. Te atrae un elemento. Este elemento puede ser algo en la escena, o puede ser una parte importante de la trama que quieres apreciar (o leer) en detalle.
De hecho, en el juego "Walking Simulator", la mayor fuerza impulsora del juego es atraer a los jugadores para que se interesen en algo o en la escena. Por ejemplo, si este lugar parece interesante, ve allí y mira lo que parece haber allí. En realidad, esta sensación es muy similar a salir a caminar o viajar.
El último juego de "Walking Simulator" que despertó acaloradas discusiones entre los jugadores fue el mejor juego narrativo de 2017. Esta es una historia de fantasía un poco extraña pero muy triste. En sólo dos horas, los jugadores vivirán las historias de muerte de quince miembros de la familia Finch desde una perspectiva en primera persona, y poco a poco comprenderán la experiencia de toda la familia.
A diferencia de otros juegos del mismo tipo, este juego no tiene mucho texto ni narración, pero utiliza mucha narrativa ambiental y operaciones interactivas para permitir a los jugadores experimentar el juego de la forma más inmersiva y forma clara de entender la historia.
Por lo tanto, incluso si toda la historia es informativa, es fácil de aceptar y comprender para los jugadores. Para decir lo más interesante de este juego, tal vez sea que el estilo narrativo artístico del juego hace que la gente quiera detenerse. Aunque saben que se trata de una historia trágica sobre la desaparición de una familia, todavía hace que la gente se detenga. tengo ganas de esperar.
En comparación con otros tipos de juegos, los juegos de simulador de caminata prestan más atención a las sensaciones del jugador, que pueden ser una experiencia integral de visión, audición e incluso tacto. Un estado relajado y cómodo puede integrar mejor al jugador en el juego, e incluso puede quedar atrapado en el mismo canal que la idea del juego. El autor puede sentir lo que el autor quiere expresar con solo una acción. el personaje del juego o un cambio de escenario. Esto se demostró particularmente vívidamente en "Windrunner" de ese año.
El ritmo de vida acelerado ha oscurecido nuestros sentidos, e incluso los videojuegos utilizados para entretenimiento involucran muchos factores complejos, haciendo que el juego ya no parezca un simple juego.
Algunas personas se dieron cuenta de esta verdad y comenzaron a buscar una experiencia de juego más pura, simple y profunda. El popular juego de rol Elysium de finales del año pasado es el mismo que el Animal Friends Club que explotó a principios de este año. Todos optaron por eliminar la escoria y tomar la esencia para brindarles a los jugadores una experiencia de juego más pura, para que puedan ser reconocidos por los jugadores.
Nadie puede garantizar que esta tendencia se convierta en una tendencia futura, pero al menos es seguro que esto es definitivamente lo que mucha gente necesita ahora. Tal vez simplemente no se hayan dado cuenta de lo que realmente quieren. .