Close Combat 5: Guía del Día D

"Nuestra guerra aún no ha terminado..."

La campaña/batalla de "Close Combat: Normandy" (en adelante, CC: IN) utiliza un enfoque similar al de "Shogun: Total War", "Planeta" El modo dual por turnos/instantáneo de "La Gran Guerra: Resistencia", "Napoleón 1813", etc. A nivel estratégico, el juego se juega por turnos. Cuando los ejércitos enemigos se encuentran en un área del mapa estratégico, el juego cambia al modo de batalla en tiempo real en el mapa táctico. Los factores que componen una batalla incluyen la fuerza de ambos bandos, el terreno, la logística y otros factores relacionados. Estos son los factores para la victoria que discutiremos a continuación. Strategic Intervention es un hito en comparación con juegos anteriores que solo ofrecían campañas lineales, incluidas las primeras tres generaciones de la serie Close Combat. Pero en cualquier caso, el foco de este tipo de juego es el mando táctico. Algunos juegos no solo brindan control estratégico, sino que también brindan la opción de determinar directamente el resultado de la batalla mediante el comando táctico del agente informático. Claro, es una forma de ahorrar tiempo con una ventaja general, pero debo decir que le quita la parte más importante de la diversión al juego.

El desencadenante de la batalla generalmente ocurre en dos situaciones: un grupo primero controla un área y luego el otro ataca desde una dirección o ambos grupos ingresan a un área casi al mismo tiempo, en cuyo caso; Se considerará que ambas partes atacan desde dos direcciones diferentes al mismo tiempo. Las pérdidas de ambos bandos en cada batalla se registran automáticamente y afectan la alineación en futuras batallas. Las condiciones para ganar o perder una batalla también son variadas y generalmente dependen del propósito estratégico de la batalla. En general, está determinado por el número de puntos militares ocupados por ambos bandos y, en ocasiones, también depende de la tasa de bajas de los soldados.

CC: In ofrece a los jugadores tres modos: batalla única, operación y campaña completa. Al mismo tiempo, los jugadores pueden elegir ser el comandante de las fuerzas alemanas o aliadas. Completar una gran campaña completa requiere mucha energía y tiempo, pero los jugadores también tienen la oportunidad de revivir por completo una de las mayores batallas de la Segunda Guerra Mundial. El modo Operación divide la campaña en segmentos con objetivos independientes, mientras que el modo Combate es, por supuesto, solo una batalla. Comandar sólo una batalla o comandar una operación militar a largo plazo tiene conceptos de mando completamente diferentes. En este último caso, los jugadores deberían prestar más atención a las ventajas y desventajas a nivel estratégico, incluido el suministro de tropas, la distribución de la potencia de fuego de apoyo, la movilización de legiones, etc. , en lugar de centrarse en cuestiones triviales como la victoria o derrota de una batalla o las bajas de varias tropas. Independientemente de la situación general, los jugadores pueden sacrificar algunos recursos valiosos (como municiones irremplazables o apoyo de artillería limitado) a cambio de la victoria en la batalla.

"¡Los primeros tres elementos del arte del mando son: despliegue estratégico, despliegue estratégico o despliegue estratégico!"

El trasfondo de todo el CC: IN es Cotin en el noroeste de Francia. , comúnmente conocida como península de Normandía. El mapa estratégico del juego está dividido geográficamente en más de cuarenta áreas, cada área es un poco más pequeña que un condado o una ciudad relativamente grande. Las legiones del jugador (cada legión consta de tres tropas, en realidad deberían ser tres regimientos, pero en el juego son tres pelotones) se distribuyen en estas áreas y pueden moverse entre áreas adyacentes según la red de transporte local. El movimiento de la legión es el foco de la parte estratégica del juego. Cada área corresponde a este mapa táctico. El despliegue estratégico finalmente se reduce a estos mapas tácticos y el resultado está determinado por la batalla.

En CC: In, los jugadores pueden ver todas las legiones enemigas amigas y adyacentes en el mapa estratégico. Un diseño de equilibrio en el juego que va en contra del realismo es que los jugadores solo pueden colocar una legión en la misma área. Al mismo tiempo, es imposible que dos legiones ataquen un área controlada por el enemigo desde diferentes direcciones al mismo tiempo. Entonces todas las batallas son 1 a 1 y se desarrollan entre dos legiones. No obstante, las líneas de suministro del ejército dependen de la posición del regimiento, y éste debe contar con el apoyo y la protección de otras fuerzas amigas, lo que determina las reservas de combustible y municiones del ejército. Si los suministros son insuficientes, será un duro golpe para la eficacia del combate e incluso para la moral de toda la legión. Las posiciones iniciales de los dos ejércitos en la batalla están determinadas por la dirección de ataque del grupo atacante. El atacante puede desplegar tropas en el borde del mapa, dando al defensor una mayor ventaja. Pueden desplegar libremente sus ejércitos en casi todo el mapa.

En términos generales, se reserva automáticamente una zona de amortiguación entre las áreas donde ambos bandos despliegan tropas para evitar intercambios de fuego no preparados al entrar en batalla.

La mayor carta de triunfo en la mano del jugador es el reconocimiento y la información; es decir, la computadora omnisciente te brindará toda la información sobre los ejércitos de ambos bandos, incluida la composición específica de las 15 tropas que ingresan al campo de batalla. . Contamos con reconocimiento aéreo ininterrumpido las 24 horas del día, instrucciones detalladas sobre las misiones previas a la guerra y orientación táctica muy útil, que los comandantes de ambos bandos no tuvieron en la sangrienta batalla en esa península hace medio siglo. Antes de ingresar al campo de batalla, los jugadores pueden seleccionar un equipo adecuado del equipo de reserva para reemplazar al equipo que está a punto de ingresar a la batalla. Siempre que haya suficientes reservas, incluso puedes reemplazar a los 15 equipos. La situación del apoyo logístico y el desarrollo general de la campaña determinan el tipo y número de reservas que los jugadores pueden utilizar, lo que se refleja especialmente en el uso de algunas fuerzas especiales. Es posible que al principio no sientas el beneficio de desplegar tropas libremente, pero luego descubrirás que desplegar tropas cuando te enfrentas a amenazas especiales puede facilitar la batalla. Por el contrario, la IA del oponente informático parece carecer de esta inteligencia.

En los pocos días posteriores al inicio de la batalla, la situación en todo el campo de batalla se complicará en función de las decisiones y el desempeño de los jugadores en estos días de batalla. El juego es muy interactivo e incierto en este sentido, por lo que es realmente imposible hacer recomendaciones generales para las etapas intermedia y posterior de la campaña. En términos generales, el primer objetivo de los comandantes aliados es capturar los dos puntos de desembarco en la costa este para permitir que más tropas de respaldo entren al campo de batalla. Si la batalla quedaba estancada en la costa, sería un precursor de la derrota aliada (en términos relativos, ésta también era la situación más ideal anticipada por los comandantes alemanes). El objetivo principal del lanzamiento de tropas aerotransportadas aliadas en el interior de Normandía era abrir rutas de ataque para las tropas de desembarco, al menos así fue históricamente. En lo que respecta al lado alemán, la fuerza defensiva inicial de la playa de desembarco es muy débil, con sólo alrededor de 2/3 de cada legión y sin reservas. Como comandante alemán, primero deberías intentar reemplazar esas unidades de la guardia costera con unidades de la Wehrmacht (o incluso de las SS, si es posible). Al mismo tiempo, el objetivo del ejército alemán debe ser aniquilar a las tropas aerotransportadas lo antes posible para que los defensores atrapados en la playa puedan ser apoyados por poderosas fuerzas desde la retaguardia. De hecho, las tropas aerotransportadas serán la clave para determinar la situación anterior a la guerra. Las tropas aerotransportadas adecuadamente dirigidas podrían derrotar a varios regimientos alemanes, preparando el campo de batalla para que los blindados aliados aterrizaran más tarde. Mientras haya tropas aerotransportadas en el lugar, debería librarse como una batalla clave, porque nadie sabe qué batalla será el punto de inflexión de la campaña.

Los refuerzos alemanes intervendrán en el grupo de batalla desde el suroeste de Normandía. Las líneas de suministro alemanas están distribuidas principalmente en la parte sur del mapa, por lo que la parte sur del mapa será el foco de repetidas batallas. entre los dos lados. Rodear a un ejército, cortarle los suministros, dejar que se queden sin municiones y alimentos (si hay unidades blindadas, no dejarles conseguir combustible) y luego destruirlo: eso es lo que dice la película. Los jugadores que desempeñan el papel de un comandante alemán deben equipar a las tropas en el frente sur con algunas unidades defensivas, como el famoso escuadrón de ametralladoras alemán. La calidad de las tropas alemanas del Ost era muy pobre. No dejes que permanezcan en la zona de peligro por mucho tiempo o colapsarán rápidamente. Cuando las unidades mecanizadas de las SS entren en el campo de batalla en las últimas etapas, tal vez la situación cambie drásticamente, si es posible desplegarlas en áreas clave.

El noroeste de Cherburgo es el punto de aterrizaje exterior de las fuerzas aliadas. Las tropas de ingenieros del Séptimo Ejército Aliado desembarcarían aquí y luego avanzarían hacia Cherburgo. Si esta fuerza fuera interceptada, las fuerzas aliadas en Cherburgo tendrían problemas de abastecimiento. Por lo tanto, el ejército alemán debería enviar un pequeño equipo hacia el noroeste para interceptar a este equipo de ingenieros. De ser derrotada en Cherburgo, la fuerza de ingeniería aliada giraría hacia el noroeste. De esta manera, en la Línea Cherburgo, el ejército alemán no temería ningún ataque ni avance de los ejércitos aliados.

"Conócete a ti mismo y quién eres"

No creo que un juego haya superado jamás a la serie Melee en términos de la importancia del realismo y el elemento humano. Incluso el software militar del Departamento de Defensa de EE. UU. probablemente no tenga más detalles que estos, y mucho menos los proveedores de software comercial (Shogun hace un gran trabajo en este sentido). La serie Melee simula la personalidad de cada soldado, y en el combate también entran en juego factores morales a nivel de regimiento. Napoleón creía que la moral era tres veces más importante que los factores materiales, especialmente en la guerra de baja tecnología.

Por lo tanto, ningún comandante sabio ignorará los factores mentales de sus soldados antes de luchar.

El factor humano a nivel de legión se refleja principalmente en la moral. Las bajas de tropas durante la batalla afectaron la moral. Cuando la moral de la legión cae a un cierto nivel, aquellos equipos con una moral individual particularmente baja pueden entrar en pánico o huir. La muerte del comandante del equipo (generalmente un suboficial) también tiene un impacto negativo en los soldados del equipo, ya que el mando pasa al soldado de mayor rango del equipo, y así sucesivamente. Muchos acontecimientos en el campo de batalla tienen un mayor o menor impacto en la moral de la legión, como la pérdida o destrucción de unidades blindadas. Ser reprimido por una gran potencia de fuego o expuesto al fuego enemigo (especialmente fuego de artillería, cañones de tanques y ametralladoras) también puede hacer que la moral caiga rápidamente.

La personalidad individual de un soldado incluye los siguientes aspectos: inteligencia (generalmente no cambia), liderazgo (aumenta con la experiencia), experiencia (acumulada gradualmente en cada batalla), moral (varía con cada batalla) Varía según el desempeño del soldado y de todo el regimiento en la batalla) y la aptitud física (una lesión reducirá el nivel físico).

Después de la batalla, miré más de cerca los currículums de los luchadores. Fue realmente una sensación de logro. Observe sus logros y medallas, así como los cinco atributos de cada hombre, subir y bajar a medida que avanza la batalla. La IA personal de un soldado está estrechamente relacionada con estos cinco atributos. Aparentemente, los soldados experimentados tienen una tasa de acierto mucho mayor que los reclutas, consumen menos municiones, se mueven más rápido en terrenos complejos y son más competentes en el uso de la cobertura del terreno y las habilidades defensivas.

Misiones, enemigos, terreno, tropas y tiempo.

Se dice que la abreviatura "METT-T" resume los cinco elementos que los comandantes del ejército estadounidense deben considerar cuidadosamente antes de cada entrenamiento y ejercicio. A continuación te explicamos detalladamente cómo se reflejan estos cinco elementos en el combate cuerpo a cuerpo: Desembarco de Normandía. No hay duda de que a medida que los jugadores profundicen en el modo campaña de CC: In y acumulen más experiencia, podrán hacer mejores comentarios sobre este resumen.

Tarea.

Una vez determinado el equipamiento del cuerpo, los jugadores pueden comenzar a expandir sus fuerzas en el mapa táctico: infantería, escuadrones de ametralladoras, francotiradores, equipos de reconocimiento, unidades blindadas, cañones antitanques, etc. La mayoría de las veces, las batallas se ganan o se pierden según la cantidad de puntos de victoria que tengas al final de la batalla (generalmente alrededor de 12 en cada mapa). El final de una batalla está determinado por la duración de la batalla, la moral de ambos bandos y el armisticio. Por tanto, el objetivo del proceso de batalla (simplemente hablando, el proceso de desplegar tropas y moverlas correctamente) es tratar de controlar y mantener tantos puntos de victoria como sea posible. Si la batalla actual va a continuar una batalla previamente suspendida (por ejemplo, ambos bandos acuerdan una tregua y la detienen temporalmente), entonces el alcance de las tropas desplegadas por ambos bandos está determinado por los puntos de victoria controlados por el otro bando durante el último tregua. El bando defensor (el bando que controlaba el área antes de la batalla) tiene una ventaja absoluta en el despliegue de tropas y puede desplegar sus defensas casi libremente en todo el campo de batalla. El atacante sólo puede obtener aproximadamente 1/8 del área expandida. Además, en el encuentro ambos bandos serán considerados imitaciones ofensivas, por lo que es muy importante quién pueda ocupar más rápido el punto de victoria en el centro del mapa.

Enemigos.

Antes de luchar, lo primero a lo que los jugadores deben prestar atención sobre el enemigo es si este tiene unidades blindadas. En CC: In, el juego nos muestra la versatilidad y la fuerza inesperada de la infantería, pero en ciertos terrenos, un pequeño grupo de tanques enemigos aún puede arrasar impunemente si el jugador no está específicamente preparado para ello. Si esperas enfrentarte a fuerzas blindadas, los jugadores, por supuesto, deben considerar equipar a sus legiones con las correspondientes armas antitanques: cañones antitanques, tanques o matatanques y equipos de cohetes antitanques (incluidos lanzacohetes aliados o puños blindados alemanes). La IA de la computadora no sabe cómo reajustar el equipamiento de los brazos de acuerdo con los brazos del jugador, pero el oponente humano definitivamente hará ajustes. Por ejemplo, puede enviar 1 o 2 equipos a luchar en cualquier momento (este tipo de potencia de fuego de alcance medio también es muy adecuada para destruir los molestos puntos de disparo de ametralladoras en combate real). Si equipas tus tanques, asesinos de tanques y cañones antitanques en terreno elevado, es casi seguro que se convertirá en un montón de chatarra en unos segundos. Las armas eran casi imposibles de camuflar, la computadora respondía sorprendentemente y ni siquiera disparamos un solo tiro. Muchas veces los jugadores pueden elegir la potencia de fuego antitanque más versátil (y quizás la mejor): el escuadrón de cohetes antitanque.

Son muy fáciles de esconder (con sólo tres miembros, como un escuadrón de ametralladoras) y su alcance es suficiente para hacer el trabajo. Por supuesto, tener sólo 5 o 6 cohetes y municiones es una gran limitación. Incluso esta unidad de infantería tiene una fuerza de reserva bastante limitada, por lo que los jugadores deben guardarla como un recurso valioso. Haz que salgan de la línea de fuego rápidamente después de destruir objetivos específicos en cada batalla para evitar bajas innecesarias porque aún los necesitarás en futuras batallas. Durante el combate, los jugadores también deben aprender a estimar y predecir la cantidad de cañones antitanques, obuses y morteros enemigos, tanto en el campo de batalla como en reserva. Los detalles de esto se describirán en detalle más adelante en el capítulo sobre cómo equipar a las tropas para resolver crisis especiales.

Terreno.

Los 44 mapas tácticos del Desembarco de Normandía cubren diversas condiciones del terreno y cada uno tiene sus propias características. Muchas veces, un terreno especial en el mapa puede ayudar a los jugadores a ganar batallas al menor costo. El terreno abierto está dominado por ametralladoras ligeras y pesadas. Tienen enormes reservas de munición y un alcance efectivo mayor que las armas de infantería como los rifles. En el caso de la defensa costera, o la defensa de algunas calles largas y rectas, la eficiencia de la ametralladora alcanzará un sorprendente 10:1 (un escuadrón de ametralladoras de tres personas puede defenderse completamente contra la carga de más de 30 infantes). El peso de las armas y municiones hizo que el escuadrón de ametralladoras pesadas fuera más adecuado para tareas defensivas que ofensivas. Aunque es fácil que los soldados se cansen al transportar cosas tan pesadas por el campo de batalla, aún es necesario ajustar ligeramente la posición de la ametralladora en las calles entrecruzadas, porque el enemigo puede atacar desde diferentes direcciones. El arma más eficaz en un tanque a menudo no es un cañón de tanque, sino una ametralladora, especialmente una ametralladora de tanque con más munición. Las ametralladoras ligeras suelen ser baratas (hay muchas en las reservas) y se utilizan ampliamente tanto para ataque como para defensa, pero su eficacia se reducirá considerablemente en terrenos con obstáculos densos, como árboles. En terreno denso, la cantidad de infantería lo es todo. Aunque su potencia de fuego no es la más fuerte, e incluso sus reservas de municiones son muy pequeñas, en este caso lo que necesitamos son más ojos de reconocimiento y más puntos de potencia de fuego. En zonas boscosas o calles de la ciudad prefiero elegir un equipo de infantería con más gente, mejor.

Fuerza militar.

En general, en CC: In, la presión en el lado ofensivo es mayor. El equipo atacante debe realizar más maniobras tácticas, lo que fácilmente provoca fatiga. También es difícil para el comandante atacante encontrar buenos puntos de tiro para artículos de lujo como obuses y cañones antitanques. Como atacante o en un encuentro, el comandante debe evitar elegir unidades menos móviles para luchar. Un tanque que pierde movilidad al inicio de un ataque es poco más que un ataúd de hierro y un blanco fácil para el fuego indirecto, incluidos los morteros y el fuego de apoyo. Cuando se despliegan, los tanques se mantienen en lugares ocultos hasta que el comandante tenga una comprensión completa de las condiciones del campo de batalla y pueda permitirles entrar en la batalla. La idea de que las fuerzas blindadas pueden cambiar la situación del campo de batalla también tiene dos caras: cuando los tanques son destruidos, la moral de la infantería también es muy alta. Las capacidades de reconocimiento de la infantería superan con creces las de los tanques, y se les debe permitir caminar delante de los tanques para minimizar el riesgo de ser emboscados por cañones antitanques.

Tiempo.

El tiempo siempre está a la defensiva. El atacante debe aprovechar el tiempo para destruir, al menos consumir el poder defensivo o controlar el punto de victoria en el mapa lo más rápido posible dentro del límite de tiempo de la batalla. La velocidad de un tanque está fuera del alcance de la infantería, pero si realmente avanza a toda velocidad, definitivamente existe el riesgo de ser emboscado por el terreno. Los puntos de victoria en el mapa táctico suelen estar muy dispersos y el atacante debe realizar varias maniobras tácticas importantes antes de poder controlarlos dentro del límite de tiempo. El nivel de fatiga de un soldado depende de la distancia de maniobra, la velocidad de movimiento, el peso de las armas que lleva y las condiciones del terreno. Una vez que las tropas están desplegadas en el mapa táctico, los jugadores también pueden establecer un orden inicial para ellas antes de que comience la batalla; esto a menudo los jugadores pasan por alto, pero de hecho, es probable que este orden dependa de la victoria o la derrota. Con este comando, nuestros soldados pueden moverse rápidamente y llegar más rápido a posiciones tácticamente ventajosas. Puede que se cansen al principio de la batalla, pero las diversas ventajas de camuflaje y terreno que supone ocupar edificios urbanos pueden mantenerlos con vida durante la batalla. Relativamente hablando, el modo sigiloso es más seguro, pero requiere mucho más tiempo.

Etiqueta

Después de tres grandes batallas en CC: IN, comencé a creer que este es el pináculo de los juegos de guerra actuales.

Al menos "Normandy" es la mejor de las cinco series de combate cuerpo a cuerpo hasta el momento, y sólo la segunda generación "Capture the Bridge" puede compararse con ella. Atomic Games se ha esforzado mucho en equilibrar la estrategia y las tácticas del juego. El equilibrio del juego y la rejugabilidad son absolutamente excelentes. En mi memoria, ningún juego captura la esencia de la resistencia de la infantería tan bien como el Día D. Creo que se podría decir que el "Día D" fue para la Segunda Guerra Mundial lo que "Shogun" fue para las guerras del siglo XVII.

Por las efectivas tácticas de infantería utilizadas en el Día D, tengo que agradecer especialmente a The Rescue de Steven Spielberg, que ilustra que los diferentes tipos de arte también tienen mucho en común. Al mismo tiempo, durante el juego, también tuve una perspectiva diferente sobre el escuadrón de ametralladoras ligeras y el tanque ligero tipo Stuttgart, con el que nunca antes había sido modesto. CC: Hereda el estilo tradicional creado por la propia Atomic Games, que representa fielmente varias naturalezas humanas en la guerra. La batalla no lineal hace que el juego sea más personalizado. Dirige a generales famosos para que ataquen posiciones enemigas y ganen medallas con coraje y sangre. El juego tiene mucho éxito al mostrarnos ambos lados de esta gran batalla desde múltiples perspectivas, desde el sandbox estratégico de Eisenhower hasta la perspectiva de una persona desconocida en "Thunder Rescue". De una manera única, podemos comprender profundamente el valor y el valor del. arte de la guerra. Finalmente, agradezcamos una vez más a Atomic Games por traernos trabajos tan maravillosos.