Reglas de patinaje sobre ruedas en el área de Zhuang

Reglas del patinaje sobre ruedas en el área de Zhuang

Las competiciones de patinaje sobre ruedas planas incluyen competiciones de velocidad y competiciones de estilo libre. Las siguientes son las reglas de la competencia de patinaje artístico plano compiladas para todos. Son solo como referencia, espero que les sean útiles.

1. Reglas de la competencia

El tiempo de competencia para cada persona es de 1 minuto y medio (el tiempo se calcula a partir del momento en que el jugador comienza a rodear la primera pila). exceder el tiempo prescrito no son válidos. Puedes solicitar tiempo de práctica adicional. Un * * * tiene tres filas de pilas, cada fila tiene 20 pilas y el espaciamiento es de 50 cm, 80 cm, 65438 cm y 020 cm respectivamente. Cada fila de pilas debe completarse al menos una vez durante el juego. . Deberá haber música durante la competición, que podrá ser proporcionada por los propios jugadores o por el comité organizador. Todos los jugadores completan la primera ronda y luego pasan a la segunda ronda.

2. Reglas de puntuación

Los competidores compiten dos veces y la puntuación efectiva con la puntuación más alta se utilizará como puntuación de la competición.

La partitura consta de cuatro partes: partitura técnica y partitura de estilo. señales, señales de gestión y señales de penalización.

1. Puntuación técnica: la puntuación total es de 40 puntos y consta de cuatro partes: habilidades técnicas, conexión técnica, coeficiente de dificultad general y velocidad de movimiento general;

(1) Habilidades técnicas. (15 puntos):

Principalmente los puntos básicos de cada acción.

0: Paralelo (pez), cruz, un pie, serpiente (serpiente);

0,25 puntos: loco, nieto loco, errante (doble loco), doble errante 0,15 puntos, caballo Brooke (trepar enredaderas), maxicmi (poda de cangrejo y enredaderas invertidas), Nelson positivo o negativo;

0,5 puntos: X, voltio, intención, patas traseras, X espalda, cepillo, patas locas 0,15 puntos

0,75 puntos: Águila (Círculo de Cangrejo), Cruz de Águila (Tijera de Cangrejo) 0,15, Especial 0,15, Voltaje Completo (Dibujo de Tres Compás), Figura 8, Giro de Pie, Infinito, Cruz Total, Footgun ( Cafetera, 65438).

1.0: footgun (cafetera, 80 cm), rueda hacia adelante (una sola rueda hacia adelante, 80 cm), toallita (80 cm y 50 cm), reversa elege (cangrejo interior, 80 cm); /p>

1.0 puntos extra: verter cafetera, Christie (cafetera pervertida), Casacos (salto de cafetera), verter una sola rueda

(2) Conexión técnica (10 puntos):

Las siguientes son las puntuaciones de conexión de los movimientos

0,25 puntos: corte hacia adelante, giro de dos pies, giro de dos dedos 0,15 puntos;

0,5 puntos: caminar hacia adelante y congelarse - caminar y congelarse hacia atrás, pie delantero - pie trasero, agachado (dibujar dos compases

0,75 puntos: especial positivo - especial inverso, un pie - cafetera, cisne pequeño); 0,15 puntos;

1,0 puntos: vierta una patada - limpie, (una sola rueda delante y detrás) - (una sola rueda delante y detrás), Z (paso de cangrejo con dos pies uno al lado del otro, paso de cangrejo anormal) - verter la cafetera;

1,0 puntos extra: rueda única hacia adelante - rueda única hacia atrás, frotar - pistola de pie (cafetera);

Me gusta estudiar arte, sugiero ". -" es. Una señal de cambio de acción.

(3) Coeficiente de dificultad general (10 puntos): observe el número de 0,75 y 0,1 puntos en las acciones realizadas por el jugador. Cuantas más acciones, cuanto mayor sea el coeficiente de dificultad y mayor será la puntuación.

(4) Velocidad de movimiento general (5 puntos): la velocidad promedio para completar todo el conjunto de acciones. El maestro francés Olivier puede obtener puntos completos

2, el estilo se divide en estilos Mark: la puntuación total es de 35 puntos, que se compone de habilidades, conexión de acción y transformación, y puntos de bonificación;

Finalización = incluye la finalización de cada acción técnica y la finalización de la conexión entre múltiples acciones técnicas.

Puntos extra: algunos movimientos de pase irregulares que pueden hacer que el juego sea excelente pueden ser puntos extra, siempre y cuando. que el juego puede ser sobresaliente, como los bloqueos y divisiones de las ruedas delanteras y traseras. Estos movimientos pueden referirse a varias técnicas francesas, como el apoyo con una mano de VINZ, el giro SEB de un solo pilar y otros movimientos. Maestros franceses.

3. Control y gestión de puntuaciones: puntuación total 25 puntos, diversidad técnica (adelante, atrás, a una pierna, a dos piernas, patas de cangrejo...), armonía con el ritmo de la música, variabilidad rítmica. Gestión es dirección y control, que describe el grado de dominio y control de diversas habilidades (acciones, ritmo, cambios). Como criterio, tiene una capa adicional de connotación de diversidad técnica a la "expresión artística";

(1) Control de acción (15 puntos):

Águila (paseo de cangrejo): incluyendo Envoltura de cangrejo y tijeras de cangrejo;

Movimientos sentados: siempre que el jugador apoye un pie al realizar esta acción y las caderas estén más bajas que las rodillas al ponerse en cuclillas;

Águila invertida: incluyendo " Para las palabras "interior" y "X back", el ángulo entre las patas del cangrejo interior es superior a 90 grados, lo que se considera una acción estándar;

Rueda lateral con ruedas: delantera y trasera movimientos de una sola rueda, que deben completarse completamente con una rueda, no se permite apoyar el otro pie;

Movimientos de salto: acciones como frotar y saltar en X, solo el verdadero salto en el aire es el estándar .

En las acciones anteriores, el jugador debe comenzar a contar desde la pila cuando realmente realiza la acción estándar y seguir contando hasta la última pila de la acción, de modo que después de cuatro pilas, el jugador pueda obtener 3 puntos. pero si un jugador no realiza acciones estándar en el hincado de pilotes o en el hincado de pilotes, solo puede obtener un punto; si un competidor no realiza acciones estándar en los dos pasos de entrada y salida del pilote, solo puede obtener 0 puntos; .

(2) Control de ritmo y ritmo (10 puntos):

Melodía y velocidad del sonido: si el jugador puede seguir la velocidad de la música al realizar movimientos y si puede ajustarla. al realizar movimientos Velocidad;

Tiempo: Si el jugador se mueve según el ritmo de la música y tiene pausas adecuadas, como bloqueos en las ruedas delanteras y traseras.

4. Señales de penalización:

Pilas patadas y pilas perdidas: se descontarán 0,5 puntos por cada pila pateada o faltante, pero si la pila pateada no cae, y si; el montón aún está dentro del círculo marcado en el suelo, no se descontarán 0,5 puntos por ese montón;

Caída: Se descontarán puntos por caer porque la acción no se completa correctamente. Por ejemplo, se descontará 1 punto por poner las manos en el suelo, se descontarán 4 puntos por estar medio arrodillado (manos y rodillas en el suelo al mismo tiempo) y se descontarán 5 puntos por estar de pie sobre todo el cuerpo. . El resto de caídas se descontarán según los diferentes grados de caídas durante la competición;

Control de tiempo: el tiempo total de competición es de 1 minuto y 30 segundos, si el tiempo de competición está entre 0 segundos y 60 segundos, 10; Se descontarán puntos, y 60 segundos Se descontarán 5 puntos entre 75 y 90 segundos, y no se descontarán puntos entre 75 y 90 segundos. Las actuaciones fuera del tiempo estipulado serán nulas. Además, durante el partido, ¡el árbitro se lo recordará a cada jugador al minuto y 30 segundos!

Lectura extendida: cruza la pila a la velocidad de un pie

1. Patinaje sobre ruedas en modo carrera con un solo pie

Contrarreloj:

Los atletas actuarán dos veces. Habrá una zona de aceleración de 12 m después de la salida, con 20 conos dispuestos a 80 cm de distancia entre sí y 80 cm hasta la línea de meta; la longitud total es 12 0,8 × 19 0,8 = 28 m. Cada vez que derribes un cono o falles un cono, serás penalizado con 0,2 segundos.

Tiempo: desde la línea de salida hasta la línea de meta. La clasificación cronometrada ayuda a crear el sistema KO.

Las semifinales (sistema KO) se dividen en los siguientes grupos, compitiendo dos personas en cada grupo (tomando 32 como ejemplo) = No. 1-32, 16-17, 9-24 , 25-8, 5-28, 21-65438, 11-22, 27-6, 7-26, 23-10, 15-18, 31-2 (Si hay menos de 32 empleados, el acuerdo de agrupación será siguen siendo los mismos. Algunos jugadores no tienen que competir con otros. Los jugadores compiten. El ganador pasa directamente a la siguiente ronda.

2. por 0,2 segundos.

Prueba de tiempo (preliminar): Cada persona tiene dos oportunidades de jugar, y el tiempo queda registrado.

Sistema de KO (revancha): El ganador gana en dos.

Tercero, grupo de competición

Según el estándar de clasificación de tiempos KO, los cuatro mejores jugadores (finalistas y semifinalistas) con mejores resultados se dividen en un grupo; los cuartofinalistas se dividen en dos grupos según la competencia. Se agrupan los resultados y así sucesivamente, se agrupan los ganadores de los 1/8 de final y 1/16 de final;

Cuarto, clasificación para el campeonato

La clasificación se basa en la clasificación de tiempo. La competición deberá dividirse en al menos dos grupos, grupo masculino y grupo femenino. Puede haber más o menos categorías, y luego los resultados de las distintas competiciones se suman o subdividen para producir los ganadores de la ISFA en las categorías masculina y femenina.

Este ranking de clasificación no tiene en cuenta a los jugadores que se clasificaron en las eliminatorias. En ambas categorías, 8 niños y 4 niñas se clasificarán para la final de IFSA. En la final, el tiempo decidirá el ganador. Todos los jugadores competirán en grupos según el sistema KO.

5. Copa Intercontinental

La competición deberá dividirse en al menos dos grupos: grupo masculino y grupo femenino. Las competiciones se pueden dividir en más o menos categorías. Sumando o subdividiendo los resultados de varias competiciones, se pueden obtener los resultados de los grupos masculinos y femeninos de la ISFA.

Los grupos están disponibles para todos los jugadores. El campeón obtiene 20 puntos, el segundo 19 puntos, el tercer finalista 18 puntos, el tercer finalista 17 puntos, y así sucesivamente, el vigésimo y tercer finalista obtienen 1 punto;

Al final de la temporada, los tres mejores resultados de todos los jugadores se clasificarán de cara a la Copa de Europa. En el caso de que dos jugadores de un determinado grupo tengan la misma clasificación, la clasificación se basará en los mejores resultados de esos tres partidos. (Según las reglas de cronometraje)

Habilidades de frenado

1. Cómo frenar para patinar sobre cuatro ruedas

1.1 - aunque el giro en Z no puede completarse. Bloquea el longboard, pero sigue siendo buena habilidad para controlar la velocidad. Los jugadores suelen utilizar giros en forma de Z para controlar su centro de gravedad, normalmente girando de un lado a otro de la carretera.

1.2, Deslizamiento) - Hay muchos tipos de deslizamiento. Es una de las habilidades más difíciles de dominar y también es la forma más efectiva y segura de detener la tabla.

1.3. Utilice la resistencia al viento: cuando la velocidad alcance unos 40 km/h, pararse derecho y extender los brazos aumentará la resistencia del aire y reducirá la velocidad de la tabla amortiguadora. Pero el efecto real está relacionado con la ropa del jugador y el entorno en el que se juega el tablero. No es una forma muy confiable de reducir la velocidad.

1.4, frenado con el pie): esta debería ser la tecnología de desaceleración más simple y común. La ventaja es que es simple y fácil de aprender. Sólo necesitas tocar el suelo ligeramente con el pie trasero, paralelo al suelo y al longboard, luego flexionar las rodillas y aplicar presión lentamente sobre el pie trasero. De esta forma, el lento aumento de la fricción mantendrá la desaceleración del longboard dentro de un rango controlable. rango.

2. ¿Qué es el patinaje sobre ruedas?

El skate es el creador de la historia de los deportes extremos, y muchos deportes extremos se extienden desde el patinaje sobre ruedas. El patinaje sobre ruedas evolucionó a partir del surf a finales de los años 50 y principios de los 60 y se ha convertido en el deporte más cool del planeta. Las principales técnicas del patinaje sobre ruedas son: salto aéreo (sobre una plataforma deslizante), inversión (sobre una plataforma en forma de U) y Oly (despegue con una tabla). Podría decirse que estas habilidades son los movimientos de patinaje sobre ruedas más importantes además de darse la vuelta.

3. Tipos de patinaje sobre ruedas

3.1. Tabla de juguete: La tabla de juguete significa que el patinaje sobre ruedas sólo se utiliza para deslizarse, y los principiantes también pueden utilizarlo. Los principiantes deben elegir una superficie de patinaje plana y usar equipo de protección como coderas, muñequeras, rodilleras y cascos al patinar.

3.2. Tabla profesional: Tabla profesional, esto es lo que todo aquel que realmente juega al patinaje sobre ruedas debe conocer y estar familiarizado con ella a partir de ahora.

No hay mucha diferencia entre el tipo calle y el tipo piscina en forma de U, el tipo autopista y el tipo cuesta abajo. Las tablas en forma de U son más anchas y tienen puentes más suaves, las tablas de carretera son muy largas (de hecho, las tablas de carretera se han convertido en otro deporte independiente, llamado longboarding para abreviar) y las de descenso tienen puentes más altos y neumáticos.

Habilidades básicas del patinaje sobre ruedas

Hay dos formas de pararse y bajarse en el patinaje sobre ruedas: una es pararse con el pie izquierdo al frente y los dedos hacia la derecha, también llamado pararse hacia adelante; el otro es pararse sobre el lado derecho. Los pies hacia adelante y los dedos hacia la izquierda, también llamado método de postura inversa. La mayoría de la gente utiliza la primera postura al patinar. Todas las técnicas que se presentan más adelante se basan en este método de estación. Si te sientes incómodo parado así, también puedes cambiar de dirección y adoptar la segunda postura.

1. Preparación: Párese sobre ambos pies y el patín esté plano sobre el suelo frente a sus pies. Sobre la tabla: Comienza colocando un pie delante del patín con el otro pie todavía en el suelo.

2. Desplazar el centro de gravedad del cuerpo hacia los pies ya colocados en la tabla. Incline la parte superior del cuerpo ligeramente hacia adelante, doble las rodillas y extienda los brazos para mantener el equilibrio.

3. Pise el suelo ligeramente, luego conéctelo al patín y colóquelo detrás del patín.

En este momento, todo el cuerpo y los patines comienzan a deslizarse hacia adelante.

Precauciones al patinar sobre ruedas

Patinar sobre ruedas es peligroso. Las siguientes son seis precauciones de seguridad para patinar sobre ruedas:

1 Ajuste las ruedas antes de usarlas para que giren libremente.

2. Utilice la tuerca de bloqueo para ajustar razonablemente la elasticidad del cojín del asiento según su propio uso.

3. Agregue aceite a los rodamientos regularmente para aumentar la lubricación de los rodamientos y reducir la resistencia al deslizamiento.

4. Los principiantes necesitan deslizarse en pendientes con pequeñas inclinaciones con la ayuda de familiares y amigos, y cambiar gradualmente de pendiente a medida que mejora su nivel técnico.

5. No te deslices sobre caminos mojados o irregulares. Cuando quieras saltar de un patín, debes ver si puedes golpear a las personas u otros objetos a tu alrededor.

6. Si es necesario reemplazar piezas, las piezas de repuesto deben ser de la misma especificación y modelo que las piezas originales.

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