Tencent prohíbe a los estudiantes de primaria gastar dinero en juegos. ¿Cuáles son las restricciones específicas?

El 4 de agosto, el juego móvil de Tencent "Honor of Kings" emitió un anuncio de actualización del sistema de salud, indicando que los usuarios menores de 12 años no pueden recargar el juego, los usuarios mayores de 12 años y los menores de 16 pueden recargar 50 yuanes a la vez y 200; yuanes al mes. Los usuarios menores de 16 años (inclusive) pueden recargar hasta 100 RMB a la vez y 400 RMB por mes.

Escala de consumo:

Según la 21ª Encuesta de Internet en China publicada por NNIC, hay 210.000 usuarios de Internet en China y 120 millones de personas juegan juegos en línea. El uso de juegos en línea en China ha superado al del correo electrónico. El último informe muestra que entre los jugadores chinos de juegos en línea, los trabajadores de oficina representan el 33,5%, mientras que los estudiantes, que alguna vez fueron los principales jugadores, ocupan el segundo lugar, representando el 21,6%. Entre ellos, los trabajadores de oficina tienen poder adquisitivo.

El sitio web extranjero Gamasutra realizó un informe de encuesta sobre el consumo de juegos en línea en seis países, incluidos Estados Unidos, Alemania, Reino Unido, Francia, Bélgica y Países Bajos en 2009. En este informe, el consumo total de juegos en línea en los Estados Unidos en 2009 alcanzó los 3.800 millones de dólares, ocupando el primer lugar, seguido por el Reino Unido con sólo 270 millones de dólares, y el consumo total de juegos en línea de todos los países europeos en la lista de la encuesta. Era menos de la mitad de América.

Entre los 3.8 mil millones de dólares en consumo de juegos en línea, el consumo mensual es 44, el consumo anual es 15 (que debería ser similar al consumo mensual y anual de tarjetas), el consumo de moneda virtual es 19, el El consumo de accesorios del juego es 8 y la compra de discos de juegos originales o descargas del cliente 11.

Los tipos de consumo dominantes en varios países europeos también son diferentes. Entre ellos, los británicos son los que más gastan en juegos en línea comprando accesorios de juego, lo que representa el 19%; los franceses prefieren comprar monedas virtuales, lo que representa el 19%; 31%; Bélgica La gente consume más de una vez al año, lo que representa el 20%.