Heroes 5: Eastern Tribes—Estrategia terran: cómo ganar una guerra moderna

Consejo 1: Nuestro objetivo es ganar una guerra moderna. (Nuestro objetivo es ganar una guerra modernizada. Palabras de Donald Rumsfeld)

Estrategia uno: Análisis y sugerencias de las armas de la raza humana:

Conclusión preliminar: 2, 4, 6 fuerza principal, 1, 3, 5 entrenamiento, no 7.

Nivel 1, granjeros: de ninguna manera somos la unidad más basura del juego (susurro: de hecho, somos tiradores).

Consejo 2: La guerra moderna no debe discriminar a los agricultores.

Nivel 2, tiradores y tiradores: la letalidad de los soldados y tiradores de largo alcance llega a 2-8 (de 5-8 a 8-8 después de ser bendecidos), munición suficiente (10 y 12) y Alta motivación (9 y 8), ventaja del conglomerado (capacitación de agricultores). Tropas que deben mejorarse. Desde la etapa inicial hasta la etapa posterior del juego, es el principal punto de producción de daño de la raza humana, lo que equivale a artillería de largo alcance o unidades de misiles tácticos.

Nivel 3, infantería: lento (corta distancia de movimiento), acción lenta, poder de ataque limitado. Además de proteger al tirador, carece de función práctica.

Consejo 3: La guerra moderna persigue decisiones rápidas y la capacidad de luchar en tierras lejanas.

4. Gryphon (apodo: Little Eagle) y Royal Griffon (apodo: Eagle): Son casi dos tipos diferentes de soldados. Antes de mejorar, la pequeña águila es como un pollito recién nacido y su pobre defensa de 5 puntos es como el papel. La ofensiva, la defensa, el daño y el tanque de sangre del Águila se han mejorado por completo. Su habilidad especial es bucear (bucear) y es bucear en pantalla completa. Debe actualizarse. Con 15 puntos de acción, es la segunda unidad más rápida del juego, solo superada por Blood Fury y Nightmare Beast (ambas con 16 puntos). Después de sumergirse, el daño se duplica, hasta 30 puntos (10-30), que es el nivel de un soldado de nivel 6. Bombardero estratégico terrestre.

Consejo 4: La guerra moderna persigue el control de la superioridad aérea.

5. Sacerdote: La única unidad de magos de la raza humana, pero decepcionante. La magia es de poca utilidad, porque los héroes de esta raza solo usan magia de luz. El daño es limitado porque no hay ventaja de enjambre.

6. Caballeros y Paladines: alto daño (hasta 30 puntos, casi los soldados más altos fuera del nivel 7), acrobacias de carga (daño más 45% máximo), larga distancia de movimiento (velocidad 7 y 8, si). el héroe aprende la habilidad TÁCTICA y suma 1, que es básicamente equivalente al dragón negro y al dragón esmeralda más rápidos del juego, que pueden atacar en pantalla completa), acción rápida y ventaja grupal (actualizada desde el entrenamiento de sacerdotes). Unidad principal de tanques de batalla de la raza humana. El Paladin (no es un vehículo todoterreno producido en Henan) tiene cambios limitados después de la actualización, por lo que puedes considerar no actualizarlo.

Consejo 5: La guerra moderna persigue el alto grado de mecanización y potencia de fuego del ejército.

7. Ángel: Demasiado caro, limitado en cantidad y de uso práctico limitado. El único papel del Arcángel es resucitar al Caballero. Si no construyes, mejoras o vendes, puedes ahorrar una gran cantidad de dólares y gastarlos en los Cavaliers y Hawks, y mantener una carta negra suelta financieramente.

Se repite la conclusión: 2, 4 y 6 son los jugadores principales, 1, 3 y 5 están entrenados y no se produce ningún 7.

Estrategia 2: Librar una guerra moderna

Tanque de batalla principal: Knight. Una pieza, cantidad 10 o más.

Bombardero estratégico: Águila. 2 piezas, cada cantidad es más de 20.

Artillería de largo alcance: tirador. Una pieza, cantidad superior a 100.

Bunker: Granjeros, infantería o guardias, 3, un número reducido, bloqueando delante del tirador.

Consejo 6: La guerra moderna enfatiza el combate tridimensional.

Después del inicio, el primer jugador en el 99% de los casos es el Águila (a menos que haya solteronas y pesadillas en el ejército enemigo). Sólo salta. Hay dos tipos de saltos. El primero es un picado preciso, apuntando a los magos de largo alcance y definitivamente no se moverán. El segundo tipo es un salto ciego (si el enemigo no tiene un mago o de largo alcance), debes anticipar el punto de parada del movimiento del objetivo atacado. Si tiene éxito, sentirá una gran sensación de logro. Se eligieron dos unidades Eagle debido a la posibilidad de fallar en el buceo.

Entonces el caballero tanque cargará, porque la movilidad es tan alta como 11 y 12, que es más rápido que la mayoría de las unidades enemigas. Con su alta velocidad, básicamente puede correr frente a la primera fila principal del enemigo y asestarles un golpe devastador de una sola vez.

Las acciones de las fuerzas enemigas. . .

Dos águilas aterrizaron. Acertar o fallar.

Las acciones del tirador llevaron a cabo ataques complementarios contra las tropas restantes.

Las rondas se repiten hasta la victoria.

En la mayoría de los casos se pueden conseguir cero bajas, sobre todo cuando el enemigo no dispone de tropas de largo alcance. Las bajas ocurren en las siguientes situaciones:

1. Antes de que el águila aterrice, los magos y de largo alcance del enemigo causan daño a nuestros tiradores y carne de cañón.

2 El águila no lo logra; bucear, bajo asedio.

3. El caballero no mató a la fuerza principal del enemigo, dejando una cola.

Consejo 7: La guerra moderna persigue cero bajas.

Si lamentablemente la pérdida del Águila u otras unidades es demasiado grande, utiliza el método S/L y comienza de nuevo.

Consejo 8: No evites jugar como pícaro en la guerra moderna.

Estrategia 3: Construcción de ciudades

Consejo 9: La guerra moderna requiere dinero, dinero, dinero. (Palabras obscenas de alguien)

Construir un Ayuntamiento en el nivel 3 (produciendo $1000 por día), un Ayuntamiento en el nivel 9 (produciendo $2000 por día) y un Capitolio en el nivel 19 (produciendo $4000 por día) ), no demores ni una ronda, el dinero lo es todo.

No es necesario construir todos los edificios.

Consejo 10: No desperdicien el dinero de los contribuyentes. (En el juego, los agricultores son los únicos contribuyentes)

Edificios que no se pueden construir:

1. No es necesario construir la taberna (especialmente cuando hay dos héroes en ella). la campaña);

2. Las cabañas de la milicia (Cabañas Campesinas), la guarnición de la guardia (Garrison), la catedral del juez (Catedral), el Altar de la Luz del ángel, la catedral. El Altar del Cielo no. necesitan ser construidos;

Estrategia 4: Explorar el mapa grande

Hay dos recursos naturales más importantes en el juego, uno es la madera, debe haber aserraderos alrededor de la ciudad y la otra es piedra, que es muy valiosa. La madera y la piedra son necesarias para casi cualquier construcción de un pueblo, especialmente esta última. Por lo tanto, cuando veas una mina de piedra en el mapa grande, debes derribarla a toda costa, incluso si al final solo queda un soldado. La piedra en el juego es el equivalente moderno del petróleo.

Consejo 11: Para agarrar rocas, puedes atacar Irak.

Estrategia 5: Opciones del árbol tecnológico

La habilidad principal de la raza humana, "Carga absoluta", no es indispensable. Después de todo, el papel de los héroes en la quinta generación es liberar magia. Derribar algunos soldados en el campo de batalla no tiene gran efecto. Por lo tanto, puede ignorar por completo la ruta de actualización fija y actualizar según sus propias preferencias.