Libro de texto del juez supremo

Rugrats (Rugrats)

Los duendes de ataque son en realidad producto de experimentos mágicos utilizando elfos del jardín capturados, pero son más inteligentes y dóciles que los elfos del jardín. Esta criatura es la unidad más básica del ejército del mago. Suelen especializarse en el uso de lanzadores incendiarios para atacar a los enemigos a distancia. Debido a que estos lanzadores son tan duros, los duendes los utilizan como armas de varilla de metal en combate cuerpo a cuerpo.

Los elfos que se desempeñan bien en el campo de batalla pueden ser ascendidos a elfos mayores. Tienen la capacidad de reparar diversos dispositivos mecánicos (catapultas, golems, etc.). ).

La tarea de destruir goblins es destruir lo que puedan destruir, lo que los convierte en una unidad extremadamente importante en el campo de batalla. Ya sea una marioneta, una catapulta o una fortificación de la ciudad, siempre que apunten, equivale a una sentencia de muerte.

2 Defensa

1-2 Daño

5 Vida

3 Velocidad

7 Iniciativa

No aplican ilusiones

5 municiones

1×1 tamaño

20 salida

6 experiencia

Elemento Aire

Precio 22

Arquero: Tiene la capacidad de atacar a distancia. Al disparar a 6 enemigos con excepción (8 fichas en batalla de asedio), el daño causado se reduce a la mitad. Consulte aquí para conocer el alcance específico. Acrobacias

El Imp Master destruye el Imp Destroyer.

2 Ataque 5

2 Defensa 3

1-2 Daño 1-2

6 Vida 6

5 velocidades 5 marchas

11 iniciativa 12

N/A Valor mágico no aplicable

7 municiones 7

Tamaño 1×1 1×1

20 Salida 20

12 Experiencia 12

Elementos Aire y Agua Aire y Agua

Precio £35

Arquero

Reparación: Habilidad activa que puede reparar nuestra propia maquinaria (incluidas máquinas de guerra y golems) y restaurar unidades dañadas (los muertos pueden resucitar, incluso si están muertos). El valor de salud reparado es [número de hadas avanzadas x 5]. Sólo se puede utilizar una vez.

Disparo acrobático.

Destrucción: Habilidad activa, que puede paralizar a un grupo de máquinas enemigas (incluyendo marionetas y torres de vigilancia) durante un asalto en combate, pero se requiere que la vida total sea mayor a 1/10 de la máquina controlada.

Pequeña Hada

La única distancia al principio de la universidad. Antes de actualizar, era tan bajo como el de los zombis y no es muy adecuado para roles de largo alcance. En comparación con la mejora sustancial después de la actualización, se recomienda encarecidamente actualizar lo antes posible. Las dos formas mejoradas de esta unidad son las unidades de alma del MF inicial de la Academia, y también son una de las unidades de alma de las tácticas de ataque rápido de mapas pequeños de la Academia.

Grinch avanzado (traducción silenciosa, ¿no es avanzado el Gremlin Destroyer?)

¡Después de actualizar, su iniciativa aumenta en 50! Una de las pocas estaciones remotas que supera activamente las 10. Además de ser excelente en roles a distancia, sus acrobacias también son una parte integral de las tácticas de restauración clásicas de la academia. Usar Iron Man para reparar efectos especiales puede aumentar en gran medida el tiempo de supervivencia de las tropas de estudiantes universitarios en el campo de batalla, ganando más rondas de lanzamiento para el héroe.

Aplicable tanto a MF como a batalla decisiva.

Sabotaje deliberado

La iniciativa alta 2A y alta 1 fortalece aún más sus habilidades en roles a distancia en comparación con la forma mejorada anterior. Y 12 toma la iniciativa de hacerlo entrar en las filas de las armas muy activas. Caballería Oscura, Unicornio, Lámpara Mágica, Dragón Verde, ¿son rápidos? Así es. Esta es la iniciativa para eliminar duendes. Sus acrobacias son una némesis mecánica. Solo se necesitan 37 o más para paralizar la ballesta experta de 1100 HP del oponente. 12 garantías activas pueden paralizar la mayoría de las ballestas antes de que estén disponibles. Es el método más ideal para que la academia luche contra el flujo mecánico. (MF tiene un truco para deshacerse de Iron Man. Un solo grupo de 12 a 20 Destructores puede paralizar a un grupo de 15 a 25 Iron Man superiores y puede ser intimidado infinitamente. Porque la iniciativa para eliminar al Grinch es casi el doble. el de Iron Man, 2 grupos El Grinch es suficiente para paralizar a Iron Man dividido en 4 grupos, y 60 Iron Man pueden derrotar fácilmente al grupo Grinch MF.

Gárgola de Piedra

Las gárgolas atacantes son estatuas de criaturas voladoras resucitadas mágicamente. Debido a que pueden volar y, a menudo, aplastar a sus enemigos con pesadas losas de piedra, incluso los magos deben tener cuidado con estas criaturas. Los monstruos de piedra son inmunes a la magia del rayo.

Los elefantes de obsidiana son menos numerosos y más caros. Su ventaja es que todo su cuerpo está fabricado con materiales duraderos, lo que los hace muy resistentes al combate. La magia del fuego, la congelación y los relámpagos no tienen ningún efecto sobre él.

Hace mucho tiempo, las fábulas detallaban aquellos monstruos de piedra elemental hechos de mármol dorado. Estas piedras raras pueden transformarse en cualquier cosa en la naturaleza mediante modificaciones realizadas por la Hermandad Mágica. Bajo el control de monstruos de piedra elemental, el fuego, el agua y la tierra pueden convertirse en armas extremadamente destructivas.

4 Defensa

1-1 Daño

15 Vida

6 Velocidad

9 Iniciativa

No aplican ilusiones

Munición

Tamaño 1×1

14 salida

10 experiencia

Elemento del suelo

Precio 45

Volante: Puede volar sobre tropas y obstáculos en el campo de batalla.

Enfurecido: Cuando un grupo de tropas amigas es aniquilado, el poder de ataque aumenta. Consulte aquí el método de cálculo.

Elemento: Las tropas son inmunes a la magia psíquica y habilidades relacionadas, y no pueden ser envenenadas, revividas ni curadas.

Inmunidad al rayo: No se ve afectado por la magia "Thunderbolt" y "Chain Lightning".

Acrobacias

Gárgola Obsidiana (Gárgola Obsidiana) Gárgola Elemental (Gárgola Elemental)

3 Ataque 2

5 Defensa 6

1-2 daño 1-2

20 vida

7 velocidades 7 marchas

10 iniciativa 11

No aplicable Valor mágico No aplicable

Munición No aplicable

1×1 tamaño 1×1

14 salida 14

18 Experiencia 19

Suelo, Aire, Elementos Suelo, Aire

Precio £70

Soldado Volador. Enfurece a los elementales (elementos). Inmunidad eléctrica.

Inmunidad al fuego: No se ve afectado por la magia "Fireball Spell", "Doomsday Judgment" y "Fire Wall Barrier". .

Inmune al frío: Las criaturas son inmunes a los "desintegradores de hielo", los "anillos de hielo invernales" y los "congeladores".

Las acrobacias aéreas enfurecen a las criaturas elementales (elementos).

Aura de fragilidad elemental: cuando las unidades cercanas (incluidos tus aliados y tú mismo) son dañadas por electricidad, hielo o magia de fuego, el daño aumenta a la mitad.

Monstruo de Piedra

También conocido como pastel de frijol mungo/mungo, recibe su nombre por su forma cuadrada de color verde. En los primeros días de la academia, la asociación con el Grinch ocupaba el segundo lugar después de la colaboración del Grinch con Iron Man. Las 9 características activas, 6 de velocidad y vuelo lo hacen muy adecuado para las tareas de disuasión, atracción y deslizamiento, y es una de las dos fuerzas principales de MF que puede funcionar independientemente de los números. La pequeña cantidad de frijol mungo que trajeron los héroes en la etapa inicial puede satisfacer las necesidades de MF de la academia. Además, sus criaturas elementales no comen veneno ni abejas, lo que permite a la Academia D1/D2 derrotar fácilmente a los asesinos y demonios florales de alto nivel que temían en W1. Arma tipo MF.

Monstruo Elefante de Obsidiana

También conocido como frijol negro/torta de frijol negro. Tiene mayor iniciativa y un aumento significativo de HP en comparación con Mung Bean. Después de fabricar HP del tesoro, tiene la producción semanal de HP más alta entre todas las criaturas de nivel 2 (14 salidas * (20 HP de fabricación del tesoro)). Inmune al hielo, el fuego y la electricidad, tiene la reputación de un pequeño dragón negro. Las características de alto HP e inmunidad multilínea la convierten en una de las vacas de sangre en el enfrentamiento de la academia. Para tropas de batalla decisivas, use una pequeña cantidad de frijol mungo MF en la etapa inicial y el resto se puede guardar en casa.

Monstruo de piedra elemental

También conocido como torta de soja/frijoles. En comparación con Heidou-1A, ganó la iniciativa de 1D y 1, pero debido a que perdió la tercera línea de inmunidad, su capacidad de supervivencia en el campo de batalla frente a razas mágicas es muy inferior a la de Heidou.

Sin embargo, las características del halo de la debilidad elemental en el intercambio lo destinaron a usarse solo en pequeñas cantidades en la mayoría de las ocasiones: algunos grupos de trazas de soja fueron separados y utilizados para volar detrás de las líneas enemigas y usarse como catalizadores suicidas de envenenamiento. Lushu recomienda utilizar frijoles negros. Una unidad de batalla decisiva, pero con un propósito especial. Objetivo: Fatal Deep Cold El uso específico de la magia del anillo de hielo no se discutirá en profundidad aquí.

Iron Golem (Iron Golem)

El golem de ataque es un brazo mecánico en la magia antigua. Alguna vez fue la principal unidad de combate de la Ciudad-Estado de Plata. Tienen dos cimitarras largas y cuerpos blindados. No se ven afectados por la magia retardada y tienen fuertes capacidades antimagia (todo el daño mágico se reduce a la mitad).

Los golems de hierro están encantados por su creador. Son casi inmunes a la magia (los ataques mágicos solo les causan 1/4 de daño). Los Golems de acero son una amenaza mayor que los Golems de hierro porque inmediatamente se defenderán una vez atacados.

Los golems magnéticos nunca temen a los magos. No sólo son inmunes a toda la magia, sino que también protegen a todas las unidades adyacentes del daño mágico.

5 Defensa

3-5 Daño

18 Vida

4 Velocidad

7 Iniciativa

p>

No aplican valores mágicos

Munición

Tamaño 1×1

Rendimiento 9

21 experiencia

Elemento Suelo

Precio 100

Mecánica: Las tropas son inmunes a la magia mental y habilidades relacionadas, no pueden ser envenenadas, no pueden resucitar ni curarse.

Inmune a la lentitud: No se ve afectado por la magia lenta.

Protección mágica: El daño mágico se reduce a la mitad. Acrobacias

Muñeco de acero, muñeco magnético.

6 Ataque 6

6 Defensa 4

5-7 Daño 5-7

24 Vida 20

4 velocidades 4 marchas

7 Iniciativa 9

No aplica Valor mágico No aplica

Munición No aplica

1×1 tamaño 1 ×1

9 salida 9

34 experiencia 34

Suelo, agua, elemento suelo, agua

Precio 150

Mecánico. Lentitud inmune. Contraataque infinito.

Resistencia Mágica: El daño mágico recibido se reduce en 3/4. Maquinaria de efectos especiales.

Armadura encantada: El golem magnético es inmune a otras magias que no sean magia dañina. Cuando es atacado por magia dañina, no solo será dañado, sino que también recuperará 50 puntos de vida y podrá resucitar (no todos lo serán). asesinado). (Invocar Lightning Fury Iron Fist para causar daño físico no es válido)

Magnetismo mágico de destrucción: cuando el golem magnético está dentro del rango mágico asesino, el daño mágico recibido por las tropas (incluidos los enemigos) dentro del rango aumentará reducir el número de golems/ 9, redondear hacia arriba y multiplicar por 5. La mitad de la reducción de daño restaura la salud del Golem magnético y no tiene ningún efecto sobre la magia Doom.

Iron Golem

Otra fuerza principal de MF en la academia que no depende de la cantidad (por supuesto, también es un método para cooperar con una gran cantidad de Iron Man para reparar monstruos) . El valor de habilidad es promedio, pero el tipo mecánico se puede reparar, lo que hace que su papel en el campo MF sea independiente de su valor de habilidad. Simplemente ahí parado esperando que lo arreglen, sin siquiera moverse. La colaboración con el Grinch se ha convertido en una combinación clásica de Academy MF. Si el héroe inicial puede sacar al menos un rastro de Iron Man, ayudar a MF antes del D3 será un salto cualitativo. Arma tipo MF. En la mayoría de los casos, se puede utilizar una pequeña cantidad en la etapa inicial para MF, y la mayor parte se guarda en casa para ahorrar producción para la batalla decisiva.

Golem de Acero

También conocido como Hierro Azul. TOE anteriormente ganó un lugar debido a su excelente antimagia, pero el antimagia número uno actual obviamente no es tan ruidoso como su hermano de piel amarilla, e incluso ha sido atado por la lámpara mágica. Los hermanos Huang le quitaron el trabajo y ahora no hay muchas oportunidades para jugar. Solo cuando busquen la producción de tropas de la academia, la gente pensará en el AD y el daño en su clasificación de soldados de tercer nivel, así como en contraataques ilimitados. Pero, obviamente, hay muy pocas ocasiones para que la academia busque fuerza. . . Un arma de combate decisiva de aplicación limitada.

Marioneta Magnética

También conocida como Huang Tie y Wukong, lleva el nombre de su avatar.

Todas las razas (especialmente las mazmorras) criticaron el sacrificio de 2D y 4 HP por una controvertida armadura mágica. Tratar con razas mágicas es la carta de triunfo de la academia. Incluso contra Power Race, se convirtió en la primera opción debido a su capacidad de resucitar a pesar del daño en la academia. Pero su capacidad para compartir el daño mágico recibido por las unidades dentro del alcance también es eficaz contra los enemigos, lo que fácilmente se pasa por alto. Además, el héroe repara el daño del área (especialmente el muro de fuego) y coopera con el equipo de hierro amarillo para comerse la mayor parte del MF, pero consume maná. MF, la batalla decisiva es adecuada para ambos.

Mage (Mage)

10 Algunos magos que atacaron la Ciudad-Estado de Plata fueron a servir en el ejército. Solo están equipados con una daga y no dominan las habilidades de combate, por lo que son muy débiles en el combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, estas deficiencias son básicamente insignificantes en comparación con la poderosa magia que dominan. El mago lleva consigo pergaminos que le proporcionan magia extendida.

Los magos de batalla más poderosos pueden ascender a exorcistas, dándoles aún más magia. Una vez que los exorcistas aparecen en el campo de batalla, el héroe que los comanda ganará más maná.

En el hermoso Oasis de Karlov vive el mayor maestro de magia Nayef Al-Arama. Para él, la misión de un mago es mejorar continuamente la letalidad de su magia, para que la magia pueda golpear al enemigo con precisión y minimizar los efectos secundarios.

10 Defensa

7-7 Daño

18 Vida

4 velocidades

10 Iniciativa

p>

10 maná

3 municiones

Tamaño 1×1

5 producción

36 experiencia

Elemento Fuego

Precio 250

Artillero.

Sin penalización de alcance: el daño de disparo no disminuye debido a la distancia.

Ataque mágico: Al disparar, todas las tropas en la línea de tiro (incluidas las tropas detrás del objetivo de tiro) morirán, sin importar si son amigas o enemigas.

Lanzador de conjuros: Puedes lanzar Puño de furia (básico) y Purificación mágica (avanzado) en combate. Acrobacias

Mago de batalla exorcista ().

10 ataque 12

10 defensa 9

7-7 daño 7-7

30 vida 29

4 velocidades 4 marchas

10 iniciativa 10

25 valor mágico 10

4 municiones 6

1×1 tamaño 1×1

5 salida 5

50 experiencia 50

Elementos fuego y tierra fuego y tierra

Precio 340

Artillero. No hubo ejecuciones. Ataque mágico.

Lanzador de conjuros: en batalla, puedes lanzar Puño de hierro furioso (avanzado), Bola de fuego continua (básico), Fuerza justa (avanzado) y Purificación mágica (experto).

Canal de energía: Reduce en 25 el consumo de maná del héroe al lanzar hechizos. Tirador acrobático. No hubo ejecuciones. Ataque mágico.

Lanzador de conjuros: Puede lanzar Puño de Hierro Furioso (básico) y Purificación Mágica (avanzado) durante el combate.

Suprimir magia: los aliados alrededor del mago de batalla no serán atacados por la magia de magos y exorcistas. Por ejemplo, si hay una unidad nativa en la cuadrícula anterior de Battle Mage y un mago enemigo ataca esta línea, solo el Battle Mage recibirá daño.

Maestría

El rey en batallas a pequeña escala, la escoria en batallas a gran escala. . . El Iron Fist básico le brinda un rendimiento eficiente en batallas a pequeña escala. El daño del Puño de Hierro de múltiples equipos de magos es muy considerable en la primera y segunda ronda, y las tropas de pequeña escala a menudo no están tan cerca como ellos. Cuando la fuerza familiar no es suficiente para dividir las tropas en múltiples líneas, el héroe adjunto puede liderar 7 equipos de magos para abrir múltiples líneas, lo cual es muy efectivo. Debido a la fórmula logarítmica del SP del arma mágica H5, el crecimiento de su producción mágica es limitado en batallas a gran escala. Además, se lesionará accidentalmente y no existe la coordinación necesaria. Es difícil encontrarle una posición ideal en operaciones coordinadas a gran escala o con múltiples brazos. Armas tipo MF

Arch Mage

El Puño de Hierro se actualiza a uno de alto nivel, con mayor rendimiento. Incluso cinco Dafa y un puño pueden matar a un dragón negro.

Con el método de 7 equipos, incluso 1 héroe de pizarra puede derrotar a algunos monstruos de nivel 7 de baja velocidad, y el número es muy pequeño. Además, Dafa también es la mejor unidad de la academia para luchar contra H/R en la cola de la mazmorra. Tres bolas de fuego pueden cubrir el rango de cuadrícula de 3x9 de la línea de base opuesta. Junto con la captura de héroes, la cola de la mazmorra se volverá invisible. Dado que el mago/magia tiene un alto rendimiento en batallas pequeñas, también tiene buenas habilidades de oponente H/R. Es muy molesto para el oponente pedirle al héroe secundario que haga siete grandes trucos para encontrar problemas con la fuerza principal del oponente. Armas MF y armas de tácticas especiales

Mago de batalla

El Puño de Hierro no es tan poderoso como el primero y puede adquirir la capacidad de disparar desde la distancia sin causar ningún daño. 12A9D ocupa el primer lugar entre los soldados de nivel cuatro, pero se ve obstaculizado por el bajo crecimiento de AD del héroe y ocupa el penúltimo lugar con 7 ~ 7 lesiones, por lo que el rendimiento físico real no es ideal. Su rendimiento es limitado en batallas a gran escala, a menos que se ignore el despliegue/posicionamiento del oponente y penetre en más de 2 equipos. No puede resistir (sangre diluida y sin resistencia mágica) ni puede luchar, por lo que su papel es muy incómodo en el sistema de combate general de la academia. En términos generales, cuando MF y H/R están acosando, generalmente usan Dafa. En la batalla decisiva, es relativamente fácil cambiar a Mage para cooperar. Tropas decisivas tipo batalla.

Elf (Dios de la Luz)

11 Attack Djinn es un antiguo elfo elemental que puede ser convocado por un mago y fusionado con él. Una vez poseído, el monstruo no puede escapar y protegerá lealmente a su amo hasta que se agote su energía. En el campo de batalla, los elfos son una fuerza de combate muy efectiva, pero debido a su naturaleza caótica e impredecible, nadie puede especular qué tipo de magia usarán para atacar a sus enemigos, pero una cosa es segura: nunca se harán daño a sí mismos. . Al mismo tiempo, el papel de los djinn no se limita a lanzar magia en el campo de batalla, sus pesadas cimitarras también son extremadamente letales.

El Djinn Sultan no sólo puede lanzar magia dañina sobre los enemigos, sino también magia beneficiosa sobre las fuerzas amigas. Sin embargo, al igual que los elfos normales, esa magia es impredecible.

El élder Deng Shen tiene la capacidad de predecir el futuro. Quienes posean el genio de la lámpara mágica siempre tendrán suerte en el campo de batalla, mientras que el enemigo estará plagado de desgracias. El elfo mayor puede decidir cómo utilizar la suerte. Pueden traer buena suerte a sus propias tropas o mala suerte a sus enemigos.

10 Defensa

12-14 Daño

40 Vida

7 Velocidad

12 Iniciativa

No aplican ilusiones

Munición

Tamaño 2×2

3 salida

55 de experiencia

Elemento aire

Precio 460

Brazos voladores.

Lanzador aleatorio: habilidad activa. En una batalla, tienes tres oportunidades de lanzar magia negra aleatoria sobre enemigos en los niveles 1-3 (Avanzado).

Antimagia: El daño mágico recibido se reduce en un 1/4. Acrobacias

Kim Sultan y Kim Vizier.

14 ataque 13

14 defensa 13

14-19 daño 14-19

45 vida 50

8 Velocidad 8

12 Iniciativa 12

N/A Valor mágico N/A

Munición N/A

2 ×2 Tipo de cuerpo 2 ×2

3 Rendimiento 3

80 Experiencia 81

Elementos Aire y Fuego Aire y Fuego.

Precio 630

Brazos voladores.

Lanzador aleatorio: habilidad activa, puedes lanzar de 1 a 3 niveles de magia oscura aleatoria sobre los enemigos (avanzado) o lanzar de 1 a 3 niveles de magia de luz aleatoria sobre los aliados (avanzado), una batalla puede lanzar tres veces.

Protección mágica: El daño mágico se reduce a la mitad. Brazo acrobático. Inmunidad eléctrica.

Rueda de la Fortuna: Habilidad activa, que se puede utilizar tres veces en una batalla. Aumenta aleatoriamente la suerte de los aliados entre 1 y 3 puntos o reduce la suerte de los enemigos entre 1 y 3 puntos.

Resistencia Mágica: El daño mágico recibido se reduce en 3/4.

Deng Shen

El arma de nivel 5 con menor HP.

Algunas personas dicen que el control remoto es delgado, pero la lámpara mágica es una excepción. ¡Su HP ni siquiera es tan bueno como el de una bruja cadáver remota! 13A12D es también la última habilidad entre los guerreros de nivel 5. Debido a que es frágil, normalmente no lo tomo durante la MF y lo guardo en casa. Vale la pena mencionar que su edificio auxiliar, la Cueva del Tesoro, tiene una producción diaria de 500 de oro, lo que equivale a ocupar una aldea más que el oponente, ¡y la producción puede llegar a 5! Este es el nivel de salida de un guerrero de nivel 4. Muchas veces construyo una cueva del tesoro para su uso posterior. Dividir el equipo de la lámpara mágica en batallas a pequeña escala y usar una gran iniciativa para arrojar oscuridad aleatoria sobre la fuerza principal del oponente también puede tener muy buenos efectos. Por ejemplo, cuando la Lámpara Mágica MF está cubierta por todo tipo de oscuridad durante la ronda de IA, ¡las 120 muertes de largo alcance del Grinch son solo de un solo dígito!

El Sultán de las Lámparas

Después de la actualización, el HP ha aumentado, pero no es tan bueno como el cadáver de la bruja que no ha sido mejorado (no sé qué Newar piensa), y sigue siendo el último en el quinto nivel. La velocidad aumenta a 8 y finalmente puede usar su iniciativa 12, que puede considerarse como la primera ronda de tocar personas. El daño alto ocupa el primer lugar entre los guerreros de nivel 5, pero se verá parcialmente afectado por el bajo AD y el índice de héroe de la familia. En batallas decisivas, se usa más a menudo para usar sus 12 de alta iniciativa y su gran tamaño para bloquear o formar un equipo para aumentar el poder mágico del oponente. Son carne de cañón para batallas decisivas y una unidad desechable.

Élder Deng Shen

Su HP es tan alto como el de una bruja cadáver mejorada, fría. . . Sus aspectos más destacados son su alto rendimiento y su alta resistencia a la magia. Con el apoyo de Treasure Cave, la próxima semana producirá 250 HP y 75 de resistencia mágica, que es casi comparable a Black Bean en términos de lucha contra la familia mágica. En la mayoría de los casos, es mejor que el Sultán de la Lámpara. En la batalla decisiva con el escudo humano, su alto daño también jugó un muy buen papel al enfrentar a los demonios con baja D.

Princesa Rocha (Rakshasa Rani)

El ataque a la Princesa Rakshasa es una venganza de una era olvidada. Durante miles de años, han estado vagando por las afueras de Ashán. Algunos magos y hechiceros viajeros han redescubierto a estas vengativas criaturas. Después de muchos intentos y fracasos, finalmente dominaron el método de convocarlos y controlarlos de manera efectiva. La Princesa Rakshasa es una fuerza impresionante en el campo de batalla. Sus cabezas de león y sus cuerpos con múltiples brazos a menudo hacen estremecer a sus oponentes. Debido a que el ataque de la princesa Rakshasa tiene un fuerte efecto disuasorio, el enemigo no puede tomar represalias contra ella.

El Rey Rakshasa es un oponente tan formidable como la Princesa Rakshasa, pero en caso de emergencia, también tiene la capacidad de acelerar repentinamente y moverse rápidamente.

Israel - El Espíritu de la Muerte, este es el título honorífico otorgado al temible Rakshasa de la academia. Son fuertes, ágiles, feroces y bien armados. Hacen temblar a quienes se atreven a acercarse. El espíritu de muerte nunca toma prisioneros y definitivamente cortará a cualquiera que se interponga en su camino.

20 Defensa

15-23 Daño

120 Vida

5 Velocidad

9 Iniciativa

No aplican ilusiones

Munición

Tamaño 2×2

2 salida

120 de experiencia

Elemento Agua

Precio 1400

Sin contraataque. Habilidades Especiales

Rey Racha (Príncipe Rakshasa) Racha Hou (Rakshasa Tria)

25 Ataque 27

20 Defensa 20

23- 30 daño 25-35

140 vida 135

6 velocidades 7 marchas

8 iniciativa 8

No aplicable Valor mágico no aplicable

Munición no aplicable

2×2 Tipo de cuerpo 2×2

2 salida 2

160 experiencia 161

Elementos Agua y Fuego Agua y Fuego

1700 Precio 1700

Sin contraataque.

Dash: Habilidad activa. Después de usar la habilidad "apresurarse" en una batalla, sacrifica una ronda de acciones para acumular fuerza y ​​la iniciativa se duplicará en 3 rondas. Dash: Habilidad activa. Después de usar la habilidad de "colisión" en una batalla, sacrifica una ronda de acción para ganar fuerza y ​​la iniciativa se duplica durante tres rondas.

Torbellino: Habilidad pasiva, ataca a los enemigos 6 bloques al frente y en diagonal al mismo tiempo. Las tropas que sean atacadas directamente contraatacarán y el daño no se reducirá. Cada objetivo de daño se calcula individualmente.

Princesa Rakshasa

El soldado de nivel 6 es una muy buena unidad, con AD de alcance medio, daño medio a alto, HP No. 2 y sin capacidad de contraataque. Desafortunadamente, su costo de construcción de 5 azufre y 10 gemas entra en serio conflicto con los requisitos de recursos del hierro amarillo, la torre mágica y el tanque de requisitos previos. A menos que el azufre sea extremadamente abundante en el mapa, al principio será difícil permitírselo. Debido a su llegada tardía, la Academia no confió en él. Muchas veces dejo el rendimiento en casa y me preparo para el enfrentamiento.

King Luocha

El AD ocupa el segundo lugar, la muerte es el segundo, el HP ocupa el tercer lugar y no hay capacidad de defenderse. La habilidad de carrera compensa su desventaja de 8 activos. Personalmente, creo que Rakshasa King tiene la mejor habilidad general entre los guerreros de nivel 6. ¡Dash puede incluso alcanzar o superar el nivel 20 de iniciativa utilizando la creación de tesoros! En algunas batallas, es incluso tan efectivo como un Titán. Tanto el tanque como la salida son adecuados. Las desventajas siguen siendo los recursos persistentes. El consumo de recursos ~ 10 azufre y 10 gemas son los requisitos de recursos más caros entre todos los edificios militares de la academia (solo superados por la torre mágica), y el consumo de recursos es incluso mayor que actualizar un Titán. Tropas decisivas tipo batalla.

Rakshasa Hou

Mejora adicional, HP cayó ligeramente, pero sigue siendo superior. Perder la capacidad de no defenderse a cambio de un ataque de 6 barras sin concesiones tiene sus propias ventajas y desventajas en comparación con las habilidades únicas del Rey Rakshasa. Se recomienda elegir diferentes formas de actualización según las diferentes necesidades de combate. Elija lo primero si busca capacidad de supervivencia en el campo de batalla, y elija lo segundo si busca resultados en el campo de batalla. Tropas decisivas tipo batalla.

Gigante (Coloso)

Ataca a todas las criaturas creadas o convocadas por el mago. Los gigantes son las criaturas más poderosas. Los principios para crear gigantes son similares a los de crear monstruos, pero a una escala mucho mayor. Los gigantes están ligados a las almas de sus creadores y tienen una voluntad extremadamente fuerte, lo que garantiza su absoluta lealtad al mago y, por lo tanto, son inmunes a la magia de control mental. En comparación con las armas, son mejores empuñando sus enormes armas y utilizando diversas técnicas de combate cuerpo a cuerpo para asestar golpes fatales a sus enemigos.

Titán es el mayor logro con el que un mago puede soñar. Al igual que los gigantes, los titanes prefieren blandir sus palmas gigantes para matar enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Son inmunes a la magia de control mental y pueden desatar rayos para atacar a enemigos distantes.

El Titán Tormenta nació con el mismo poder que un dios. Puede convocar una tormenta violenta que azote el campo de batalla. Los relámpagos continúan surgiendo del centro de la tormenta, los fuertes vientos pueden barrer fácilmente el arco de un arquero y esos pobres enemigos de repente se encontrarán víctimas de esos elementos violentos.

27 Defensa

40-70 Daño

175 Vida

6 Velocidad

10 Iniciativa

No se aplican valores mágicos

Munición

Tamaño 2×2

1 rendimiento

242 experiencia

Elemento Aire

Precio 2700 por 1 gema

Inmunidad al control mental: inmune a la magia mental y habilidades relacionadas. La magia psíquica incluye Caos, Locura y Titiritero. Acrobacias

Titán Tormenta Titán (Storm Titan)

30 Ataque 30

30 Defensa 30

Daño 40-70

190 vida 190

6 velocidades 6 marchas

10 Iniciativa 10

No aplicable Valor mágico No aplicable

Munición 5

2×2 Tipo de cuerpo 2×2

1 produce 1

290 Experiencia 291

Elementos aire y agua Aire y agua

p>

2 gemas 3300 precio 2 gemas 3300

Artillero. Inmune al control mental. No hay penalización cuerpo a cuerpo.

Llamar Rayo: Habilidad activa, puedes usar magia de rayo directamente sobre el enemigo, causando un daño igual a Titán×30. Efectivo contra War Machine, afectado por la reducción del daño mágico del rayo, pero no afectado por la inmunidad mágica. Tirador acrobático. Inmune al control mental. No hay penalización cuerpo a cuerpo.

Storm Summoner: Habilidad activa, puede invocar una cuadrícula de nubes de tormenta de 3×3, que dura 3 rondas. Cada unidad en la nube de tormenta recibirá 10 × daño de Storm Titan en cada ronda. El daño causado por el ataque de largo alcance del tirador se reduce en 1 del número de Storm Titans, con un límite máximo de 90.

Enorme

El nivel 7 tiene mejor ataque, defensa y daño, pero HP y 10 de iniciativa son menores en el nivel 7 (generalmente hay tesoros para complementar este período de iniciativa). La mayor ventaja es que el umbral de construcción es muy bajo, solo se necesitan 5 gemas, la demanda de madera y piedra es muy uniforme y es fácil acumular producción temprano. A menudo puede salir antes que el Rakshasa, que es fácil de usar pero no barato en casa.

Titán

La única arma a distancia en el nivel 7, y no hay penalización cuerpo a cuerpo, por lo que es de poca utilidad como arma cuerpo a cuerpo. Los HP son efectivamente bajos, pero es comprensible como control remoto. Las características de Xinwu causarán dolor de cabeza como soldado de campo, pero no se sentirá demasiado grande si las usas contigo mismo. Su habilidad especial de convocar rayos fue un fracaso, y su poder era mucho menor que el de los ataques normales. Solo se usó ocasionalmente en algunas ocasiones para evitar ser contraatacado, y de hecho fue de uso limitado. Tropas decisivas tipo batalla.

Tormenta Titán

A excepción de las habilidades únicas de Thundercloud, otros indicadores y habilidades son exactamente los mismos que el primero. Thunder Cloud tiene cierto efecto contra objetivos de largo alcance cuando se incluyen Titanes, pero no son muchas las ocasiones en las que alcanza el nivel 7. Tan limitado como convocar un rayo. Por lo general, el Storm Titan se usa para batallas decisivas contra razas a distancia, y el Old Titan se usa para batallas decisivas contra razas cuerpo a cuerpo. Tropas decisivas tipo batalla.