Les ruego el manuscrito y la distribución del aula para la reunión de clase del Día del Niño.

Decoración del aula: Consigue unos globos para colgar en las paredes y las luces, y tira de unas cintas de colores. El papel de colores se puede doblar formando grullas de papel y unirlas. El efecto debería ser bueno. Simplemente pega las estrellas en la pared. Esto debería ser sencillo.

Al mismo tiempo, si hay algún programa a realizar, se deben colocar mesas y sillas a los lados izquierdo y derecho, con los estudiantes sentados a ambos lados, de manera que quede un espacio abierto en el medio para actuaciones.

Pizarra: Escribe "Feliz Día del Niño" en caracteres grandes como este, y luego dibuja unos globos a su alrededor. Éste no es el punto. Será mejor atraparte.

Manuscrito principal:

Respuesta: Algunas personas dicen que la infancia es un sueño colorido y que nuestra madre teje cosas coloridas para nosotros.

b: Algunas personas dicen que la infancia es un cuadro hermoso. Mi padre ajusta la paleta de colores y nos la perfila.

Respuesta: La primavera, el verano, el otoño y el invierno del 11, el día y la noche del 11, la infancia feliz y traviesa, simplemente se desvanecieron silenciosamente y no hubo tiempo para saludar.

La reunión de clase "1 de junio" comienza ahora.

Puedes utilizar libremente los siguientes manuscritos y elegir según los programas y juegos de tu preferencia.

1. El presentador de Bubblegum llama a un número de personas al escenario. Lo mejor es tener un número impar de personas. Todos están listos. El presentador llama "Bubblegum" y todos tienen que responder "¿Qué pasa?". ¿atascado?" El presentador piensa al azar en una determinada parte del cuerpo y la gente en el escenario la toca en parejas. Por ejemplo, si el presentador dice que el pie izquierdo es el corazón, las personas en el escenario tocarán el pie izquierdo en parejas. Los que no pudieron encontrar compañero fueron eliminados. Cuando hay un número par de personas en el escenario, el anfitrión debe actuar como una sola persona dentro, de modo que el equipo siempre mantenga un número impar de personas. Al final, ganaron los dos restantes. Debido a que este juego no es difícil ni técnica ni intelectualmente, cuando el ganador obtenga el premio, también puedes hacer las cosas un poco más difíciles, como pedirle que se pare en una silla y exprese una palabra (puede ser su nombre) o dejarlo actuar. un espectáculo. Ten cuidado con este juego. Las partes del cuerpo que el anfitrión mencione deben ser prácticas. Si accidentalmente grito mi labio superior, me temo que todos se desmayarán de la risa. 2. Idiom Solitaire, el nombre del juego es simplemente para confundir a todos, no realmente para Solitaire. Seleccione algunos jóvenes para que suban al escenario y pídales a cada uno que escriba cinco modismos en un papel. Como el juego se llama Idiom Solitaire, todos considerarán cómo conectar los modismos y si la última palabra es fácil o simple. Una vez que todos hayan terminado de escribir, haga que todos lean sus modismos ante la audiencia. Luego pida a todos que agreguen "cuando me enamoré por primera vez, cuando me casé, cuando pasé la noche en la cámara nupcial, después de casarme, mis aventuras extramatrimoniales" delante de los cinco modismos, que se convierte en "cuando me enamoré por primera vez". me enamoré" (el primer modismo), cuando me casé (el segundo modismo), cuando pasé la noche en la cámara nupcial (el tercer modismo), después de casarme (el cuarto modismo), a veces los efectos de mi Las relaciones extramatrimoniales son inesperadas. Inesperadamente divertidas (una vez, la persona escribió "arriba y abajo", que resultó ser el tercer modismo. 3. Dos personas trabajaban en una posición de tira y afloja, de pie espalda con espalda en la postura de. montando una estaca de madera, y luego se agacha y extiende las manos desde las caderas. Dale la mano a la otra persona y, mientras te quedas quieto, usa tu fuerza para hacer que la otra persona se mueva primero. Este juego es solo para hombres debido a la postura. no es atractivo y el número de participantes es limitado 4. La competencia de hula-hoop requiere uno más grande. El lugar puede no ser particularmente adecuado para que participen más personas. Varias personas forman un círculo cerrado tomados de la mano y ponen un hula. aro sobre uno de ellos Al comienzo del juego, cada grupo no puede usar sus manos. En este caso, el hula-hoop pasa por el cuerpo de todos y gana el grupo que lo complete primero. El hula-hoop no puede ser demasiado grande. , de lo contrario será demasiado fácil de cruzar y no puede ser demasiado pequeño para que todos lo usen. 5. Transporte con pajita Lo mismo que en el juego anterior. Todos tienen una pajita en la boca y la primera persona se pone un llavero. un cierto peso sobre la pajita Al comienzo del juego, todos no pueden tocar la pajita y el llavero con las manos. Pasa el llavero a la siguiente persona con una pajita en la boca hasta llegar a la pajita que sostenía la última persona. Para decirlo sin rodeos, seleccione algunas personas simplistas para participar en el juego, y el anfitrión debe preparar algunas palabras con anticipación. Diga una oración, y aquellos que quieran participar en el juego la repetirán, como "Feliz nuevo". Año". Los jugadores deben decir "Feliz Año Nuevo" inmediatamente. Si lo dicen mal o son demasiado agresivos, serán eliminados.

Comience con tres palabras, la segunda ronda con cuatro palabras, la tercera ronda con cinco palabras, y así sucesivamente. Si son más de cinco palabras, probablemente no habrá muchos jugadores. 7. Yo personalmente experimenté el juego de correr con globos. En grupos de dos, un hombre y una mujer sostienen globos espalda con espalda y corren desde el punto de partida hasta el punto de llegada. Al final, debían poner el globo en una silla y hacerlo explotar estando sentados, luego regresar al punto de partida y continuar sosteniendo el globo. Si el globo golpea el suelo mientras corre, los dos tendrán que empezar de nuevo desde el punto de partida. Al mismo tiempo, gana el grupo de globos que explote más. Por lo general, la tarea de reventar globos la realiza el maestro Wang. En este momento, la Sra. Wang debería regresar al punto de partida lo antes posible para preparar el globo. Al correr lo mejor es que mantenga los brazos juntos y sujete el globo en todo momento. Esta es mi experiencia. ) 8. La Independencia del Gallo Dorado es realmente un modismo esta vez. Sin embargo, todos los participantes en el juego deberán colocar un periódico (o medio periódico es suficiente) a sus pies. Cuando no pueden entender el idioma dentro del tiempo asignado, deben doblar el periódico bajo sus pies por la mitad y luego ponerse de pie. El anfitrión empieza a utilizar otro modismo para que la gente que está detrás lo aprenda. Con el tiempo, alguien aprenderá el modismo. Hasta el final, gana el que pone el pie en el periódico. (Este año es el Año del Gallo y de repente se me ocurrió una inspiración). 9. El tema de "cantar y bailar" también me vino a la mente después de escuchar al Gallo y bailar. En parejas, preferiblemente un niño y una niña. Si una dama quiere cantar, debe cantar una canción con requisitos específicos establecidos por el anfitrión, como la letra que contiene animales y la palabra "primavera". Cuando una mujer canta, su pareja debe bailar al son de la letra. El grupo que no pudo crear una canción dentro del tiempo asignado fue eliminado. 10. Regla para acaparar el banquillo: si no todos juegan bien, no hablemos de ello. 11. Regla inusual: ¡Los jugadores en el campo obedecen las órdenes del anfitrión y realizan la acción opuesta! 12. Reglas que son difíciles de distinguir entre verdadero y falso: entre cuatro copas idénticas, solo una se llena de licor y las otras tres de agua. Que los jugadores participantes adivinen quién bebió el vino. 13. Reglas para atrapar cuentas: dos personas compiten en el campo, atrapan cuentas en un recipiente pequeño y ven quién puede atrapar más cuentas en el menor tiempo, ¡quien gane! (Pequeño recipiente de plástico, cuentas, vasos de papel, palillos sanitarios) 14. Reglas profesionales: después de que comienza el juego, 6 personas de cada equipo deben pararse juntas sobre un periódico y ninguna parte del cuerpo puede tocar el suelo. Después del éxito, la estación se parte por la mitad, y luego otra vez por la mitad... hasta que falla. Al final, gana el equipo que pueda pararse mejor sobre el periódico más pequeño. (Periódico) 15. Regla del grupo de tres personas: Hay 10 personas participando en cada evento. Escuche la orden del presentador "Tres personas se abrazan" en la música. Los participantes pueden encontrar dos personas para abrazar en el menor tiempo, de modo que solo una persona será eliminada. ¡El anfitrión puede gritar comandos según la situación real! 16. Regla del Solitario de Acción: Dos personas compiten en el campo. Una de las partes realiza una acción primero y la otra parte sigue, además de una nueva acción propia, ¡y así sucesivamente! Si no puedes atraparlo, ¡Oblivion está disponible! 17. Hablemos de las reglas al revés: primero, especifique el número de palabras de la pregunta. Por ejemplo, las preguntas de esta ronda deben tener un máximo de cuatro palabras, lo que significa que la persona que hace la pregunta puede decir cualquier palabra. "Soy una buena persona" entonces el encuestado debe invertir la frase en un plazo de 5 segundos, es decir, "Soy una buena persona". Si no puedes decirlo o lo dices mal, fracasarás, 18. Para decirlo sin rodeos, seleccione algunas personas elocuentes para participar en el juego y el anfitrión debe preparar algunas palabras con anticipación. El anfitrión dice una frase y las personas que quieran participar en el juego la repetirán, como "Feliz año nuevo". Los jugadores deben decir "Feliz Año Nuevo" inmediatamente. Si lo dicen incorrectamente o no lo dicen, serán eliminados. Comience con tres palabras, la segunda ronda con cuatro palabras, la tercera ronda con cinco palabras, y así sucesivamente. Si son más de cinco palabras, probablemente no habrá muchos jugadores. 1. Adivina acertijos: Cada persona podrá adivinar tres y cada uno ganará un boleto de premio. 2. Trabalenguas: Se determinará mediante sorteo, cada persona realizará un trabalenguas. Quien pueda leer el trabalenguas con precisión, fluidez y sin interrupciones recibirá un billete de premio. 3. Sopla las velas: Cada persona apaga las velas una vez. Quien apague diez velas de una vez obtendrá un billete de premio. 4. Toca la nariz del venado: Cada persona la toca una vez, se venda los ojos y gira tres veces. Quien toque la nariz del venado obtendrá un billete de premio. 5. Bolos: Cada jugador lanza tres veces. Quien acierte en el objetivo en un radio de 10 metros obtendrá un cupón de recompensa. 6. 7. Pesca: Cada persona pesca durante un minuto. Si pesca tres, obtendrá un billete ganador. Si pesca seis, obtendrá dos billetes de lotería, y así sucesivamente.

8. Sostener una pelota de tenis de mesa: cada persona sostiene una pelota de tenis de mesa durante un minuto. 20 jugadores de tenis de mesa recibirán un cupón de recompensa y 40 jugadores de tenis de mesa recibirán dos cupones de recompensa. 9. Trampa: Cada persona atrapa cinco veces, dos veces para ganar, un boleto ganador, cuatro veces para ganar, dos veces para ganar, cinco veces para ganar, tres veces para ganar. 11. 12. Se escucha un estallido al apagar las velas: El anfitrión prepara seis velas y las enciende. Algunas preguntas. El presentador hace una pregunta y los concursantes deben apagar las velas con el aliento en la respuesta, que son los 30 ganadores. Por ejemplo, el presentador preguntó: "¿Qué harías si hubiera un conejo en el césped?" El encuestado apagó la vela con el sonido de "saltar". Ejercicio de arranque: El propietario prepara una pelota de baloncesto. Los participantes trabajan en parejas. Dos personas se pasan el balón. Una persona debe nombrar primero un deporte (como el patinaje) al pasar el balón y la otra persona debe nombrar inmediatamente otro deporte al recibir el balón. Quien hable más de deportes en un minuto ganará un premio: el presentador deberá preparar tres coplas o comentarios. El presentador dirá la línea superior o inferior y dejará que los concursantes la recojan. Quienes respondan correctamente ganarán el premio. Durante el proceso de recopilar coplas o despedirse, nadie más puede dar indicaciones. Tocar el tambor para ciegos: Cada persona toca el tambor una vez, se venda los ojos y gira tres veces. Quien toque el tambor gana un premio. Dardos: Cada persona lanza tres, y el ganador que lance uno en la posición designada recibirá un premio. Asociación ABC: el presentador convierte algunas palabras en inglés en etiquetas de antemano y los concursantes las dibujan tres veces y asocian el contenido de los dibujos. Si aciertan tres veces seguidas, ganan un premio. Por ejemplo, después de que el presentador diga la palabra "Correr", los concursantes realizarán movimientos de carrera para conectarse con la palabra "Correr". A ver quién tiene buen gusto: el anfitrión prepara tres palillos y una botella de cerveza vacía. Los participantes se pararon a un lado de la botella de cerveza, con sus palillos a aproximadamente un metro de la boca de la botella, apuntando a la boca de la botella, y dejaron los palillos. Si los palillos caen dentro de la botella, son los ganadores y se llevan el premio. Cada uno tiene tres oportunidades. Happy Hula Hoop: Coloca cinco latas vacías en el suelo. La distancia entre cada frasco es de 20 cm. Los concursantes deben situarse a un metro de distancia de la lata antes de lanzar un aro (el tamaño del aro debe ser el adecuado) a la lata. Hay un premio por cada lanzamiento. Cada uno tiene tres oportunidades. Mira quién tiene suerte: el anfitrión preparará varias cuentas de diferentes colores, incluidas tres rojas. El anfitrión coloca las cuentas en una bolsa opaca y pide a los jugadores que metan las manos en la bolsa y la agarren tres veces, atrapando solo una cuenta cada vez (si se atrapa más de una). Si atrapas las cuentas rojas, ganas un premio. Al contrario, no hay ninguna manzana en el ojo: el anfitrión debe preparar una pelota de tenis de mesa y una raqueta de tenis de mesa. Los competidores colocan la pelota de tenis de mesa sobre la raqueta de tenis de mesa y caminan a lo largo de la mesa. Corre hasta la meta sin perder la pelota y consigue el premio. Hay tres mesas verticales y los concursantes deben hacer un círculo alrededor de las mesas dentro de un tiempo específico. Pinball: El anfitrión prepara tres pelotas de ping pong y tres pequeñas cajas de cartón. Tres cajas pequeñas yacían planas sobre una mesa con la forma terminada en zigzag. Los jugadores se pararon frente a la mesa y el anfitrión les dio tres pelotas de tenis de mesa. Los participantes lanzan la pelota con las manos al suelo. Si la pelota de ping pong rebota en una pequeña caja de cartón, el concursante recibirá un premio. (Todos estos son juegos)

Sugerencia: El proceso debe ser lo más satisfactorio e interesante posible, y también puedes hacer algunos sketches educativos y espectáculos de talentos, que deberían ser buenos.