Historial de desarrollo de Ubisoft

En la historia de los juegos, se puede decir que Ubisoft y EA son dos súper fabricantes establecidos. Si bien continúan aportando obras maestras destacadas, las batallas abiertas y encubiertas entre ellos nunca han cesado. Las dos obras se pueden ver enfrentadas en casi todos los campos. Uno de estos enfrentamientos duró más de diez años y tuvo un gran impacto en la filosofía productiva de ambas empresas. El desencadenante de todo el incidente resultó ser la traición de un pequeño y desconocido equipo en ese momento, lo que provocó una serie de reacciones en cadena. Este artículo repasará el duelo entre estas dos series clásicas: "Far Cry" de Ubisoft y "Crysis" de EA.

Ya en 2004, Ubisoft ya había logrado algunos logros en el campo de los juegos FPS, especialmente "Rainbow Six" y "Ghost Recon", una adaptación del destacado autor de novelas militares Tom Clancy, que ganó el premio It has ganado. una buena reputación entre muchos jugadores a los que les gustan los juegos militares. Sin embargo, en comparación con Medal of Honor, la serie estrella de EA en ese momento, las dos series de Ubisoft eran obviamente más difíciles de comenzar y eran juegos principales profesionales. Las series "Medal of Honor" y "Emerging Call of Duty" se basan en la conocida historia de la Segunda Guerra Mundial, combinadas con procesos de juego cinematográficos y operaciones simples con alta tolerancia a fallas, lo que permite a muchos jugadores que nunca han jugado juegos FPS empezar. Ubisoft necesitaba urgentemente un juego para capturar el popular mercado de FPS básicos en ese momento.

En marzo de 2004, Ubisoft lanzó "Far Cry" para PC, lo que impresionó a muchos jugadores. En ese momento, la representación de la escena al aire libre de "Far Cry" dejó una profunda impresión en la gente y, junto con la novedosa experiencia del proceso sandbox, rápidamente se convirtió en uno de los juegos más populares del año.

Mirándolo ahora, el éxito de "Crysis" proviene principalmente de dos aspectos: primero, el efecto de la imagen es obviamente N niveles más altos que los de juegos similares. En ese momento, ya fuera "Medal of Honor" o "Call of Duty", los efectos visuales no eran el punto de venta más fuerte. Limitados por la tecnología del motor y el tema, el estilo de pintura era obviamente oscuro y el efecto de fuente de luz de la escena exterior. No fue bueno, hubo pocas escenas impresionantes y los jugadores se sintieron más atraídos por la operación y la experiencia inmersiva de la historia. "Far Cry" utiliza tecnología de motor avanzada y algunos medios ingeniosos para lograr efectos como vegetación en el suelo, ondas de agua y luces del cielo. , que dejó una profunda impresión en los jugadores. En segundo lugar, en términos de jugabilidad, rompe con el formato de arena cerrada o historia de una sola línea de los juegos FPS anteriores. La escena del nivel se desarrolla en la isla y los jugadores pueden moverse libremente. Pueden atacar al enemigo de frente, matarlo en secreto e incluso evitar la gran profundidad del enemigo e ir directamente al objetivo. Se puede decir que ha creado un nuevo estilo FPS.

Los desarrolladores de Crytek lloraron, lloraron, lloraron, lloraron, lloraron, lloraron, lloraron, lloraron, lloraron, lloraron, lloraron, lloraron, lloraron, lloraron, lloraron, lloraron, lloraron, lloraron, lloraron, lloraron, lloraron, lloraron.

Crytek está en línea No mucho después, Crytek anunció que su motor, CryEngine, podría obtener licencia para su uso. Aunque Ubisoft no compró el equipo ni la tecnología del motor, sí invirtió en soporte. Esto hizo que Ubisoft se sintiera muy insatisfecho y aparecieron grietas en la cooperación entre las dos partes. Pronto, EA, el competidor de Ubisoft, anunció una asociación estratégica con Crytek y utilizará CryEngine para desarrollar nuevas series de juegos. Al ver las malas perspectivas de la recién establecida serie Ace de Ubisoft, EA rápidamente lo compensó y adquirió el 19,9% de las acciones de Ubisoft, convirtiéndose en el segundo mayor accionista después de la familia fundadora Guillemot.

La rápida reversión de Crytek provocó que Ubisoft sufriera grandes pérdidas. Estaba claro que había gastado dinero en formar su propio equipo de producción, pero recurrió a sus rivales y toda la empresa se enfrentaba a una adquisición hostil. En este caso, sólo queda un contraataque desesperado. En 2006, Ubisoft recompró los derechos de autor de la serie "Far Cry" y el derecho a utilizar el CryEngine de primera generación a un precio elevado. La idea es simple: ya que EA, tú tienes Crytek y yo tengo Far Cry, veamos quién es la raíz de Hong Miao. Ha comenzado oficialmente un contraataque relacionado con los intereses y la cara de Ubisoft.

Después de que Ubisoft obtuvo el derecho a usar CryEngine, primero portó Cry 1 a XBOX y NGC, y lo mejoró gradualmente después de familiarizarse con el motor. Finalmente, desarrolló su propio motor Dunia, conservando sólo alrededor del 5% del código. El primer juego lanzado fue "Far Cry 2".

La historia de "Far Cry 2" está ambientada en África, utilizando un juego sandbox mundial completo, independientemente de los niveles. Básicamente no hay conflicto entre las tareas principales y la exploración del mundo. Al mismo tiempo, también tiene una gran cantidad de misiones secundarias y elementos de colección, y las mejoras de armas y vehículos también son bastante RPG.

En ese momento, muchos jugadores lo consideraban un FPS GTA africano.

Después de que Crytek cooperó con EA, también dedicó mucho tiempo a evolucionar el motor y lanzó la versión mejorada de CryEngine 2. Aprovechó aún más las excelentes escenas al aire libre del juego anterior y lanzó Crysis (Crysis ).

La jugabilidad de "Crysis" es básicamente una actualización del juego anterior, todavía usando el formato "sandbox limitado" de diferentes niveles. Los jugadores tienen cierto grado de libertad en los niveles, pero aún necesitan completar objetivos específicos para avanzar.

Lo más destacado de "Crysis" fue el rendimiento gráfico de primer nivel en ese momento, lo que una vez más sorprendió a los jugadores esta vez. El entorno, las luces y las sombras y los detalles de los objetos han vuelto a alcanzar un nivel superior y se consideran realistas en comparación con escenas reales, pero el coste para los jugadores también es alto. Las mejores tarjetas gráficas en ese momento no podían ofrecer la más alta calidad y los juegos más fluidos, y todos eran juegos esenciales que pondrían a prueba las capacidades de las tarjetas gráficas en los próximos años. También se ganó el apodo de "Crisis de las tarjetas gráficas" entre los jugadores.

Además, "Crysis" también agrega una serie de nano trajes de batalla especiales, que permiten a los jugadores cambiar de configuración libremente para lograr carreras a alta velocidad, saltos poderosos, escabullirse y otras acrobacias, enriqueciendo las habilidades de combate y la alta velocidad. tecnología La configuración y los impresionantes gráficos establecen rápidamente un nuevo punto de referencia para FPS.

Aunque "Far Cry 2" tiene muchas deficiencias como nuevo modo de juego, Ubisoft aún ve el enorme potencial del diseño "sandbox completo", al tiempo que absorbe las ventajas de los competidores y continúa mejorando Dunia. motor, lanzando "Far Cry 3" a finales de 2012.

Se puede decir que el llanto de "Crying 3" ha sentado una base madura para futuros juegos sandbox de Ubisoft. El juego todavía utiliza un modo de mapa completo y se pueden realizar la exploración del mapa y varias tareas al mismo tiempo. El novedoso modo de juego de "escalar torres" puede abrir gradualmente las sombras del mapa, desbloquear puntos de teletransporte después de capturar puestos de avanzada y también permitir a los jugadores moverse con flexibilidad en múltiples ubicaciones. Las criticadas deficiencias del juego anterior se han resuelto por completo. Con diferentes tipos de colecciones y huevos de Pascua, da a los jugadores suficientes ganas de explorar mapas, acantilados, cuevas, islas y naufragios. Muchas escenas requieren que los jugadores utilicen habilidades para realizarlas, lo que enriquece enormemente la diversión de "viajar". Los jugadores también pueden obtener accesorios de síntesis de materiales cazando, recogiendo, etc. y actualizándolos.

La historia de este drama se desarrolla en una isla tropical y el estilo del juego es obviamente diferente al del juego anterior. El cielo azul, el mar azul y las plantas verdes se han convertido en los protagonistas. El estilo general es muy similar al Cry de primera generación en la isla. Hace que la gente luzca relajada y feliz, en lugar de sentirse envuelta por arena amarilla como en el juego anterior.

En cuanto a EA, el motor se ha actualizado a CryEngine 3. Para que el juego se ejecutara en las consolas PS3 y Xbox 360 en ese momento, Crytek ya no buscó el máximo rendimiento del hardware, sino que trabajó duro para equilibrar el rendimiento y la calidad de la imagen. A finales de 2011 se lanzó Crysis 2.

La jugabilidad de "Crysis 2" vuelve al nivel tradicional de FPS. Los jugadores pueden usar el nanotraje mejorado para cambiar rápidamente entre armadura, invisibilidad y otros efectos especiales para alcanzar niveles como colarse y matar enemigos. El diseño general del puesto de control es decididamente lineal. Aunque muchos estilos diferentes de escenas no aburrirán a los jugadores, la sensación general es la misma que la de otros juegos de FPS y ha perdido las características originales de "Crysis".

A finales de 2014, Ubisoft lanzó "Far Cry 4" (Cry 4). Basada en la jugabilidad madura de las tres primeras generaciones, la pantalla se ha mejorado significativamente aprovechando las ventajas de rendimiento de la nueva generación de consolas domésticas. La historia de este juego se desarrolla en el sur del Himalaya. Además de las escenas estilo meseta, parte del contenido se desarrolla en montañas nevadas, lo que permite a los jugadores experimentar diferentes costumbres exóticas.

Cry 4 básicamente continúa el juego anterior, con características como escalar torres y capturar puntos, y más contenido como tareas secundarias, recolección, caza, etc. , y también agregó una desafiante batalla contra BOSS en el castillo. El juego también es compatible con consolas de generaciones anteriores. Aunque la calidad de la imagen ha disminuido, la jugabilidad apenas ha disminuido. En un momento en el que las nuevas consolas aún no eran del todo populares, sin duda permitiría que más jugadores experimentaran el juego.

Después de "Crysis 2", el desarrollo de la serie de EA sufrió un cuello de botella. Crysis 3 se lanzó a principios de 2013. Este es el período de promoción para el próximo lanzamiento de una nueva generación de consolas, y EA aún elige cuidar a los usuarios de la generación anterior de consolas. Hasta el momento, esta serie no tiene una ventaja clara en el rendimiento de la pantalla.

"Crysis 3" todavía usa el diseño de niveles del juego anterior y la escena se ha hecho más grande. Parece haber señales de un regreso al sandbox. Nanoservice sigue siendo un contenido que gusta a los jugadores, pero la sensación general no es muy diferente a la del juego anterior y no tiene la sorprendente sensación de debut de los dos primeros juegos.

Ubisoft ha utilizado el cada vez más maduro motor Dunia y el modo de juego Far Cry para lanzar muchas obras nuevas y paquetes de expansión, que incluyen ciencia ficción alienígena, sociedad primitiva, naturaleza americana y otros estilos. Después de más de diez años de arduo trabajo, no solo creó una nueva serie de juegos exclusivos, sino que también revirtió por completo el dilema de ser adquirido por sus rivales.

EA no ha lanzado nuevos trabajos desde Crytek Crisis 3, y no ha habido nuevos avances en el motor de Crytek. Algunos juegos de terceros que utilizan este motor, como la serie Homefront y la serie Sniper Ghost Warrior, no se han convertido en obras de primer nivel. Desde 2014, Crytek ha estado plagada de rumores negativos, como atrasos salariales y quiebras. Posteriormente, muchos de sus estudios se disolvieron uno tras otro y el director ejecutivo original dimitió en 2018. Hasta ahora, los jugadores han ido olvidando poco a poco a esta empresa.

Mirando hacia atrás, la competencia entre Ubisoft y EA en el tema "Isla" no es solo una simple competencia en fuerza técnica, sino más importante, una batalla entre dos rutas. Ubisoft sigue una ruta de desarrollo "centrada en el juego", mientras que EA insiste en "primero la expresión de la imagen". Después de más de diez años, el desarrollo de ambas rutas puede describirse como muy diferente.

Ubisoft ha estado insistiendo en una experiencia completa de mapas sandbox desde "Far Cry 2". Aunque al principio no estaba maduro debido a limitaciones de hardware y tecnología, como la segunda y tercera generación, en realidad estaba dividido en dos escenas y no era un mapa verdaderamente completo. Pero utiliza diseño de niveles y diseño de puntos de teletransporte para permitir a los jugadores cambiar sin problemas sin verse afectados. A partir de la cuarta generación aprovecha el rendimiento de la nueva generación de consolas para lograr una experiencia de mapas más completa. Los jugadores pueden ir a cualquier rincón del mapa sin cambiar. Sobre la base de esta experiencia de mapa, los diseñadores de juegos pueden agregar muchas tareas enriquecidas, contenido de recopilación y exploración. El juego es altamente escalable y fácilmente aceptado por los usuarios.

La serie "Crysis" de EA siempre se ha limitado a juegos sandbox por niveles, sin una experiencia completa, incluidos juegos de terceros desarrollados con este motor. Los jugadores a menudo no necesitan el contenido de su propia exploración y crecimiento en la escena A, y lo mismo ocurre con las escenas posteriores. Obviamente, los jugadores no estarán motivados para experimentar completamente cada parte del contenido, sino que simplemente seguirán la escena final lo más rápido posible.

La filosofía de desarrollo de Crytek es promocionar su motor mediante la creación de un juego de visualización de pantalla avanzado similar a Crysis de Crytek. En realidad, además de los juegos, muchas pantallas de escenas al aire libre también utilizan CryEngine, lo que determina que el contenido del juego y la jugabilidad no serán el centro de atención. Inicialmente, podría atraer a una gran cantidad de jugadores gracias a su excelente rendimiento de pantalla. Sin embargo, a medida que otras tecnologías de motores continúan desarrollándose, la ventaja de la pantalla se vuelve cada vez más pequeña y las fallas inherentes al juego continuarán ampliándose.

Se puede decir que el duelo entre Ubisoft y EA es que la jugabilidad venció al flujo técnico. De hecho, se puede prestar atención al hecho de que en los últimos años, la promoción de juegos rara vez ha utilizado gráficos excelentes como principal punto de venta. El enfoque de los jugadores ha comenzado a volver al origen del juego, la interacción persona-computadora y al ser humano. -interacción humana. La competencia entre estos dos fabricantes ha encontrado la verdadera razón por la que a los jugadores les gusta un juego.

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