Plan de planificación de actividades interesantes 1 1. Propósito de la actividad
Para fortalecer la conexión entre departamentos, promover el entendimiento mutuo y mejorar los sentimientos entre los oficiales, cultivar el espíritu de equipo de los funcionarios y mejorar la La calidad general del sindicato de estudiantes creará un buen ambiente de trabajo, mejorará la calidad general de los funcionarios y hará del sindicato de estudiantes un grupo unido, amigable y armonioso, sentando una base sólida y estable para el trabajo futuro. y estudiar construcción, y hacer que todo el sindicato de estudiantes trabaje y trabaje en conjunto, trabaje duro y progrese.
Hora del evento: 24 de abril (sábado)
3 Ubicación: Canchas de baloncesto detrás de la calle comercial
Cuatro. El tema y lema del evento: "Trabajando juntos, la ingeniería brilla"
Patrocinador: Comité de la Liga Juvenil de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Normal de Zhejiang
Patrocinador: Departamento de Deportes del Estudiante. Unión del Instituto Politécnico
Coorganizadores: Comité de la Liga Juvenil Politécnica Departamento de Entretenimiento y Departamento de Inspección Disciplinaria.
Actividad del verbo intransitivo:
10 minutos, se requiere que el equipo tenga 10 minutos. Durante este período, cada equipo debe elegir un capitán y un vicecapitán. Al mismo tiempo, bajo el liderazgo del líder del equipo, todos idearon el nombre de su propio equipo, aclararon el tema, el lema, la canción del equipo y el emblema del equipo. Finalmente, cada grupo se turna para interpretar y cantar la canción del equipo, y los jueces darán puntuaciones. (Consejo: el tema, el eslogan, la canción del equipo y el emblema del equipo están todos relacionados con los deportes).
Esta competencia PK de conocimiento deportivo toma la forma de una respuesta rápida, el anfitrión establece las preguntas y cada equipo participante. las respuestas son una elección. El tema es el principal; cada pregunta vale 5 puntos, con puntos extra por las respuestas correctas y puntos extra por las respuestas incorrectas. Después de que el anfitrión da la pregunta e indica la "primera respuesta", cada equipo. levanta la mano para responder, de lo contrario la primera vez no será válida.
Combate deportivo práctico
La competencia de este año se centra en deportes prácticos y divertidos, que reflejan el espíritu de unidad y cooperación del equipo ***8 eventos, cada evento debe ser completado por ambos hombres; y mujeres, y cada equipo es seleccionado Participar; la proporción específica de participantes masculinos y femeninos se puede encontrar en las reglas del juego, el juego toma la forma de puntos para determinar el resultado;
Siete. Formato de organización del evento: 14 Cada departamento de la Unión de Estudiantes formará siete equipos (los miembros de la oficina son libres de unirse al equipo) para competir. Esta competencia tomará la forma de múltiples clasificaciones de resultados de la competencia. y los resultados de cada parte se sumarán y registrarán en el total. Los resultados serán evaluados cada evento del juego se clasificará como un solo evento, y los puntos de bonificación son los siguientes: 10 puntos por el primer lugar, 8 puntos; por el segundo lugar, 6 puntos por el tercer lugar, 5 y 4 puntos por el cuarto al séptimo lugar respectivamente, 3, 2 puntos;
8. >El primer elemento: Love Express 1. Número de participantes: Cada equipo selecciona 10 jugadores (5 hombres y 5 mujeres) para participar.
2. Reglas de la competición: (La competición se divide en dos grupos, un grupo de 3 equipos y un grupo de 4 equipos).
a. Diez jugadores de cada equipo se alinean uno tras otro, con los brazos extendidos;
b el jugador número 1 levanta una pelota de baloncesto que simboliza el amor con ambas manos, y los demás jugadores. pararse. Después de escuchar la orden del árbitro, el jugador número 1 pasa el balón al segundo jugador, y así sucesivamente. Después de recibir el balón, el jugador número 10 corre hacia el jugador número 1 con el balón y lo pasa por turno.
c. Cuando el jugador No. 1 se coloca en la última posición No. 1 sosteniendo el balón con ambas manos y sosteniéndolo en alto, se considera que el juego ha terminado (el jugador No. 1 no corre durante el juego). el juego).
d. Durante el proceso de pase, después de que el balón toca el suelo, el pasador debe recogerlo y pasarlo nuevamente.
3. Reglas de la competencia: Una ronda determina el resultado. Los nombres se clasifican por tiempo. El primer y segundo lugar obtienen 10 puntos.
Se suman 8 puntos al nombre, se suman 6 puntos al tercer lugar, se suman 5, 4, 3 y 2 puntos al cuarto al séptimo lugar respectivamente.
Segundo elemento: Competición de Tenis de Mesa
1. Cada equipo selecciona 4 jugadores (2 masculinos y 2 femeninos) para participar en esta competición.
2. Reglas del juego:
A. El juego tiene una longitud de 10 metros, mediante regates, con cuatro personas yendo y viniendo dos veces.
b. Los concursantes colocan la pelota de tenis de mesa plana sobre la raqueta de tenis de mesa.
Después de que el personal anunció el inicio del juego, inmediatamente avanzaron con el balón. Después de llegar al lado opuesto, toman la forma de un relevo. Los ganadores son los primeros cuatro corredores que completen el relevo y lleguen a la meta sin que la pelota toque el suelo.
c.La pelota de tenis de mesa debe colocarse en el medio de la raqueta de tenis de mesa. No se puede fijar con la mano. Cada persona solo puede sostener una pelota a la vez. punto, y luego desde el punto final hasta el punto inicial, es válido sólo si la pelota no cae al suelo. Si la pelota golpea el suelo durante el pase, el jugador debe regresar al punto inicial.
3. Sistema de competición prescrito: El resultado de un juego se nombra según el tiempo que se suman 10 puntos al primer lugar, 8 puntos al segundo y 6 puntos al segundo. el tercer lugar, del cuarto al séptimo lugar. El primer nombre se suma con 5 puntos, 4 puntos, 3 puntos y 2 puntos respectivamente.
Ítem 3: Relé de globo con abrazadera trasera 1. Cada equipo selecciona a 4 personas para participar en esta competición, al menos una pareja masculina y femenina.
2. Reglas del juego:
a. Dos jugadores se colocan espalda con espalda, y el personal pondrá el balón sobre sus rodillas y lo sujetará con fuerza. Cuando escuchen las instrucciones del árbitro, comenzarán a caminar hacia la línea de fondo opuesta y entregarán el balón a sus compañeros del lado opuesto. Este ciclo se repite hasta que el equipo termina y gana el que tenga el menor tiempo.
b. Debe partir desde la línea de salida.
C. Si el globo se cae a la mitad, hay que recogerlo y sujetarlo en su lugar para continuar el juego.
d. Las manos deben estar colocadas a ambos lados del cuerpo y no sujetar el balón.
E. Si el globo estalla, la puntuación será 0 directamente.
3. Sistema de competición prescrito: La victoria o derrota de un juego se nombra según el tiempo que se suman 10 puntos al primer lugar, 8 puntos al segundo lugar, 6 puntos. se suma al tercer lugar, del cuarto al séptimo lugar. El primer nombre se suma con 5 puntos, 4 puntos, 3 puntos y 2 puntos respectivamente.
La cuarta prueba: Relevos de venda de pies
1. Número de participantes: 4 personas por equipo (al menos un par de niños y niñas).
2. Reglas del juego
a. Dos personas se colocan en fila en el punto de partida, atadas con una cuerda de algodón cada dos pies en el medio, listas para comenzar, mientras las otras dos personas se quedan quietas y observan la línea de meta.
Cuando escuchas las instrucciones del árbitro, arrancas. Cuando llegas al punto final en el lado opuesto, inmediatamente desatas la cuerda, luego la atas con dos compañeros en espera y caminas de regreso hasta regresar al punto de partida. El primer equipo en llegar a la meta es el ganador.
c.Durante la competición, si la cuerda se cae, será necesario volver a atarla a su posición original antes de continuar.
3. Formato de la competición: una ronda determina el resultado y los nombres se ordenan por tiempo. Se otorgan 10 puntos por el primer lugar y 10 puntos por el segundo lugar.
Suma 8 puntos, el tercer lugar sumará 6 puntos, del cuarto al séptimo lugar sumará 5, 4, 3 y 2 puntos respectivamente.
El quinto evento: 1 tiro por minuto, cada equipo selecciona 2 hombres y 2 mujeres para participar.
2. Reglas del juego
a. Los cuatro jugadores deberán turnarse para tirar, y dentro del tiempo prescrito de 1 minuto, se determinará el ganador por el número de goles marcados.
b. Los jugadores deben tirar desde detrás de la línea de tiros libres. Si cruzan la línea de tiros libres o pisan la línea de tiros libres, el gol no será válido.
C. Si se comprueba que los equipos participantes no se turnan para disparar, serán directamente descalificados.
3. Formato de competición: Un partido determina el resultado. Los nombres se clasifican según el número de goles marcados. El primer lugar suma 10 puntos y el segundo lugar suma 8 puntos.
Para los puntos, se sumarán 6 puntos al tercer lugar, y 5, 4, 3 y 2 puntos al cuarto al séptimo lugar respectivamente.
Tema 6: Bolos simulados
1 En este juego, cada equipo, sin importar el género, tiene 3 oportunidades.
2. Reglas del juego:
a. Colocar una bola de bolos simple triangular a 20 metros de los concursantes, con una botella de agua mineral en su interior. Después de la línea de salida, los jugadores golpeaban la pelota con una pelota de voleibol y se clasificaban según el número de pelotas derribadas para determinar el ganador.
b. Los miembros del equipo deben unificar la línea de salida y luego disparar. Si cruzan o pisan la línea el gol será descalificado.
3. Formato de la competición: Una ronda determina el resultado, nombrado según el número de botellas de agua derribadas. El primer y segundo lugar reciben 10 puntos.
Ocho puntos por el primer lugar, seis puntos por el tercer lugar, cinco puntos, cuatro puntos, tres puntos y dos puntos por el cuarto y séptimo lugar respectivamente.
Séptima prueba: salto a la comba colectivo
1. Número de participantes: Cada equipo seleccionará 3 hombres, 3 mujeres y 6 jugadores para esta competición.
2. Reglas del juego:
a. Dos jugadores sujetan la cuerda y los otros cuatro se preparan.
b. Después de escuchar las instrucciones del árbitro, dos jugadores comenzaron a saltar a la cuerda y los otros cuatro comenzaron a despegar. Dentro de los 3 minutos prescritos, clasifique según el número de saltos.
c.Siempre que no estén saltando la cuerda, todos los jugadores que salten juntos se considerarán suspendidos.
3. Formato de la competencia: Una ronda determina el resultado. Los nombres se ordenan por el número de veces que saltan la cuerda. El primer lugar obtiene 10 puntos y el segundo lugar obtiene 10 puntos.
8 puntos, 6 puntos por el tercer puesto, 5, 4, 3 y 2 puntos por el cuarto al séptimo puesto respectivamente.
Nueve. El horario del evento era a las 8:30 y el personal comenzó a montar el lugar.
Las 9:15, todos los miembros del sindicato de estudiantes se reúnen en la calle comercial y se dividen en grupos. El ministro se encarga de estar presente.
Divide a todos los miembros del sindicato de estudiantes en 7 grupos, y se determinará el número de personas en cada grupo.
A las 9:30 horas se realizará un sencillo acto de inauguración. El Presidente o Vicepresidente de la Unión de Estudiantes pronuncia un discurso. 9:50-10 minutos para que el equipo creativo inicie su primera actividad de equipo.
10:10:10:40 Se llevará a cabo una competencia PK de conocimientos deportivos.
10:40-10:45 Cada equipo calienta y se prepara para el partido.
10:45-11:45 es la competición deportiva propiamente dicha.
11:45-12:00 El concurso finaliza, se otorgan elogios y la oficina otorga premios.
A las 12:00 horas se disolvieron todos los participantes y finalizó el evento.
2. Equipo de programación:
Líder del equipo: Qian Jun.
Miembros del equipo: Todas las actividades y competiciones interesantes del Departamento de Deportes y Departamento de Recreación.
(1) Responsable del proceso del evento y organización del jurado;
(2) Responsable del hospedaje y etiqueta del evento;
(3) Responsable de juzgar todo el evento;
(4) Responsable del registro de los resultados de la competencia y las estadísticas de los resultados finales;
Plan de planificación de actividades divertidas 21. Introducción a la actividad:
Este divertido encuentro deportivo es para la gente. Este evento a gran escala sin precedentes de la XX Compañía Clase 1 es una de las actividades sociales más significativas para dar la bienvenida a los XX Juegos Olímpicos de Beijing. Este divertido evento deportivo es un evento deportivo enorme y sin precedentes creado por "una empresa" que ama los deportes, integrando el poder del cerebro y la fuerza física, la personalidad y la unidad. Con el propósito de “deporte feliz, compañía feliz”, este divertido encuentro deportivo tiene como objetivo construir un campus armonioso, activar el ambiente cultural y mejorar la calidad integral de los estudiantes. Al mismo tiempo, también crea una plataforma para que los estudiantes muestren sus talentos y se ejerciten.
2. Hora del evento: XX, 65438 de febrero, 16 de abril: 00 (pospuesto en caso de lluvia)
3. Ubicación: Beiyuan Zhuangzhi Road (encuentro en el Cabo de Buena Esperanza). )
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Cuatro. Público objetivo: Todos los estudiantes de Clase 1, Clase 2 y Clase 3 del Grado XX Asuntos Civiles y Comerciales.
Forma de actividad verbal (abreviatura de verbo): competencia deportiva divertida
Introducción al proyecto de verbo intransitivo:
(1) Tira y afloja: según la clase, allí Hay 10 niños y 10 niñas en cada clase. Se adopta un sistema de juego al mejor de tres y se implementa una competencia de todos contra todos de clase. Hay primer, segundo y tercer premio, y se emiten certificados.
(2) Saltar la cuerda: 1. Grupo por clase, dos personas enrollan la cuerda, sin límite de número de personas, sin interrupción. Quien entre ganará.
2. Grupo por clase, dos personas enrollarán la cuerda y una saltará Cuantos más saltos en el mismo tiempo, será el ganador.
(3) Gato y Ratón: Todos los alumnos forman dos grupos, con más de 50 personas en cada grupo, formando dos círculos. Los círculos interior y exterior se alinean para formar un agujero de ratón. En una ratonera sólo caben dos ratones. Cuando el tercer ratón se queda atascado frente al ratón del círculo interior, el ratón del círculo exterior necesita escapar. Cuando atrapan al ratón, se convierte en gato.
(4) Carrera con mallas para diez personas: Diez personas se paran en fila, se atan las piernas y los tobillos con cuerdas, se paran frente a la línea de salida y escuchan las órdenes del titular.
La carrera es de 20 metros y el tiempo es hasta que el último corredor de los diez corredores cruza la línea de meta. Si una cuerda se suelta durante un partido, el resultado no será válido.
(5) Abrazadera de barra horizontal: Dos personas se cuelgan de la barra y se sujetan entre sí con las piernas. El que cae primero pierde. Si tienes éxito tres veces seguidas, podrás obtener recompensas materiales y elegir al "Rey de las barras horizontales".
(6) Patada del volante: Actividades dentro de un rango determinado, comenzando desde la primera patada del volante hasta que el volante aterriza. No hay límite de tiempo, gana el que tenga más.
(6) Salto canguro: un grupo de cuatro personas se paran frente a frente cada 12 metros, dos personas a cada lado, por un lado, los estudiantes envuelven sus pies y piernas con bolsas tejidas y levantan suavemente los pies; bolsas con ambas manos; saltar frente al compañero opuesto, rápidamente quitar la bolsa y ponérsela al otro compañero, y continuar el relevo hasta que las cuatro personas hayan terminado de bailar. Se calcula el tiempo y gana el equipo con menos tiempo.
Siete. Calendario:
(1) Publicidad preliminar: Elaborar carteles y publicarlos en el tablón de anuncios (Comité de Publicidad: Qin Song, Chen Ling, Xu Wen).
(2) Registro de actividad: toma de fotografías (miembros del comité de publicidad: Qin Song, Chen Ling, Xu Wen)
8. Premios:
Premio del equipo: Premio Mejor Desempeño, Premio Mejor Organización, Premio Moral
Premios Personales: Premios y Certificados (Comité de Vida)
Preparación de Equipos:
(1) 1 cuerda de tira y afloja: miembro del Comité de Deportes;
(2) Tres cuerdas para saltar: miembro del Comité de Deportes;
(3) Varias cuerdas para calzas: Luo Yong; p>
X. Presupuesto:
(1) 6 premios, varios bádminton, 4 bolsas tejidas;
(2) Recompensas materiales personales varias;
(3) El funcionamiento específico del comité de vida.
XI. Notas:
(1) Por favor use calzado deportivo antes de participar
(2) Preste atención a la seguridad durante la actividad
(3) Esta regla es; incompleto Los asuntos serán discutidos por el comité organizador antes de la competición.
Doce. Comité de organización:
(1) Los miembros de la organización forman el equipo de árbitros;
(2) Los miembros del comité de estudio forman el equipo de cronometraje
(3) El líder del equipo; y el secretario de la liga forman un grupo de arbitraje.
Capítulo 3 del plan de planificación de actividades divertidas Propósito de la actividad:
Promocionar aún más la educación de calidad, enriquecer las actividades culturales y deportivas de la clase, mejorar la condición física de los estudiantes, cultivar un sentido de cooperación y promover enérgicamente el concepto de deportes y salud bajo el sol, mejorar la cohesión de clase.
Tema de la actividad:
Todos participan en deportes felices.
Hora del evento:
17 de mayo de 20xx (viernes)
Ubicación:
Aula de escalera escolar (tentativa)
Organización de la actividad:
Responsable principal: Profesor Xue, director.
Cronometrador: Padres
(El cronometrador es responsable de cronometrar el juego. Para garantizar la precisión del cronometraje, dos padres cronometran un equipo al mismo tiempo y el valor promedio está incluido en el puntaje.)
Anotador: Padres
(El anotador es responsable de registrar el tiempo que tarda cada equipo en completar el juego y calcular los puntajes individuales).
Verificación por: padres
El revisor verifica los resultados del partido, calcula la puntuación total y enumera las clasificaciones. )
Supervisor civilizado y disciplinado: seleccione líderes de equipo destacados de cada clase en el segundo grado de la escuela secundaria para supervisar y calificar el comportamiento civilizado y disciplinado de cada equipo durante la competencia.
Fotografía: padre de Chen Yu
Plan de actividades:
1. El pequeño anfitrión pronunciará las palabras de apertura.
2. La profesora Xue anunció el inicio de la reunión de deportes divertidos bajo techo para la Clase 2 (7).
3. Cada equipo entra al estadio y grita su propio lema.
4. Competencia grupal y recuento de resultados.
5. Dar a conocer los resultados del concurso y otorgar premios.
6. El anfitrión anunció el final del encuentro deportivo.
Agrupación de estudiantes:
Interesante plan de planificación de actividades 4 1. Antecedentes de la actividad: Porque somos una familia que se ama.
Dos. Hora del evento: Sábado, XX, XX, XX.
Tres. Ubicación: Parque Sur Gaoji IV. Activistas: Hermanos, hermanas y amigos de la Oficina de Juventud Educada.
contenido y proceso de la actividad del verbo (abreviatura del verbo)
(1) Reúnase frente al Centro de actividades para estudiantes universitarios a la 1:30 del mediodía del sábado y tome un autobús hasta el parque Nangaoji. .
(Para garantizar la seguridad, todo el mundo debe tener un coche que circule en línea recta. Preste atención a la seguridad del tráfico y no persiga a los rezagados.)
(2) Traiga sus propios bocadillos , bebidas y bolsas de basura. Después de llegar al destino, descanse un poco y luego reencuéntrese.
(3) Todos los que juegan tienen un número de serie único 1-N. Todos los juegos, excepto las etiquetas con nombres, se determinan mediante sorteos.
(1) Arranque las tarjetas con los nombres: todas las personas presentes se dividen aleatoriamente en cuatro grupos según los cuatro colores de las cartas. Todos sólo conocían su propio color pero no los demás (incluidos los miembros de este grupo), y comenzó una guerra de marcas. La persona que sobrevive hasta el final (una persona) gana. Durante el juego, todos solo pueden arrancar las etiquetas con el nombre de otros poseedores de colores, excepto el de su propio color. Si accidentalmente arrancas la etiqueta con el nombre de tu propio miembro del equipo, FUERA, el que sea arrancado resucitará. Si las dos últimas personas que sobreviven tienen la misma ropa, se arrancarán entre sí (no hay grupo en este momento) y el ganador arrancará la etiqueta con el nombre de la otra parte.
PD: Aunque hay equipos, solo hay un ganador, por lo que se puede considerar una competición individual.
(2) Todas las personas en el sitio se dividirán aleatoriamente en cuatro grupos de acuerdo con los cuatro colores de las cartas. Cada grupo determinará el número de serie de cada persona en el grupo y hará público el número de serie. Quite las etiquetas con los nombres según el número de serie, del 1 al n. La persona que arranca las etiquetas con los nombres en orden no es válida y el último grupo restante gana.
PD: Todavía está dividido en grupos y el ganador es un grupo, una competencia por equipos.
(3) Reglas del juego de mezclar agua con vasos de papel: 1. Dos grupos de cinco personas se paran en fila, cada uno con un vaso de papel en la boca, el anfitrión separa a los hombres y mujeres del equipo y los coloca; ellos se separan.
2. Vierta el 60% de agua en el vaso de papel de la primera persona, y luego la primera persona vierte el agua en el vaso de papel de la segunda persona. El proceso de transferencia solo se puede completar con la boca; gana el que tiene menos tiempo en los dos grupos y el perdedor es castigado.
(4) Reglas del juego de fotografías: cuatro personas en cada grupo. Todos hicieron todo lo posible para que la cámara fotografiara sus rostros en algún momento y tomaron fotografías de acuerdo con la expresión especificada por el presentador. Después de tomar fotografías, gana el grupo con más personas completando la tarea. Si ninguno completa la tarea, gana el grupo con más caras.
(5) Reglas del juego Blink: Participan 10 personas. Todos se agacharon y se levantaron uno por uno. Después de que comienza el juego, la persona que quiere levantarse llama el número mientras está de pie, y la última persona que se levanta queda fuera. Si dos o más personas se levantan al mismo tiempo durante el proceso, ambas personas quedan fuera. El amigo FUERA fue castigado.
(6) Reglas del juego de peleas de gallos: dos grupos, cada grupo de cuatro personas, se paran sobre una pierna, agarran el tobillo de la otra pierna con ambas manos, los miembros de cada equipo suben juntos al escenario y chocan. entre sí en posiciones designadas con sus cuerpos. La persona que tiene ambas piernas en el suelo al mismo tiempo queda fuera, y la persona que se sale de los límites queda fuera. Gana el grupo de jugadores que permanezca en el campo al final.
(4) Después del viaje a Nangaoji, dirígete al siguiente lugar: cenar.