Algunas configuraciones de parámetros para materiales de realidad virtual de uso común
Métodos de ajuste de realidad virtual estándar: 1.
Ajuste el reflejo para aumentar 2 y ajuste el reflejo difuso a negro
Método de ajuste de arena: 1. Ajuste la reflectividad 2. Ajuste el brillo
Espejo: 1. Cambie el reflejo difuso a negro 2. Aumenta el reflejo a 3. Completo
Papel: el material del libro se puede completar cambiando el material de la superficie
Método de ajuste para bebidas líquidas de colores: 1. Ajusta el reflejo : activa la no reflexión 2: alcanza el índice de refracción más alto y ajusta el índice de refracción a 1.33 Ajusta el color y resuélvelo en Wuxiao
Porcelana: ajusta el reflejo difuso a blanco 2 Ajusta el reflejo a un cierto reflexión del 50% y podrás 3 Activar no abuso 3 Cambiar tipo a multifacético
Desplazar alfombra: ajusta el mapa difuso, arrástralo al canal de relieve y luego aplica el comando Desplazamiento VR para ajustar la imagen del mapa y estará bien
Materiales complementarios generales: 1. Ajuste el método de renderizado comenzando con O 2. Agregue un mapa al difuso
Método de ajuste de cuero: 1. Ajuste el color del cuero según sea necesario 2. Reflejo total 44 3. Brillo 0,85 Active el resaltado y ajústelo manualmente a un valor relativamente bajo de 0,5 para aplicar una textura en el canal del mapa de relieve
Material plástico ajuste: 1. Cambie el color según sea necesario 2. Aumente el reflejo adecuadamente y establezca el brillo en 0,85. Disminuya el valor de resaltado
Producción de vidrio: 1. Ajuste la reflectividad del vidrio 2. Ajuste la refracción a Totalmente transparente. 3. Activar no absoluto 4. Ajustar el color del vidrio. Puedes ajustarlo dentro de la niebla. 5. Verifica la influencia de la sombra.
Vidrio esmerilado 1. Ajusta la refracción para que sea completa. transparente Ajuste el brillo bajo refracción a 0,9.
Conceptos básicos de la configuración de renderizado de VRay
Establezca VRay como el renderizador del producto
Abra el cuadro de diálogo de configuración de renderizado. vaya a la implementación del Renderizador actual y haga clic en el botón asignar para seleccionar Renderizador de producto Seleccionar en la lista
VRay.
2. como renderizador principal, notarás un montón de implementaciones nuevas. Cada implementación tiene las palabras "VRay:" antes de su nombre, y la configuración de renderizado de VRay está completa... El siguiente paso. describirá aproximadamente cada lanzamiento.
3. Búfer de fotogramas VRay (búfer de fotogramas)
Cuando se activa, el búfer de fotogramas VRay reemplaza el búfer de fotogramas virtual Max (búfer de fotogramas virtual). ). El framebuffer de VRay tiene más
opciones para mostrar imágenes y muchas opciones interesantes.
En esta implementación, puede desmarcar la casilla "obtener resolución desde el máximo" para controlar el tamaño de la resolución. .
La opción "Renderizar en archivo de imagen sin formato V-Ray" le permite renderizar una imagen de muy alta resolución sin utilizar toda la memoria disponible.
El uso del búfer de fotogramas VRay solo es adecuado para usuarios avanzados de VRay. Si eres nuevo en VRay, no te molestes aquí.
4.Interruptores VRay Global
p>Aquí puedes controlar e ignorar la mayoría de VRay. configuraciones, que se utilizan principalmente para acelerar la renderización de pruebas.
Puedes desactivar todos los desplazamientos y luces, luces máximas predeterminadas (luces predeterminadas), luces ocultas (luces ocultas). , sombras (Sombras), simplemente desmarque las casillas correspondientes.
"No renderizar" El botón "imagen final" se usa para hacer que VRay solo calcule GI (como mapas de irradiancia) sin renderizar la imagen. Ignorar por ahora:-)
La casilla de verificación correspondiente puede activar o desactivar todos los reflejos y refracciones en la escena. Esto es útil para fines de prueba.
La profundidad máxima controla la función. profundidad de reflexiones y refracciones (el número de reflexiones/refracciones antes de que un rayo se ignore en el proceso de trazado de rayos).
También puede desactivar todos los mapas (MPas), todos los filtros de mapas (Filtrar mapa
s), etc... y efectos brillantes como reflejos borrosos o refracción.
(Desactivarlos mejorará en gran medida la velocidad de renderizado y también es muy flexible al realizar renderizados de prueba.
Se puede utilizar el tapete de anulación para dar a todos los objetos de la escena el mismo material.
5. Muestra de imagen (anti-aliasing)
En VRay, puede seleccionar 3 muestras de imágenes Elija una de las siguientes opciones para calcular el suavizado de su imagen. Esto controla qué tan nítida y suave es su imagen y tiene un gran impacto en el tiempo de renderizado.
La velocidad fija es muy rápida, pero lenta. En muchas situaciones puedes usarlo si tienes muchos materiales brillantes, áreas de sombra, desenfoque de movimiento, etc. Un valor de subdivisión más alto significa mejor calidad y más tiempo de renderizado.
QMC adaptable es mi favorito. Como su nombre indica, es un muestreador adaptativo que adaptará sus cálculos a la situación.
Comparará la calidad de los píxeles calculados según algunos valores extremos y decidirá si es lo suficientemente buena o necesaria. más cálculos.
La calidad de esta muestra está controlada por el despliegue QMC (el despliegue a continuación si su escena tiene muchos materiales brillantes, áreas de sombras, desenfoque de movimiento, etc., y si lo desea). Máximo control sobre la velocidad y la calidad de sus imágenes, use esta muestra. Se necesita algo de tiempo para tener esta muestra bajo control, pero una vez que la tenga, solo necesitará una pequeña cantidad. Puede controlar completamente VRay con un clic. p>
La subdivisión adaptativa también es un método adaptativo. Aunque en muchos casos es muy rápido, hay muchos efectos de brillo en la escena.
También usará más memoria cuando sea necesario. Utilice este muestreador si hay grandes áreas suaves en su escena (como una habitación interior con grandes paredes blancas). El nivel mínimo/máximo controla la calidad, 0/2 es un buen valor, -2/-1 es adecuado para. renderizado de prueba muy rápido.
Comprenda Hay diferencias entre estos 3 muestreadores, por lo que se necesitan algunas pruebas. La documentación en línea tiene una muy buena explicación sobre este tema,
y tiene muchos ejemplos. para ilustrar las diferencias.
Puedes cambiar el filtro anti-aliasing si tienes problemas con algunas texturas finas o áreas de alto detalle en la escena. Cada dispositivo de muestreo
tiene el suyo. características, pero el propósito de esta guía no es explicarlas todas. En muchos casos, puedes ignorarlo y simplemente
desactivarlo.
Algunos de mis filtros favoritos:
- ninguno
- mitchell netravali: resultados suaves, buen control
- rom catmull: muy nítido (con un poco como el resultado de usar 'máscara de enfoque' en Photoshop)
- suavizar con un valor de radio de aproximadamente 2,5 (suave y rápido)
6. Iluminación indirecta (GI)
Este despliegue gestiona el principal. opciones para GI (=rayos de rebote). Como la mayoría de los renderizadores de GI, VRay tiene
diferenciales entre rebotes primarios y rebotes secundarios.
Un simple foco proyectará rayos directos. estos rayos serán absorbidos cuando golpeen un objeto, pero el resto rebotará en la escena.
Este es un rebote. Estos rebotes primarios pueden golpear otro objeto y rebotar nuevamente (rebote secundario) y continuar hasta.
No queda energía.
Luz directa Y el primer rebote tiene el mayor impacto en el efecto de iluminación, porque la luz rebotada todavía tiene mucha energía. Por lo tanto, esto requiere mucha precisión. cálculos para crear iluminación real El segundo rebote generalmente no es tan importante (la mayor parte de la energía luminosa ha sido absorbida y no tiene ningún efecto en la estructura visual).
> Si no hay impacto), por lo que en términos generales, puedes ser brusco aquí (la excepción son las escenas interiores, el segundo rebote también se ha vuelto importante).
Puedes usar diferentes rebotes primarios y secundarios. entre métodos de cálculo y ajustar su intensidad (valor multiplicador). La opción de Postprocesamiento puede reducir la saturación de la luz GI, o su contraste.
Desenfocar Es una imagen luminosa. El desenfoque GI formado por rayos de luz refractados/reflejados es el desenfoque creado por rayos GI refractados/reflejados (rebote de luz). Los rebotes primarios y secundarios estándar no se considerarán. Se considerarán las propiedades de los materiales reflectantes/refractivos, y solo se considerarán las propiedades difusas. Debes tener en cuenta dos casillas de verificación apropiadas
para activarlas o desactivarlas.
Una muy obvia. Un ejemplo de desenfoque reflectante es si enfocas un foco sobre un anillo de metal. Si lo colocas sobre una mesa, verás un patrón de luz. Otro ejemplo de desenfoque refractivo lo puede producir una esfera de vidrio, que enfoca toda la luz que pasa a través de ella, creando un punto de luz muy brillante debajo.
Nota. que cuando quieras que la luz GI pase a través de un objeto transparente, debes activar el desenfoque 'GI refractivo'.
¡Recuerda que el desenfoque es solo un nombre para la luz refractada/reflejada! max Spotlight como ejemplo, esta es una luz directa y no una luz GI
, también tienes la posibilidad de renderizar estos desenfoques de luz directa en VRay.
7. carlo / mapeo de fotones / caché de luz
p>Dependiendo de los métodos de rebote primario y secundario que elija, aparecerán los despliegues anteriores. Todos son métodos para calcular el rebote de GI cada uno
. tiene sus propias ventajas y aplicaciones. Las explicaré en una guía separada; es demasiado complejo para esta descripción general de configuración básica.
Por ahora, recuerde que todos estos métodos son métodos de aproximación a la iluminación GI. Los cálculos de .GI consumen mucho tiempo, por lo que se han inventado algunos métodos
para acelerar los cálculos mediante el uso de aproximaciones.
8. ¿Recuerdas el desenfoque de luz directa mencionado en el paso 6? Bueno, aquí puedes activarlos o desactivarlos y ajustar algunos parámetros para obtener un hermoso desenfoque de luz directa, también necesitas hacer algunos ajustes. la luz VR (VrayLight), si tengo tiempo, también haré una guía de desenfoque directo.
Para eliminar el desenfoque de luz directa. Un truco simple que necesitas es simplemente no usar luces directas :-) Para usar. solo luces GI, marque 'cáusticas GI refractivas/reflectantes' en la implementación de Iluminación indirecta, y todo el desenfoque se calculará de acuerdo con su configuración GI.
¡Por supuesto, esto no siempre es posible solo con iluminación GI! ..
9. Entorno
VRay le permite usar estos controles para anular la configuración del entorno de Max.
Utilice 'skylight' para encender el tragaluz para iluminar el escena Si coloca una textura en el bloque detrás de él, su color se ignora y se reemplaza, y la textura se usa para iluminar la escena. Debe activar GI para que el tragaluz sea visible. en realidad es
Se trata como un rebote, por lo que GI debe estar activado para que el tragaluz sea visible. Tenga en cuenta que si GI está activado, el tragaluz se apaga y usted
. p>están en Max nuevamente. Pon un color en el fondo, luego este color se usará como tragaluz.
Los demás controlan el entorno de reflexión/refracción. No importa cuál sea el entorno máximo. , su objeto siempre reflejará/refractará estas superposiciones de VRay.
También puede poner una textura allí, al igual que la opción claraboya.
Tenga en cuenta que estas configuraciones no aparecerán. el fondo renderizado! Para La visualización debe configurarse en el entorno máximo.
10. Muestreador QMC
Este muestreador QMC puede considerarse como un centro de control de calidad global. Controla áreas como QMC AA adaptativo, QMC GI, mapa de luminiscencia, efecto de brillo
y. Las sombras, el desenfoque de movimiento y la profundidad de campo son parámetros relacionados con Quasi-Monte Carlo.
El parámetro más importante es el umbral de ruido, que controla la precisión de todos los cálculos. La configuración de calidad más alta es 0,001, pero de. Por supuesto, requiere el tiempo de renderizado más largo. El multiplicador de subdivisiones globales se puede utilizar para reducir/aumentar todos los parámetros de subdivisión en la escena (mapas de luminiscencia, QMC GI, efecto brillante, área de sombra, desenfoque de movimiento, profundidad de campo). ,...). Esto es adecuado para una representación de prueba rápida.
11. Mapeo de color
El mapeo de color se puede utilizar para mapear imágenes internamente en VRay. Realice un pequeño procesamiento de visualización. consulte el manual en línea para obtener más información sobre este tipo diferente.
12. Cámara
Puede elegir un tipo diferente de cámara en lugar de las cámaras Max estándar predeterminadas, como ojo de pez o esférica. , cilíndrica, etc... Consulte
el manual para obtener más información sobre los diferentes tipos de cámaras.
La profundidad de campo es la cámara Un efecto producido por una apertura abierta Objetos que. están desenfocados se volverán borrosos Cuanto más lejos esté el objeto del enfoque y cuanto mayor sea la apertura, más borroso estará el objeto.
Desenfoque de movimiento Es el desenfoque que se produce cuando un objeto se mueve mucho. rápido, o cuando la cámara se mueve.
Estos efectos se basan en el trazado de rayos y no se pueden imitar con otros trucos, por lo que tienen un gran impacto en el tiempo de renderizado...
. 13. Desplazamiento predeterminado
Estos parámetros controlan la configuración predeterminada de desplazamiento de Vray. Puede encontrar más información sobre el desplazamiento en el manual en línea, con ilustraciones detalladas.
14. p>Otro despliegue que controla varios tipos de parámetros comunes.
El parámetro Raycaster se usa para controlar la cantidad de memoria utilizada por VRay para una escena específica el 99% del tiempo que no es necesario tocar. ellos.
División de región de renderizado. Claridad
Puede aumentar sus valores. Los tamaños de cuadrados entre 32 y 128 píxeles son buenos valores. La secuencia de región cambia el orden de renderizado de los bloques de renderizado. p>
>
El renderizado distribuido utiliza diferentes computadoras para renderizar una imagen de forma conjunta.
El "renderizado anterior" controla cómo el último renderizado en el dispositivo de búfer de fotogramas se sobrescribe con un nuevo bloque de renderizado.
Geometría estática/dinámica predeterminada: consulte el manual.
El sello de fotograma es útil para marcar el tiempo de renderizado en la imagen renderizada.
Control de configuración de objetos y luces Propiedades de VRay para objetos de escena y luces. Puede activar/desactivar configuraciones locales para cada objeto en la escena.
Los ajustes preestablecidos pueden guardar toda o parte de la configuración de renderizado para un cambio fácil y rápido, como entre pruebas. configuraciones y configuraciones de alta calidad.
El registro de VRay es una pequeña ventana que aparece durante el renderizado y le brinda información textual sobre el proceso de renderizado. El nivel controla cuánto se escribe en la ventana.
Comentarios.
Parámetros de iluminación VRay.
Encendido: enciende o apaga la iluminación VRay.
Doble cara: cuando la luz VRay es una fuente de luz plana, esta opción controla si la luz se emite desde ambos lados de la fuente de luz de la superficie. (Esta opción no tiene ningún efecto cuando se selecciona una fuente de luz esférica)
Transparente: esta configuración controla si la forma del cuerpo de luz VRay se muestra en la escena renderizada final.
Cuando esta opción está activada, el cuerpo luminoso es invisible. Cuando esta opción está desactivada, el cuerpo de luz VRay se representará en el color de luz actual.
Ignorar las normales de luz: esta opción le permite controlar cómo VRay calcula el brillo cuando un rayo trazado incide en una fuente de luz. Para simular la iluminación del mundo real, esta opción debe estar desactivada, pero cuando está activada, los resultados de renderizado son más fluidos.
Normalizar intensidad: cuando esta opción está marcada, el tamaño de la fuente de luz no afecta su intensidad. La intensidad de la fuente de luz es la misma que sería si el tamaño de la fuente de luz fuera 1. Nota: Antes de seleccionar esta opción, establezca el tamaño de la fuente de luz en 1 y ajústelo al valor Mult para obtener el valor de intensidad deseado. Luego active esta opción y cambie el valor de tamaño de la fuente de luz. De esta forma, la intensidad de la fuente de luz permanece constante.
Sin decadencia: cuando esta opción está marcada, la luz generada por VRay no decaerá con la distancia. De lo contrario, la luz decaerá con la distancia. (Así es como se atenúan las luces del mundo real)
Almacenar con mapa de irradiancia: cuando esta opción está marcada y la iluminación global está configurada en Mapa de irradiancia, VRay calculará el efecto de VrayLight nuevamente y lo almacenará en el mapa de luz en el medio. El resultado es que los cálculos del mapa de luz serán más lentos, pero se reducirán los tiempos de renderizado. También puedes guardar mapas de luz y usarlos nuevamente más tarde.
Color: el color de la luz emitida por la fuente de luz VRay.
Mult.- Multiplicador de color de fuente de luz VRay.
Tipo de tipo
Plano: cuando se selecciona este tipo de luz, la luz VRay tiene una forma plana.
Esfera – Cuando se selecciona este tipo de luz, la luz VRay es esférica.
Tamaño
Tamaño U – Tamaño U de la fuente de luz (si se selecciona una fuente de luz esférica, este tamaño es el radio de la esfera).
Tamaño V – Tamaño V de la fuente de luz (esta opción no es válida cuando se selecciona una fuente de luz esférica).
Tamaño W – Tamaño W de la fuente de luz (esta opción no es válida cuando se selecciona una fuente de luz esférica).
Muestreo Muestreo
Subdivs: este valor controla el número de puntos de muestreo utilizados por VRay para calcular la iluminación.
Subdivisiones bajas: cuando se utiliza cálculo de baja precisión (cálculo de baja precisión), este valor controla la cantidad de puntos de muestreo utilizados por VRay para calcular la iluminación.
Profundidad de degradación: este valor representa la profundidad del trazado de rayos más allá de la cual VRay se convertirá en cálculos de menor precisión.
4. Material VRay
El renderizador VRay proporciona un material especial: el material VrayMtl-VRay. El uso de este material en la escena puede lograr una iluminación física más precisa (distribución de energía luminosa), una representación más rápida y un ajuste más sencillo de los parámetros de emisión y refracción. Usando VrayMtl puedes aplicar diferentes mapas de textura, controlar sus reflejos y refracciones, agregar mapas de protuberancias y desplazamientos, forzar cálculos de iluminación global directa, seleccionar BRDF para usar con materiales. Los parámetros de este material se enumeran en la siguiente sección.
Parámetros básicos
Difuso – Este es el color difuso de este material. Puede anular esto con un mapa en la sección Mapas de refracción de la sección de mapas de textura.
Reflect – Multiplicador de color difuso. Puedes superponerlo con un mapa en la sección de mapas de reflexión de la sección de mapas de textura.
Brillo: este valor representa el brillo del material. Un valor de 0,0 representa un reflejo particularmente borroso. Un valor de 1,0 desactivará el brillo del material (VRay producirá un reflejo particularmente nítido). Tenga en cuenta que aumentar el brillo aumentará el tiempo de renderizado.
Subdivs: controla el número de rayos emitidos para estimar los reflejos de superficies lisas. Cuando el valor de Brillo del material es 1,0, esta opción no tiene ningún efecto. (VRay no emite ningún rayo utilizado para estimar la suavidad)
Reflexión de Fresnel: cuando esta opción está marcada, los rayos se reflejan como reflejos de vidrio del mundo real. Esto significa que a medida que el ángulo entre la luz y la normal de la superficie se acerca a 0o, la luz reflejada se reducirá hasta desaparecer. (Cuando el rayo es casi paralelo a la superficie, el reflejo será visible y cuando el rayo es perpendicular a la superficie casi no habrá reflejo).
Profundidad máxima: la profundidad máxima de emisión del rayo de el mapa. Por encima de este valor, el mapa se volverá negro.
Refract – Multiplicador de refracción. Puede anular esto con un mapa en la sección Mapas de refracción de la sección de mapas de textura.
Brillo: este valor representa el brillo del material. Un valor de 0,0 indica una refracción particularmente borrosa. Un valor de 1,0 desactivará el brillo del material (VRay producirá una refracción particularmente nítida). Tenga en cuenta que aumentar el brillo aumentará el tiempo de renderizado.
Subdivs: controla el número de rayos emitidos para estimar la refracción de superficies lisas. Cuando el valor de Brillo del material es 1,0, esta opción no tiene ningún efecto. (VRay no emite ningún rayo utilizado para estimar la suavidad)
IOR: este valor determina el índice de refracción del material. Si elige los valores correctos, puede crear efectos de refracción similares a los del agua, el diamante y el vidrio. Hay una tabla útil de índice de refracción de materiales en la sección de terminología de este manual.
Profundidad máxima: la profundidad máxima de emisión de rayos de la textura. Por encima de este valor, el mapa se volverá negro.
Translúcido – Activa la transparencia. Tenga en cuenta que sus luces deben usar sombras VRay en este momento para utilizar esta función. También se debe activar el brillo de la superficie del material Glossy. VRay utilizará el color de la niebla para determinar la cantidad de luz que pasa a través del material.
Espesor: este valor determina el grosor de la capa transparente. Cuando la profundidad de la luz que ingresa al material alcanza este valor, VRay no rastreará la luz más profundamente dentro del material.
Multiplicador de luz – Multiplicador de brillo de la luz. Describe la cantidad de luz que este material refleja dentro de un objeto.
Coeficiente de dispersión: este valor controla la dirección de la luz dispersada dentro de un objeto transparente. Cuando este valor es 0,0, significa que la luz dentro del objeto se dispersará en todas direcciones. Cuando el valor es 1,0, significa que la dirección de la luz dispersada es la misma que la dirección de la luz original que ingresa al objeto.
Coef Fwd/bck: este valor controla la cantidad de luz dispersada dentro de un objeto transparente que continúa propagándose hacia adelante o reflejándose hacia atrás en la dirección de la luz que originalmente ingresó al objeto. Un valor de 1,0 significa que toda la luz dispersada seguirá propagándose hacia adelante. Un valor de 0,0 significa que todos los rayos dispersos se propagarán hacia atrás. Un valor de 0,5 significa que el número de rayos dispersos que se propagan hacia adelante y hacia atrás es el mismo.
Color de niebla: VRay le permite rellenar objetos con propiedades refractivas con niebla volumétrica. Este es el color de la niebla.
Multiplicador de niebla – Multiplicador de niebla volumétrico. Los valores más pequeños producen una niebla más transparente.
Función de distribución de reflexión bidireccional BRDF El método más común para representar las características de reflexión de la superficie de un objeto es utilizar la función de distribución de reflexión bidireccional (BRDF). Función utilizada para definir las propiedades de reflectancia espectral y espacial de la superficie de un objeto. VRay admite los siguientes tipos de BRDF: Phong, BLinn, Ward.
Opciones Opciones
Trazar reflejos: activa o desactiva los reflejos.
Trazar refracciones: activa o desactiva las refracciones.
Usar mapa de irradiancia si está activado: cuando usa mapas de luz para iluminación global, es posible que aún desee usar iluminación global forzada en objetos asignados al material.
Simplemente desactivar esta opción será suficiente. De lo contrario, se utilizará un mapa de luz para la iluminación global de los objetos asignados a este material. Tenga en cuenta que esta opción solo funciona si la iluminación global está activada y configurada para usar mapas de luz.
Traza difuso y brillante juntos: cuando la función de reflexión y refracción del material está activada, VRay usa algunos rayos para rastrear el brillo de la superficie del objeto y usa otros rayos para calcular el color difuso. Cuando esta opción está activada, VRay se verá obligado a rastrear solo un rayo para el brillo y la difusión total del material. En este caso, VRay hará una estimación y seleccionará una parte de los rayos para rastrear la difusión y el resto para rastrear el brillo.
Doble cara: esta opción especifica si VRay asume que las caras de la geometría son de doble cara.
Reflejar en la parte posterior: esta opción obliga a VRay a trazar siempre el rayo (incluso hasta la parte posterior de la superficie de iluminación). Nota: Esta opción solo es efectiva cuando Reflejar en el reverso está activado.
Corte: este es el valor crítico utilizado para la reflexión/refracción. El trazado de rayos no se realizará cuando los reflejos/refracciones tengan poco impacto en el efecto final de una imagen. Este umbral establece la contribución mínima del seguimiento de reflexión/refracción.
Mapas de texturas Mapas de texturas
En esta parte del material de VRay, puedes configurar diferentes mapas de texturas. Los mapas de textura disponibles son: Difuso, Reflejo, Refracción, Brillo, Golpe y Desplazamiento.
Para cada mapa de textura hay un multiplicador, un cuadro de selección y un botón. El multiplicador controla la fuerza del mapa. El cuadro de selección activa o desactiva el mapeo de texturas. El botón se utiliza para seleccionar un mapa de textura.
Difuso: se utiliza para controlar el color difuso del mapa de textura del material. Si necesita un color simple, deje esta opción sin marcar y ajuste la difusión en los parámetros Básicos.
Reflejo: se utiliza para controlar el color de reflexión del mapa de textura del material. Si necesita un color simple, deje esta opción sin marcar y ajuste el reflejo en los parámetros Básicos.
Brillo: el mapa de textura aquí se utiliza para controlar la multiplicación de su reflejo brillante.
Refractar: se utiliza para controlar el color de refracción del mapa de textura del material. Si necesita un color simple, deje esta opción sin marcar y ajuste la refracción en los parámetros Básicos.
Brillo: el mapa de textura aquí se utiliza para controlar la multiplicación de su refracción brillante.
Bump: se utiliza para el mapeo de relieve. El mapeo de protuberancias es un mapa que utiliza protuberancias simuladas en la superficie de un objeto sin utilizar superficies con protuberancias reales.
Desplazar – Se utiliza para utilizar mapas de desplazamiento. Los mapas de desplazamiento se utilizan para modificar la superficie de un objeto para que parezca rugoso. El mapeo de desplazamiento se diferencia del mapeo de relieve en que subdivide la superficie de un objeto y desplaza los vértices (cambia la geometría). Generalmente es más lento que usar el mapeo de relieve.
Esférica – Se trata de una cámara esférica cuya lente es esférica. El arco rojo en la figura representa el ángulo FOV.
Cilíndrico (punto): la luz y la sombra que ve este tipo de cámara se emiten todas desde el mismo punto, que es el centro del cilindro. El arco rojo en la figura representa el ángulo FOV. Nota: En dirección vertical, la cámara funciona como una cámara estenopeica y en dirección horizontal, la cámara funciona como una cámara esférica.
Cilíndrica (orto): este tipo de cámara ve toda la luz y la sombra emitidas en paralelo. Nota: En dirección vertical la cámara ve el equivalente a una vista frontal, mientras que en dirección horizontal la cámara actúa como una cámara esférica.
Caja: esta cámara simplemente coloca 6 cámaras estándar en los seis lados de un cubo.
Esta cámara es útil para generar un mapa del entorno de un mapa cúbico. También es muy útil para generar iluminación global. Simplemente genere un mapa de luz desde esta cámara y guárdelo como un archivo, y podrá usarlo nuevamente; ahora la cámara estándar se puede colocar en cualquier dirección de la escena.
Ojo de pez: este tipo especial de cámara captura una escena como una cámara estenopeica apuntada a una esfera perfectamente reflectante que refleja completamente la escena en la lente de la cámara. Puede utilizar la configuración Dist/FOV para controlar qué parte de la esfera captura la cámara. El arco rojo en la figura representa el ángulo de visión FOV correspondiente. Nota: El valor del radio de esta esfera es siempre 1,0.