¿Restaurar el historial? Esto es precisamente lo más difícil de hacer en los juegos de estrategia históricos.

"Nuclear Peacemaker" puede ser uno de los memes más famosos de "Civilization 6": en el juego, Gandhi es un líder de la civilización que aboga por la paz. Sin embargo, los jugadores de IA que utilizan este tipo de líder de civilización en el juego siempre se convierten en locos de la guerra después de 3.000 años de aislamiento y agricultura, utilizando frenéticamente bombas nucleares contra sus feos vecinos. El enorme contraste entre este escenario y la realidad hace que el aire se llene de una atmósfera de alegría cada vez que los jugadores hablan de Gandhi.

El propio Gandhi probablemente no habría pensado que su imagen entre un grupo de jugadores del siglo XXI sería la de un loco de la guerra interesado en lanzar bombas nucleares. La desalineación entre imágenes históricas e imágenes de juegos muestra el dilema de todos los juegos de simulación o de estrategia basados ​​en la historia real: estos juegos necesitan restaurar la historia para mejorar el sentido de sustitución, pero ¿hasta qué punto es apropiado?

"La energía atómica dominará las guerras futuras, y tú no." - Nuclear Peace Envoy Gandhi

En una serie de juegos de estrategia con base histórica, Civilization 6 está lejos de ser el mejor. reducción. Por supuesto, para brindar a los jugadores una sensación de inmersión de "controlar la dirección histórica de la civilización humana", utiliza figuras famosas reales de la historia como líderes y utiliza el escenario único de diferentes períodos, regiones o países de la historia como símbolos de la Particularidad de la civilización. La historia humana familiar se utiliza para controlar el proceso del juego en etapas, pero su mapa no está en la tierra. El uso de mapas aleatorios en cada juego le da algunas características de un juego Roguelike, aunque el jugador desempeña el papel del líder de una civilización.

En la serie "Civilization", los jugadores realmente no se sitúan en situaciones históricas reales. El estudio Creative Assembly que desarrolla la serie “Total War” es diferente.

Cuando se lanzó la última serie "Total War: Three Kingdoms", los jugadores se quejaron de que el juego no restauraba lo suficiente la historia de los Tres Reinos y era "de mal gusto". El equipo de producción restauró los mapas, personajes históricos, fuerzas militares, ciudades, tecnología, etc. del período de los Tres Reinos basándose en registros históricos. Sin embargo, los jugadores todavía están insatisfechos con los generales y eventos ordinarios generados aleatoriamente: ¿por qué Zhang Guan de Liu Bei? ¿Hermano desertó a Cao Cao?

Este descontento alcanzó su punto máximo tras el lanzamiento del primer DLC "Rebellion of the Eight Kings". En lo que a juegos se refiere, Rebellion of the Eight Kings es un buen juego de "Total War", y hay algunas innovaciones en el diseño del escenario estratégico. Sin embargo, como juego basado en la historia real, CA Studio cometió graves errores históricos durante la Rebelión de los Ocho Reyes, lo que despertó la indignación de los jugadores y casi destruyó la reputación de CA entre los jugadores nacionales.

En los juegos de estrategia basados ​​en la historia real, los errores históricos y la imprecisión hacen que los jugadores se sientan particularmente insatisfechos, pero si lo piensas detenidamente, la existencia de esta insatisfacción es realmente desconcertante. Tomemos como ejemplo "Total War: Three Kingdoms". Aunque los jugadores siempre se quejan de varios hechos históricos en el juego, a menudo no siguen la trayectoria de los hechos históricos cuando juegan.

Los jugadores con excelentes habilidades de mando en el campo de batalla pueden capturar y matar vivo a Cao Cao con Liu Bei en las primeras rondas del juego, ingresando así a las Llanuras Centrales desde Shandong Road No. 1, o usar mecanismos comerciales y diplomáticos. para crear alimentos a partir del aire y la tierra. Lo que más me impresionó fue que la emisora ​​​​de Bilibili "Praise Citicav" sacrificaba constantemente a su marido para mantener la superfuerza de Zheng Jiang; no es un hecho histórico ni de sentido común, pero es realmente interesante.

"Rebellion of the Eight Kings" fue calificada como la "peor crítica" por la plataforma Steam.

Como resultado, surgió claramente una paradoja: un juego de estrategia con un trasfondo histórico debe diseñarse para restaurar en gran medida la historia real, pero los jugadores no actuarán de acuerdo con la trayectoria histórica real en absoluto. En comparación con la trágica realidad de que Zhuge Liang murió en los Tres Reinos antes de tener tiempo de conquistar, los jugadores están más dispuestos a dejar que Zhuge Liang realice su deseo incumplido en el juego. De manera similar, en lugar del desafortunado destino del colapso del Imperio Bizantino en el siglo XV, los jugadores preferirían dejar que estallara en Europa Universalis y reconquistara Roma.

Los juegos de estrategia deben hacer que las elecciones y estrategias del jugador sean significativas, y diferentes elecciones y estrategias deben traer diferentes finales. El problema es que una vez que la historia se utiliza como trasfondo y se basa estrictamente en la historia existente, las elecciones del jugador no tienen sentido, porque no hay condiciones en la historia. El primer ministro murió sin arrepentimientos y, después de todo, Bizancio estaba muerto. Ésta es una realidad histórica inmutable. Pero para que la participación de los jugadores sea significativa, el juego debe abrirles una puerta y darles la oportunidad de cambiar la historia y crear una historia que se ajuste a sus deseos.

Por ello, la magia histórica se ha convertido en una parte indispensable del juego de estrategia con la historia como telón de fondo.

Incluso si puedes seguir la trayectoria de la historia real, más jugadores participarán activamente en la gran causa de crear historia. Se puede decir que el diseño mecánico de "P Club's Four Men" es el mejor en términos de restaurar la historia real, pero siempre que busques videos de juegos relacionados en Bilibili, encontrarás que el más popular es siempre la reescritura mágica. de la historia del juego.

De repente, descubrimos que cuando romper la historia establecida por los desarrolladores y crear nuevas situaciones históricas se convirtió en la fuente más importante de diversión para los jugadores, había una similitud mágica entre los juegos de estrategia con trasfondo histórico y Gowan. . En "El juego del ganso", el jugador asume el papel de un ganso travieso que disfruta de que el jardinero mantenga el jardín en orden. En ese momento, el desarrollador que contrató a historiadores para estudiar cuidadosamente cada detalle del juego y garantizar su racionalidad era el jardinero concienzudo. El juego era un patio ordenado y los jugadores eran los grandes gansos blancos que corrían salvajemente por el patio.

Pero si los mecanismos y detalles diseñados después de una cuidadosa revisión solo pueden ganarse la admiración de los jugadores al final, y la verdadera diversión de los jugadores radica en los cambios mágicos y la creación de historia, entonces parece no haber necesidad de desarrolladores: Gracias por su arduo trabajo. Especialmente considerando que incluso los historiadores profesionales no se atreven a decir que pueden restaurar la historia. No importa cuánto lo intenten los desarrolladores, no pueden recrear el entorno histórico real en el juego. Entonces, ¿cuál es el punto de hacer una investigación tan detallada en el juego?

Big White Goose: Destructor of Order, Gardener's Nightmare

En el juego “4X” cuyo contenido principal es la exploración, expansión, desarrollo y conquista, la serie “Civilization” es en realidad No Uno de los más ingeniosos y refinados. En términos de diseño, las series Stars y Endless, como estrellas en ascenso, tienen diseños bastante destacados: el sistema de eventos de Stars y las razas identificables de la serie Endless. En comparación, "Civilization 6", cuyas ventas en el mercado pueden ser iguales a la suma de ambas, es un poco mediocre. Sin embargo, el problema es que el más popular es Civilization 6.

En comparación con las series "Stars" y "Endless", la mayor diferencia entre juegos de estrategia como "Civilization 6", la serie "Total War", la serie "Three Kingdoms" y "P Club's Four Dreams" " es que están basados ​​en la historia real. Sí, a los jugadores les apasiona crear y cambiar mágicamente la historia, pero el sello distintivo de los juegos de estrategia es hacer historia porque las decisiones cuidadosamente consideradas deben tener sentido. En este momento, la ventaja de un juego de estrategia basado en la historia real es que puede proporcionar un entorno de "aterrizaje" rápido para la imaginación de los jugadores. Esto es difícil de hacer en un mundo imaginario. No importa cuánto se esfuercen los desarrolladores por diseñar a la perfección un mundo imaginario, es difícil para los jugadores pensar que es "real" y entrar rápidamente en el mundo del juego.

Así que la ventaja de un juego de estrategia basado en la historia real se refleja en la sensación de inmersión del jugador. La interfaz de un juego de estrategia es más abstracta que la de un juego de rol o un shooter en primera persona. Si se agrega un mundo imaginario, la imaginación del jugador no "aterrizará" fácilmente en el mundo, creando una brecha. En este momento, surgen los beneficios del trasfondo histórico de la vida real: los jugadores pueden sumergirse rápidamente en este mundo y establecer una conexión emocional relativamente estable con el juego.

En los juegos de estrategia ambientados en la historia, la diversión para los jugadores proviene de crear la historia. Sin embargo, en todos los juegos de estrategia los jugadores están haciendo historia. Al hacer historia, las elecciones del jugador tienen significado, pero ese significado debe ser perceptible para el jugador. Esto requiere sumergirse en el mundo del juego y proyectar imaginación y emociones en este mundo ficticio. Para juegos de estrategia con un alto nivel de abstracción, es una buena elección introducir la historia real, incluso si los jugadores siempre son estrictos con la investigación histórica en el juego.

Para decirlo sin rodeos, los jugadores deben tener a Gandhi en el fondo del juego, pero el propio jugador debe decidir si Gandhi lanza una bomba nuclear y el sistema no puede reemplazarla. Ésta puede ser la sutileza del diseño de los juegos de estrategia históricos.