Una baraja de cartas Uno en inglés de 1995. Esta baraja en particular utiliza el diseño de cartas antiguo, con letras en lugar de símbolos que aparecen en las cartas de acción. La baraja consta de cartas de cuatro colores: rojo, verde, azul y amarillo. La escala de cada color es del 0 al 9. Hay tres cartas de "acción" de cada color, denominadas "Saltar", "Robar dos" y "Revertir". También hay cartas especializadas en operaciones encubiertas, "Wild" y "Wild Draw Four". Hay dos copias de cada color de las cartas normales y de acción, excepto las cartas cero, que tienen solo una copia de cada palo. Hay cuatro cartas "Wild" y "Wild Draw Four" cada una, lo que da un total de 108 cartas. En las versiones anteriores, sólo el 6 está subrayado para distinguirlo del 9, que no está marcado; las versiones más nuevas tienen el 6 y el 9 subrayados para diferenciar aún más los dos grados.
Antes de jugar, debes elegir un crupier. Esto se hace robando cartas. La persona con la tarjeta de mayor valor es el banquero. Para este fin sólo se utilizan tarjetas digitales. Luego, el resto de cartas se devuelven al mazo.
Después de seleccionar al crupier, reparte siete cartas a cada jugador, revela la carta superior y comienza a descartar. Si la carta expuesta tiene una habilidad especial, se considera que es el uso de la carta por parte del crupier y produce un efecto especial (es decir, saltar, robar dos, invertir o comodín). Sin embargo, si la carta expuesta es un Wild Draw Four, se devolverá al mazo y se expondrá la siguiente carta. El juego comienza con la persona que se encuentra a la izquierda del crupier, es decir, en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, los jugadores pueden jugar una carta de su mano que coincida con el color o el rango (o ambos) de la carta superior revelada, o jugar un comodín o un comodín cuatro.
Si un jugador no tiene una carta que coincida con la carta de la pila de descarte, deberá coger una carta de la pila de robo. Si la carta recogida se puede jugar, el jugador es libre de dejarla durante la misma ronda. De lo contrario, el juego pasa a la siguiente persona en secuencia.
Alternativamente, los jugadores pueden optar por no jugar una carta. Si es así, el jugador debe robar una carta del mazo de robo. Si se puede jugar, la carta se puede dejar en la misma ronda, pero el jugador no puede usar la mano después de robarla.
Después de jugar o robar una carta, el siguiente jugador toma un turno en el sentido de las agujas del reloj, o en el sentido contrario a las agujas del reloj cuando la reversión está en vigor. Si el stock se agota, baraja la pila de descarte y voltéala para reponer el stock.
Cuando a un jugador solo le queda una carta, debe gritar "¡Uno!" para advertir a los demás jugadores. Si no se pronuncia la palabra y otro jugador señala el error, el jugador original será eliminado y deberá robar dos cartas del mazo. Cuando un jugador descarta todas sus cartas, la mano termina.
Después de que un jugador ha jugado todas sus cartas, los demás jugadores calculan puntos relacionados con el valor de las cartas en sus manos. Las cartas numeradas tienen un valor nominal, las cartas especiales de colores valen veinte y los comodines valen cincuenta. El primer jugador en salir obtiene los puntos por las cartas restantes en la mano de su oponente. La primera persona que alcance un determinado valor de puntos (oficialmente 500) gana.
[editar] Descripción de la carta de acción
Robar dos cartas El siguiente jugador debe robar dos cartas y luego perder su turno.
Saltar El siguiente jugador debe saltarse su turno.
La inversión del orden de juego es de sentido horario a antihorario, o de antihorario a sentido horario. Si la primera carta revelada en la pila de descarte se invierte, el crupier juega la carta por primera vez y el juego continúa en sentido antihorario.
Si solo hay dos jugadores, las cartas de contador se consideran cartas de salto: [2] El siguiente jugador debe saltarse su turno.
El jugador que usa la carta comodín designa un color, y la siguiente jugada legal debe ser de ese color a menos que se use otro comodín.
Wild Draw Four es lo mismo que Wild, pero el siguiente jugador debe robar cuatro cartas, saltándose su turno. Esta carta solo se puede usar si el jugador que la posee no tiene una carta del mismo color actual. Consulte Penalizaciones para obtener más información sobre esta tarjeta.
Las cartas de acción del nuevo estilo British Uno tienen símbolos que representan sus acciones, excepto el comodín que todavía tiene la palabra "Wild".
Antes del cambio de diseño, esta tarjeta tenía letras en la versión en inglés del juego. Especialmente la versión antigua en inglés, que se puede representar por el hecho de que la mayoría de las tarjetas Uno no tienen bordes blancos alrededor de los bordes. Otras versiones también usan símbolos e imágenes en diseños antiguos y nuevos, particularmente aquellos con comodines sin la palabra "Wild". La versión Xbox 360 del juego usa nuevas cartas de estilo inglés en el juego. También hay versiones sin idioma del nuevo estilo de cartas de acción Uno, que no tienen la palabra "salvaje" pero tienen el mismo estilo.
[editar] Penalización[2] Un jugador se olvida de decir "uno" después de que su penúltima carta toca la pila de descarte, pero lo recuerda antes de que cualquier otro jugador lo desafíe (y grita " uno"), es seguro y sin penalización. Cuando otro jugador dice "uno", el jugador con una carta debe robar dos cartas.
El jugador que propone una carta a otro jugador deberá robar dos cartas del mazo de robo.
Si un jugador juega una carta incorrecta y otro jugador se da cuenta, debe retirar la carta y tomar dos cartas más del mazo de robo. La siguiente persona continúa el juego.
Si se usa ilegalmente un comodín para robar cuatro cartas (es decir, si un jugador tiene un color que coincide con una carta en la pila de descarte) y la persona que usa esa carta es desafía, primero se debe mostrar la mano. al jugador que lanzó el desafío. Si la carta Wild Draw Four se usa ilegalmente (si el jugador llama y funciona para usted), entonces el jugador infractor debe robar cuatro cartas. Si la carta se juega correctamente (si el jugador la llama y va en tu contra), entonces el retador debe robar cuatro cartas, más dos cartas más, para un total de seis cartas. El desafío solo puede ser iniciado por el jugador al que se le pide que recoja cuatro cartas después de colocar el comodín para robar cuatro cartas.
[editar] Estrategia Una estrategia básica es jugar la carta legal de mayor valor. Esta es una forma sencilla de minimizar la cantidad de puntos en tu mano al final de una ronda, pero no explica la utilidad de tener comodines y sacar cuatros al final del juego.
Es más probable que jugar 0 evite un cambio de color que jugar cualquier otra carta de un color determinado porque el mazo solo tiene una carta 0 de cada color (en lugar de dos cartas 0 con valores del 1 al 9). ).
Se han publicado pocos artículos sobre estrategias óptimas para juegos Uno. Una simulación del juego Uno podría arrojar algo de luz sobre esto, pero la solución del juego puede ser bastante compleja. Esto se debe a que si es demasiado transparente, los demás jugadores "leerán" los intentos de reducir el número de puntos en la mano de un jugador. Esta información puede ser explotada por otros jugadores, por lo que una estrategia mixta puede ser más apropiada.
Algunas investigaciones se han centrado en la psicología de Uno en su relación con el comportamiento individual y grupal. [3] Los jugadores pueden exhibir señales físicas, [4] en las que una señal visual sutil, a menudo repetida, revela inadvertidamente su estado mental durante el juego. O podrían cambiar su estilo de juego; de una estrategia de barajado agresiva a una más suave, o viceversa.
Juego UNO
Las cartas del juego se dividen en cuatro colores: rojo, verde, azul y amarillo. Hay 12 cartas de cada color, 9 de las cuales son cartas numéricas (0-9) y las otras 3 son cartas funcionales: "Jump" (carta de salto), "Draw Two" (carta de penalización 2), "Reverse" ( invertir Gire la dirección de la tarjeta de juego), negro. Cada mazo * * * tiene 108 cartas, dos juegos de cada uno de los cuatro colores (excepto 0 cartas, cada juego tiene solo un juego) y cuatro juegos de cartas negras.
Los jugadores roban una carta cada uno, y el que tiene el número más alto es el repartidor. Reparte 7 cartas a cada jugador y luego toma la primera carta del mazo (si es un "cuatro comodín", debes tomar otra carta). El jugador a la izquierda del repartidor (o a la derecha si es "al revés") reparte las cartas basándose en esta carta y comienza el juego.
Los jugadores pueden repartir cartas del mismo color o número que las cartas de la mesa en cada ronda, o pueden repartir cartas especiales que sean negras. Cuando un jugador no tiene cartas con las que lidiar, debe retirar las cartas del mazo y repartirlas si cumplen con los requisitos. Los jugadores también pueden fingir que no tienen cartas en sus manos y robar cartas, pero si quieren repartir cartas, también deben repartir las cartas que acaban de robar.
Cuando a un jugador sólo le queda una carta en la mano, debe gritar "uno"; el jugador que se quede sin cartas más rápido gana la partida.
Cartas especiales
Función del nombre de la tarjeta
El siguiente jugador que roba dos cartas deja de jugar una vez y roba dos cartas.
Sáltate al siguiente jugador y deja de jugar a las cartas una vez.
Invertir el orden de los permisos. Si sólo hay dos jugadores, el efecto es el mismo que el de una carta "saltada".
El jugador comodín dice uno de los cuatro colores, y el siguiente jugador debe seguirlo (a menos que juegue una carta negra)
El jugador comodín roba cuatro y el crupier dice los cuatro. los colores están adentro. Al mismo tiempo, el siguiente jugador deja de jugar cartas una vez y roba cuatro cartas. Sólo se puede emitir si no hay ningún número o tarjeta de color coincidente en la mano.
Calcular la puntuación
Cuanto menor sea la puntuación, mejor. El ganador que haya repartido todas las cartas en su mano recibirá cero puntos, y los jugadores restantes obtendrán puntos según el número de cartas en su mano, con 20 puntos para las cartas funcionales y 50 puntos para las cartas negras.
Cláusula de penalización
Si un jugador se olvida de decir "uno" y es descubierto por otros antes de que se repartan las cartas al siguiente jugador, se le impondrá una multa de 2 cartas. Si no lo hubieran descubierto a tiempo, no lo habrían investigado.
Si el jugador juega la carta equivocada, será multado con 2 cartas. Si un jugador juega intencionalmente "Wild Draw Four Cards" y un jugador de nivel inferior lo desafía a verificar las cartas, el jugador que jugó intencionalmente la carta será multado con 4 cartas. Si el jugador realmente no tiene otras cartas del mismo color y número (las cartas negras no cuentan), el jugador que falle el desafío será multado con 6 cartas.