¡Espero que esto te pueda ayudar! Sistema de competición, organización y cálculo de puntuación Hay tres sistemas de competición comúnmente utilizados en las competiciones de voleibol: sistema de todos contra todos, sistema de eliminación y sistema mixto. La selección del sistema de competición debe determinarse en función del propósito y las tareas de la competición, el número de equipos participantes, el límite de tiempo de la competición, las condiciones del lugar y el equipamiento, y la cantidad de fondos. △ Sistema de todos contra todos El sistema de todos contra todos significa que cada equipo que participa en la competición tiene la oportunidad de encontrarse entre sí durante toda la competición o en el mismo grupo. El sistema de circulación se divide en tres tipos: circulación simple, circulación doble y circulación grupal. 1 Round-robin único El round-robin único significa que todos los equipos que participan en la competición tienen la oportunidad de reunirse y competir. Es un sistema de competición relativamente justo y razonable que puede determinar la clasificación de forma más objetiva y razonable. Pero generalmente sólo se puede utilizar cuando no hay muchos equipos participando en la competición y hay suficiente tiempo para la competición. (1) Cálculo del número de rondas y juegos del juego ① Número de rondas del juego: En una competencia de todos contra todos, se considera ronda a cada equipo que participa en un juego. Cuando el número de equipos que participan en el juego es impar, el número de rondas es igual al número de equipos. Si en la competición participan 5 equipos, el número de rondas será cinco. Cuando el número de equipos que participan en el juego es par, el número de rondas es igual al número de equipos menos uno. Si en la competición participan 6 equipos, el número de rondas será cinco. ② Número de juegos: El número de juegos en un solo juego de todos contra todos se puede calcular mediante la siguiente fórmula: Número de juegos = Número de equipos (número de equipos - 1) 2 Si 6 o 7 equipos participan en el juego, el El número de juegos será: 6 (6-1) =15 (juegos) 7 (7-1) =21 (juegos)
2 2(2) Método de arreglo (método de arreglo "Berger") Desde 1985, los partidos de voleibol en todo el mundo utilizan principalmente el método de disposición "Begg". Su ventaja es que cuando participa un número impar de equipos, se puede evitar el fenómeno irrazonable de que el equipo libre en la segunda ronda juegue contra el equipo libre en la ronda anterior. de la cuarta ronda en adelante. Usando el método de disposición "Berger". Al organizar, si el número de equipos participantes es par, divida el número de equipos participantes a la mitad (cuando los equipos participantes sean impares, el número final será "0" para forma un número par). La primera mitad comienza con el número 1, comenzando desde arriba. La segunda mitad del número se escribe de arriba a abajo a la derecha, y luego los números correspondientes se conectan con líneas horizontales. la esquina superior derecha de la primera ronda ("0" o el número de código más grande) en la esquina izquierda, la tercera ronda se mueve a la esquina derecha, y así sucesivamente, es decir, "0" o el número de código más grande es. en la esquina superior derecha en las rondas impares y en las rondas pares Está en la esquina superior izquierda. Se representa de la siguiente manera (Tabla 2): Tabla 2 Método de disposición de la competición de 5 equipos Primera ronda Segunda ronda. Tercera ronda Cuarta ronda Quinta ronda Sexta ronda Séptima ronda 1-0 0-5 2- 0 0-6 3-0 0-7 4-0 2-7 6-4 3-1 7-5 4-2 1-6 5 -3 3-6 7-3 4-7 1-4 5-1 2 -5 6-2 4-5 1-2 5-6 2-3 6-7 3-4 7-1 No importa si el equipo es un número impar o un número par, en la última ronda, debe ser "0" o el número de código más grande en la esquina superior derecha, "1" está en la esquina inferior derecha Dependiendo del divisor de los equipos participantes, cuando. "1" se mueve una posición en el sentido contrario a las agujas del reloj, debe moverse según el número de intervalos especificado (consulte la Tabla 3. "0" o el número máximo de códigos debe ser Mover la posición antes de "1". equipos en movimiento de intervalo: 4 equipos o menos 05~6 equipos, 17~8 equipos, 29~10 equipos, 311~12 equipos 4. Cuando "1" realiza un movimiento de intervalo, cada vez que se encuentra con "0". " o se debe cruzar primero el número máximo de números de código, sin cálculo de intervalos. En las competiciones nacionales generales, se utiliza como número de código el número de lugares obtenidos por cada equipo en la competición anterior, como "1" para el primer lugar, " 2" para el segundo lugar, y así sucesivamente. La mayoría de las competiciones mundiales utilizan el nombre en clave del país anfitrión como "1", el primer lugar en la competición anterior es "2", y así sucesivamente. Algunas competiciones también utilizan el método de lotería para determinar el nombre del código, y el código debe determinarse antes de la lotería si el juego se juega en el campo del equipo en el lado izquierdo de la línea de rotación o en el campo del equipo en el lado derecho de. la línea de rotación.
(3) Organizar el calendario del juego Reemplace el nombre en clave con el nombre del equipo y organizar el calendario del juego. Al organizar, primero se deben implementar los principios de igualdad de oportunidades y competencia justa, y los equipos deben ser generalmente estables en términos de sede, tiempo y tiempo de descanso entre juegos. 2 Ciclo doble El ciclo doble es un método de competición en el que cada equipo se reúne dos veces. Se utiliza principalmente cuando hay pocos equipos participantes para aumentar las oportunidades de comunicación y ejercicio de cada equipo. Es el doble que el número total de juegos en un solo juego de todos contra todos. La organización de la competición de todos contra todos doble es la misma que la de la competición de todos contra todos simple. Generalmente, la primera ronda se juega antes de la segunda ronda y la puntuación total se calcula al final. 3. Circulación grupal Cuando hay muchos equipos participando en la competencia y el tiempo de competencia es corto, para determinar la clasificación de manera más razonable, se puede utilizar el método de competencia de circulación grupal. Esto se utiliza a menudo en competiciones escolares o de base. Divida a los equipos participantes de manera uniforme en varios grupos y realice una competencia de todos contra todos dentro de cada grupo. Luego, de acuerdo con las necesidades y las condiciones reales, los equipos ganadores o clasificados de cada grupo se llevarán a cabo en una única competencia de todos contra todos para determinar la clasificación final. (1) Método de agrupación ① Agrupación según los resultados de la competencia anterior o del nivel real, utilizando el método de disposición en forma de serpiente. Por ejemplo, 16 equipos se dividen en 4 grupos; 8 equipos se dividen en 2 grupos. Código de grupo uno 18916 Dos 271015 Tres 361114 Cuatro 451213 Código de grupo uno 1458 Dos 2367 ② Según el desempeño pasado y el desarrollo actual, los equipos semilla se determinarán mediante consulta. Primero, haga un sorteo para colocar los equipos cabezas de serie en cada grupo y luego utilice el método de sorteo para determinar la posición de cada equipo en el grupo. (2) El método de competición de la etapa final es el siguiente: 16 equipos que participan en la competición son los siguientes: ① Agrupe los equipos con el mismo nombre en cada grupo de las preliminares en un grupo para la final. El primer lugar de cada grupo en las preliminares jugará del 1° al 4° lugar; el 2° lugar de cada grupo en las preliminares jugará del 5° al 8° lugar; el 3° lugar de cada grupo de las preliminares jugará en el 9° al 12° lugar; El cuarto lugar de cada grupo en las eliminatorias jugará entre los lugares 13 y 16. ② Agrupe a los clasificados en 1.º y 2.º lugar de cada grupo de la ronda preliminar en un grupo para determinar los puestos del 1.º al 8.º; ③ Solo los mejores uno o dos equipos de las preliminares se dividirán en un grupo para participar en la final, y se determinarán los cuatro u ocho mejores equipos. Los otros equipos no competirán. ④ Los equipos que ya se hayan enfrentado en las preliminares no competirán en la final. Los dos equipos se clasificarán según sus resultados en las preliminares. 4. Método de cálculo de la puntuación de todos contra todos y método de clasificación final ⑴ Cada equipo obtendrá 2 puntos por una victoria y 1 punto por una derrota. La pérdida cancelará todos los resultados del juego. El equipo con más puntos ocupará el primer lugar. ⑵ Si dos o más equipos tienen puntos iguales, se utilizará el siguiente método para determinar la clasificación: A (número total de victorias) = C (valor), el que tenga un valor C más alto ocupará el puesto superior B (número total de pérdidas) △ Sistema de eliminación El sistema de eliminación es donde si fallas una vez en el juego, quedarás fuera del juego y el ganador continuará compitiendo hasta que finalmente se determinen el ganador y el subcampeón. El sistema de eliminación se utiliza generalmente cuando el número de equipos participantes es grande y el período de competición es corto. El sistema de eliminación se puede dividir en eliminación simple y eliminación doble. 1. Eliminación simple (1) Número de rondas y juegos de eliminación simple ① Número de rondas: si el número de equipos participantes es una potencia de 2, entonces el número de rondas es exactamente el exponente de la potencia de 2 como base. Por ejemplo, 8 equipos participan en tres rondas, porque 8=23; 16 equipos participan en cuatro rondas, porque 16=24. Si el número de equipos participantes no es una potencia de 2, es decir, el número de equipos que participan en el juego está entre dos potencias de 2, entonces el número de rondas es el exponente mayor de una potencia de base 2. Por ejemplo, si participan 14 equipos en la competición, el número de rondas se calculará como 16 equipos, lo que equivale a cuatro rondas. ② Número de juegos: el número total de juegos de eliminación simple es igual al número de equipos participantes menos uno. Por ejemplo, si en la competición participan 8 equipos, habrá 7 partidos. (2) Disposición del calendario de la competición de eliminación simple ① Si el número de equipos participantes es una potencia de 2, todos los equipos competirán el primer día de la competición y no habrá equipos de descanso. Siempre que cada dos equipos se organicen en un grupo según el número de equipos que participan en la competición, serán eliminados gradualmente. Por ejemplo, si en la competición participan 8 equipos, habrá cuatro rondas y 7 partidos. Después del sorteo, complete los nombres de los equipos en el libro de pedidos.
Tabla 5 Tabla de orden para la participación de 8 equipos ② Si el número de equipos que participan en la competencia no es una potencia de 2, se seleccionará el número más cercano y el índice mayor con la potencia de base 2 como la posición numérica según la número de equipos participantes, el número de posiciones numéricas menos el número de equipos participantes es el número de byes. Por ejemplo, si 13 equipos participan en la competencia, se deben usar 16 posiciones numéricas. Si 3 equipos tienen un bye, los números son 2. , 10 y 15 se pueden utilizar como números de posición de despedida. En la primera ronda, los equipos que jueguen contra los equipos 2, 10 y 15 tendrán un bye. Los equipos de Bye solo pueden aparecer en la primera ronda y no en otras rondas de la competencia. Si hay un descanso, el equipo más fuerte debe recibir el descanso primero. Para evitar que los dos equipos con mejores habilidades se enfrenten primero y sean eliminados, se puede adoptar el método de clasificación de equipos. Al organizar el orden de la competición, los "equipos semilla" con mayor fuerza y mejor tecnología deben organizarse razonablemente en diferentes zonas para que puedan encontrarse al final, de modo que el resultado de la competición sea más razonable. La base principal para determinar la clasificación de un equipo es su nivel técnico y su desempeño reciente en las principales competiciones. La determinación del número de equipos "semillas" se basa principalmente en la cantidad de equipos participantes. Generalmente, es apropiado tener un "semilla" para cuatro equipos. Las "semillas" para la eliminación simple deben distribuirse uniformemente dentro de cada zona. Por ejemplo, 16 equipos participan en la competencia y hay 4 equipos "semillas". Los dos equipos "semillas" más fuertes están ubicados en las posiciones 1 y 16 en ambos extremos, y los equipos "semillas" 3 y 4 están ubicados en las posiciones 8. y 4 en el medio el día 9 (Tabla 6). Para garantizar que los equipos cabeza de serie se distribuyan razonablemente en cada distrito, la forma más sencilla es consultar la tabla de posiciones de los equipos cabeza de serie (como la Tabla 7). Tabla 7 Tabla de posiciones de los equipos cabeza de serie 16433321748491695641242540578 El método para utilizar la tabla de posiciones de los equipos cabeza de serie es: según el número de cabezas de serie que se deben establecer, seleccione el número que sea menor o igual al número de posiciones numéricas del juego (es decir, el número de equipos del juego) fila por fila de izquierda a derecha, que es el número de ubicación. Como se muestra en la tabla: Hay 32 equipos participando en la competencia y hay 8 equipos cabeza de serie. Utilice la tabla de posiciones de equipos cabeza de serie para seleccionar los números 1, 32, 17, 16, 9, 24, 25 y 8***8. posiciones. Tabla 6: Formato de la tabla de competencia de eliminación simple y orden de los equipos clasificados y posiciones de descanso entre los 16 equipos participantes. Después de que las posiciones numéricas se determinen mediante sorteo, se puede compilar toda la tabla de orden de la competencia. Generalmente, se puede utilizar el siguiente formato (como la Tabla 8): Tabla 8 Orden del formato de la tabla de competencia de eliminación simple La evaluación de la clasificación de eliminación simple significa que el equipo que no ha perdido un juego en todas las competiciones es el equipo campeón; pierde en la final es el equipo subcampeón. Si el reglamento de la competición estipula que todos los equipos participantes deben determinar su clasificación, se deberá celebrar una ronda de desempate. El método comúnmente utilizado es: los dos equipos que fallaron en la revancha recuperarán un juego, el ganador ocupará el tercer lugar y el perdedor será el cuarto. Los cuatro equipos que fallaron en la revancha formarán el juego para competir. Del 5to al 8vo lugar. (Tabla 9) Tabla 9 Tabla de orden de repetición △ Sistema mixto El sistema de todos contra todos y el sistema de eliminación se utilizan al mismo tiempo en una competición, lo que se denomina sistema mixto. Generalmente se adopta un sistema mixto y la competición se divide en dos etapas. La primera etapa utiliza una única agrupación de todos contra todos y la última etapa utiliza un sistema eliminatorio para la final o viceversa; Para una competencia mixta que adopta primero la rotación de grupos y luego el sistema de eliminación, es mejor dividirse en 2 grupos, 4 grupos, 8 grupos y 16 grupos para la circulación de grupos, a fin de organizar el orden de competencia del sistema de eliminación en el futuro.