Por favor, traduzca la configuración de Ancient Scrolls 5 Heavenly Mirror.

[Pantalla]

imaxan isotrópico = 16, opción de filtrado anisotrópico, el impacto en el rendimiento no es obvio, pero el impacto en la claridad de la textura del juego es muy obvio.

Mira, los jugadores que han alcanzado la configuración principal realmente no tienen motivos para establecerla por debajo de 8X. La configuración de gama alta se puede establecer en 16X sin dudarlo, y solo está disponible la configuración de gama baja.

Es posible que solo sea necesario bajar el volumen o apagar el reproductor, pero incluso con él configurado en 2X o 4X, la calidad de la imagen se puede mejorar significativamente. A continuación se muestran las diferentes tasas de muestreo.

Refleja la calidad de la imagen.

En el modo AF 0X, el material del primer plano está muy borroso y la calidad de la imagen no es la ideal.

En el modo AF 2X, el efecto visual del material mejora significativamente.

El modo AF 4X mejora aún más la claridad del material.

En el modo 8AF, la textura del material es muy claramente visible.

Modo de enfoque automático 16X, la claridad alcanza el nivel más alto.

IMultiSample=8, la opción de suavizado de muestreo múltiple (MSAA) es un medio importante para abordar el fenómeno del "diente de perro" en la imagen y también afecta el rendimiento.

Evidentemente. El valor máximo de configuración en el juego es 8X. La diferencia de imagen es muy pequeña después de 4X, pero el rendimiento es significativamente mayor. 2X es el efecto general.

No tan bueno como FXAA. Las máquinas de gama alta se pueden utilizar con AAA para lograr el mejor efecto de imagen. Las máquinas de gama baja pueden considerar activar FXAA solo o con un aumento bajo.

MSAA. La siguiente es la calidad de la imagen a diferentes velocidades de muestreo.

0X MSAA, se pueden ver bordes dentados obvios en el borde del objeto.

2X MSAA, menos aliasing pero aún claramente visible.

4X MSAA, el aliasing se reduce considerablemente y se mejora la calidad de la imagen.

En el modo FXAA, la calidad general de la imagen está entre 2X MSAA y 4X MSAA, cerca de 4X MSAA. Los detalles de la imagen están un poco borrosos, pero la textura es transparente.

Es mejor el tratamiento local.

8X MSAA no tiene ningún alias obvio y el efecto no es muy diferente del de 4X MSAA.

BFXAAEnabled=1, interruptor de suavizado aproximado rápido (FXAA). Si lo establece en 1, se activará este modo de suavizado de posprocesamiento y la calidad es la misma que el suavizado de posprocesamiento.

La multiplexación 4X utiliza anti-aliasing, pero el consumo de rendimiento es mucho menor que este último. Sin embargo, después de activar FXAA, los jugadores cuidadosos pueden encontrar que la pantalla es un poco modular.

El sentimiento de "impotencia" no es tan agudo como activar MSAA solo y puede utilizarse de acuerdo con la situación real.

BTranspaceMultisampling = 0, interruptor de suavizado de textura transparente. Si lo establece en 1, se activarán texturas transparentes (como hojas, hierba, etc.).

El suavizado de muestreo múltiple. El modo de alias en el borde del alambre de púas es similar al suavizado adaptativo Fuera de forma

Afectará el rendimiento del juego hasta cierto punto

Nota: las opciones anteriores. están limitados por el juego en sí. Si quieres obtener una calidad o un rendimiento relativamente altos, puedes superponer vídeo en una consola gráfica.

Pero de todos modos, sigue siendo la mejor solución compatible para decidir cuándo, dónde y. cómo lo maneja tu juego, incluso si la tarjeta gráfica

Puede haber más opciones en la consola

Iprecentinterval = 1, interruptor de sincronización vertical, 0 está desactivado, el juego. está habilitado de forma predeterminada porque puede evitar el desgarro de la pantalla y aumentar la velocidad de fotogramas.

Los cambios para mejorar los efectos visuales y la comodidad humana, reducir la carga máxima y el consumo de energía de la tarjeta gráfica, generalmente no necesitan ser realizados. desactivado, a menos que la configuración sea realmente mala.

Algunos jugadores lo prueban ahora. Configurado en 2, el número de cuadros está limitado a 30, pero el tiempo de carga del juego se extiende y no tiene ningún valor práctico. /p>

[General]

UGridsToLoad=5, si es necesario cambiar este elemento, debes agregarlo tú mismo, lo que determina los detalles del material y la visibilidad de los objetos circundantes cuando el personaje se mueve. en el cielo

Los parámetros aumentan o disminuyen en los números base, como 1, 3, 5, 7, 9, 11. El valor mejorará significativamente los efectos visuales, especialmente los detalles del primer plano.

Cuando se establece en 11, el LOD de desenfoque ya no se utilizará, pero también tendrá un impacto en el rendimiento que no se puede ignorar, y el tiempo de carga del juego puede ser uno.

Hasta cierto punto, está extendido; reducir este valor ayudará a aumentar el valor máximo de fps, pero reducirá significativamente los efectos visuales y afectará la estabilidad del juego.

Cualitativamente no se recomienda aquí la restauración. Cuando se aumenta el valor de configuración, el búfer de la unidad exterior y iPreloadSizeLimit también deberían cambiar.

Ya ajustado.

UExterior Cell Buffer = 32, valor de carga del búfer exterior, debe agregarse manualmente. Una configuración razonable puede reducir eficazmente la cantidad de juegos.

El retraso causado por las frecuentes operaciones de E/S hace que el juego sea más fluido. Algunos jugadores piensan que este elemento se puede configurar en uGridsToLoad+1.

Para operaciones cuadradas, como uGridsToLoad=7, el búfer de la unidad uExterior se puede configurar en 64, pero puede que no sea adecuado para todas las situaciones. Ponerse al día

Los jugadores que deseen una experiencia de juego fluida o utilicen materiales de alta resolución para aumentar el área de datos leídos pueden considerar aumentar este valor de configuración de manera adecuada.

Los jugadores con más de 4GB de capacidad de memoria pueden configurarla a 128 o más, pero lo mejor es no llegar a más de 200. Vale la pena señalar que si aumenta

también debe restablecer el búfer de la unidad UExterior y iPreloadSizeLimit.

IPreloadSizeLimit, cuando aumenta uGridsToLoad o uExterior Cell Buf, el valor de precarga de los datos del juego en la memoria.

Fer, aumentar iPreloadSizeLimit puede acortar efectivamente el tiempo de carga del juego y es beneficioso para la fluidez del juego, pero no puede ser así.

Esto es demasiado escandaloso y debe agregarse manualmente. La memoria de 2 GB se puede configurar en 134217728 y la memoria de 4 GB o más se puede configurar en 268435456. Esta configuración

puede que no sea de mucha ayuda para los usuarios del material original, pero sigue siendo bastante obvia para los jugadores que han instalado una gran cantidad de parches y modificaciones de alta calidad.

Configuración de efectos auxiliares

[Espacio de imagen]

BDoDepthOfField=1, el valor predeterminado es habilitar la profundidad de campo. Establecerlo en 0 desactiva el procesamiento de profundidad de campo, lo que beneficia el rendimiento. Es mejor no utilizar una máquina que no sea de gama baja.

Cerrar.

IRadialBlurLevel = 2, el grado de desenfoque radial varía según las diferentes configuraciones del juego. Es 2 en modo Ultra y 0 en modo Bajo. Cuanto más alto, mejor.

Cuanto mejor sea la calidad de la imagen, también aumentará la carga sobre el hardware.

[Menú del mapa]

uLockedObjectMapLOD=

uLockedTerrainLOD=

Estos dos elementos pueden mejorar el efecto visual LOD del mapa y necesitan para que lo agregue usted mismo. El valor recomendado es 8, pero también puede provocar que algunos reproductores no se carguen correctamente.

Juegos y similares, esta situación debería eliminarse.

[Display]

Itemipmappminimum = 0, determina el número de MipMap que se precargarán. Aumentar este valor ayudará a mejorar la obstrucción, pero también prolongará el tiempo de obstrucción.

Los tiempos de carga del juego también pueden provocar un aumento de las tasas de error del juego. Los jugadores interesados ​​pueden intentar configurarlo en 8, 16, 32, 64 y 128.

El valor.

Itemimapskip = 0, correspondiente al grado de reducción de MipMap, afectando la calidad del material. Cuanto mayor sea el valor de configuración, menor será el efecto de la imagen y peor será el material.

Es 0 en modo alto y 2 en modo bajo.

IMaxSkinDecalsPerFrame=25, el número máximo de cuadros para detalles altos, como sangre y rayones; cuanto más bajo sea el ajuste, peor será el efecto visual.

Cuanto mayor es el rendimiento, pero el impacto es básicamente insignificante. No se recomienda reducirlo a menos que sea bajo.

Configuración de sombras

BDrawShadows=1, interruptor de sombra, configurarlo en 0 desactivará todas las sombras del juego, lo que causará mucha pérdida visual, pero es beneficioso

Rendimiento en juegos de máquinas de gama baja. Tenga en cuenta que esta configuración ya no es válida en el volumen 5 anterior, puede intentar configurar fShadowDistance.

Establezca en 0 para lograr un efecto similar.

IShadowMode=3, opción de modo de sombra, cuanto mayor sea la configuración, mayor será la calidad del procesamiento de sombras, se pueden considerar máquinas de gama baja y se pueden utilizar máquinas de gama alta

Actualice según corresponda, se recomienda que el rango de configuración sea 1 dentro de -5. En general, 3 es un buen compromiso y probablemente no lo cambiaría si no hubiera requisitos especiales.

IShadowMapResolution, resolución de sombras, cambia con la configuración de la calidad de las sombras, lo que tiene un gran impacto en el rendimiento. El valor de configuración es 4096 en modo ultra y solo 512 en modo bajo. También puedes ajustarlo según tus necesidades. El valor de configuración es múltiplo de 8, cuanto mayor sea el valor.

Cuanto mayor sea la calidad de la sombra, mayor será el efecto visual. Por ejemplo, los jugadores GTX680 pueden intentar configurarlo en 8192, mientras que los jugadores con configuraciones medias y bajas deben tener cuidado.

Configuración.

IShadowSplitCount=2, recuento de separación de sombras. En cualquier caso, cambiar este valor puede provocar que el juego se bloquee o se produzca una anomalía.

Los efectos visuales no deberían cambiar.

FSadowBiasScale, el ángulo de iluminación necesario para la generación de sombras. Cuanto menor sea el valor, mayor será la cobertura de sombras, como las de rocas escarpadas.

, se pueden generar muchas sombras sobre y cerca de la superficie, pero cuando fShadowBiasScale se establece en un valor alto, el número de sombras es muy pequeño y aparece distorsionado.

El modo Ultra es 0,15, mientras que el modo Bajo es solo 0,5. Se puede ajustar razonablemente según las condiciones de la máquina y tiene un cierto impacto en el rendimiento.

IShadowMaskQuarter, la sombra cubre la dirección, afectando la pulcritud y claridad de la sombra. Las configuraciones más altas pueden hacer que las sombras se vean más nítidas y detalladas, pero demasiado altas pueden hacer que el juego se bloquee fácilmente, y las configuraciones más bajas pueden reducir los detalles de las sombras y los efectos visuales. Si se establece en 0,

La escena nocturna originalmente brillante puede volverse más oscura y más baja. Un valor mayor o igual a 1 es normal. En el modo Ultra, es 4, modo Bajo.

El tipo 3, en términos generales, no es necesario reducirlo deliberadamente y el rendimiento tendrá poco impacto.

IblrdForedShadowMask = 3, debe agregarlo usted mismo, lo que afectará el grado de desenfoque de la sombra. Cuanto más bajo sea el ajuste, más claro será el detalle de la sombra.

Claro, por el contrario, más borrosos son los detalles. Los jugadores con una configuración limitada pueden considerar agregarlo para ocultar el fenómeno de la sombra espesa, mientras que los jugadores con una configuración alta pueden hacerlo.

Considera bajarlo.

IShadowFilter=3, calidad del filtrado de sombras, cuanto mayor sea la configuración, mayor será la calidad de la sombra, lo que tiene poco impacto en el rendimiento. Los jugadores con configuraciones bajas pueden considerar reducirlas.

Bajo.

FSadowDistance, distancia de visualización de sombras, es 8000 en modo Ultra y 2000 en modo Bajo. Cuando se establece en 0, está completamente deshabilitado.

Utiliza sombras exteriores, aunque esto puede mejorar significativamente el rendimiento del juego. Vale la pena señalar que los ajustes más bajos dan como resultado un mayor detalle de las sombras, pero sombras más visibles.

Menos, al contrario, cuanto mayor sea el número, menor será la resolución.

BTreesReceiveShadows = 0, la configuración de sombreado de sombras de los árboles. Cuando se establece en 1, el sombreado de sombras se activará y los árboles se verán más hermosos.

Sí, los detalles son más obvios. Los jugadores con configuraciones más altas pueden considerar activarlo, pero está desactivado de forma predeterminada.

BDrawLandShadows=0, establecerlo en 1 activará la proyección de detalles del terreno. Por ejemplo, se pueden generar más detalles de sombras cerca de terreno complejo, pero no es así

Difícilmente se puede. Encuentre la diferencia si observa detenidamente. El impacto en el rendimiento es muy pequeño y puede considerar activarlo.

Fondo de césped

[Grass]

FGrassStartFadeDistance, la distancia de visualización del césped, se puede configurar directamente en el juego. La distancia límite superior predeterminada es 7000, que puede ser. Sólo se puede jugar con una configuración alta.

Los economistas pueden considerar establecerlo en un valor más alto, porque el motor ha sido mejorado y la caída de rendimiento es mucho menos obvia que en el antiguo rollo 4.

B30GrassVS=0, significa literalmente que establecerlo en 1 permite que Grass represente el modelo de sombra en modo sm3.0, lo que puede mantener la calidad de la imagen.

Al mismo tiempo, se ha mejorado el rendimiento, pero aún no se ha encontrado el efecto.

BAllowCreateGrass=1. Establecerlo en 0 desactiva la visualización del césped, lo que sin duda ralentizará significativamente el rendimiento del juego.

Para efectos visuales, no se recomienda cambiarlo a menos que se encuentre en circunstancias extremas.

Configuración del árbol

[Árboles]

Brenderskinedtrees = 1. Establecerlo en 0 reducirá los detalles de los árboles, como las ramas y las hojas con los jugadores. Las configuraciones bajas pueden considerar esto.

UiMaxSkinnedTreesToRender = 20, la cantidad de árboles con alto detalle, reducirlo puede mejorar el rendimiento, pero el efecto no es obvio, ni una configuración baja.

No se recomienda bajarlo.

[TerrainManager]

FTreeLoadDistance, la distancia de visualización del árbol de primer plano Cuanto más bajo sea el árbol de primer plano, menos árboles de primer plano se mostrarán. Si se establece en 0, se eliminará la visualización del árbol de primer plano. .

Esto afectará significativamente a la pantalla del juego, y los jugadores con configuraciones extremadamente bajas pueden considerarlo.

Configuración de la superficie del agua

[Agua]

iwatreflectheheight = 512

iwaterreflectwwidth = 512

Determinar el agua resolución de reflexión de superficie La opción de velocidad se puede configurar en múltiplos de 8. Si tiene una configuración alta, puede intentar configurarla en 1024 o 2048 para una configuración baja.

Considera bajarlo a 256 o 128, lo que tendrá poco impacto visual.

El agua del autobús muestra = 1, interruptor de ondulación de la superficie del agua, 0 está apagado, el valor predeterminado está encendido.

busewatarefractions = 1+0, interruptor de refracción de la superficie del agua, 0 está apagado, el valor predeterminado está activado.

busewatereflexions = 1, interruptor de reflexión de la superficie del agua, 0 está apagado, el valor predeterminado está activado.

BUseWaterDepth=1, interruptor de profundidad del agua, 0 está apagado, el valor predeterminado está activado.

Estos cuatro elementos generalmente no necesitan cambiarse, a menos que la configuración sea demasiado baja para satisfacer las necesidades básicas del juego. En términos de rendimiento, Laogun 5 tiene un mayor impacto que antes en el rendimiento del agua.

Es mucho menor. Incluso si está completamente apagado, la mejora del rendimiento será extremadamente limitada.

Los jugadores con configuraciones superiores pueden intentar agregar las siguientes configuraciones de agua:

Desenfoque de reflejo de agua en el autobús = 1, interruptor de luz suave de reflejo de la superficie del agua, 0 está apagado.

BReflectExplosions=1, reflejo de salpicadura, 0 significa apagado.

IWaterBlurAmount, la cantidad de luz suave sobre la superficie del agua. Cuanto mayor sea la calidad de la imagen, menor será el rendimiento. Los jugadores con una configuración alta pueden intentar configurarla en 2 o 4.

Bautowatersilhouettereflections, reflejos de siluetas en la superficie del agua, 1 contra 0 apagado.

BForceHighDetailReflections, detalles de reflejos altos en el agua, 1 activado y 0 desactivado.

[Display]

IWaterMultiSamples=0, opción de muestreo múltiple de superficie de agua, la configuración de gama media a alta se puede establecer en 2 o 4.

La siguiente es una comparación de los efectos en la superficie del agua entre la prioridad de desempeño y la prioridad de calidad. El efecto real varía según el sistema personal y el entorno del juego:

Partes varias

[Menú del mapa]

FMapWorldZoomSpeed=1, que determina la velocidad del zoom visual y debe agregarlo usted mismo. Los valores más bajos reducen la velocidad del zoom del mouse y viceversa.

Vamos. Se puede ajustar según las necesidades reales.

[Control]

BMouseAcceleration=1, la función de aceleración del mouse está activada de forma predeterminada. Cuando está desactivada, el mouse puede mantenerse moviéndose a una velocidad constante, lo que hace que algunos jugadores se sientan. mejor.

Si te sientes mejor, configúralo según tus propios hábitos.

[Main]

BGamepadEnable=1, función del controlador de juego, 0 desactiva la detección del controlador, lo cual es beneficioso para algunos jugadores con movimiento retrasado del mouse.

[Menú Audio]

faudiomastervolume = 1.0000, control de volumen del juego. Muchos jugadores se quejan de que el volumen predeterminado de Laogun 5 es demasiado bajo. En este caso,

el valor se puede aumentar adecuadamente.

[Partículas]

IMaxDesired=750, opción de número de partículas, afecta al fuego, al humo y a algunos efectos mágicos. Cuando se establece en 0, la antorcha ya no girará.

Llamas ardientes, añade elementos para ver más efectos de partículas.

[Captura de pantalla]

BBloodSplatterEnabled = 0, los jugadores a quienes no les gustan los efectos especiales de la lente de salpicaduras de sangre pueden agregarlos ellos mismos, 1 es la característica de activar el campo de salpicaduras de vista.

Válido.

[General]

BDisableAllGore=0, los jugadores a quienes no les guste el volumen de sangre en el juego pueden agregarlo ellos mismos, 1 significa desactivar toda la visualización del volumen de sangre.