El ayuntamiento gana 500 de oro al día.
Los ingresos diarios del ayuntamiento son 1.000 de oro.
El ayuntamiento gana 2.000 de oro al día.
La capital gana 4.000 de oro al día y sólo puede construir uno.
El fuerte añadió murallas a la ciudad.
La fortaleza añade una torre de flechas principal y un foso a la ciudad, y el número de tropas y servicios aumenta en 50 cada semana.
El castillo añade dos torres auxiliares a la ciudad, y cada brazo aumenta en 100 por semana.
El Gremio Mágico proporciona magia (1-5)
El mercado intercambia varios recursos.
Contrata héroes en la taberna y visita el Gremio de Ladrones.
La herrería produce armas de combate.
El almacén de recursos aumenta la producción de recursos todos los días.
El astillero produce barcos
2 Edificios especiales, armas y héroes
Castle City
La Hermandad de las Espadas aumenta la moral de la guarnición 2.
Gryphon Keep aumenta la producción de grifos a 3 por semana.
Los faros aumentan la maniobrabilidad de los barcos.
El establo aumenta la movilidad del héroe.
Habilidad especial de ataque de vida/prevención de daños Tipo de velocidad tipo reclutamiento
Lancer 10 4/5 1-3 4 terrestre
Axemen 10 6/ 5 2-3 5 Terrestre
Arquero 10 6/3 2-3 4 Control remoto
Arquero 10 6/3 2-3 6 puede atacar dos veces por ronda.
Griffin puede contraatacar dos veces en 25 8/8 3-6 6 vuelos.
Royal Griffin 25 9/9 3-6 9 puede contraatacar infinitamente.
Espadachín 35 10/12 6-9 5 Terrestre
Crusader 35 12/12 7-10 6 Terrestre puede atacar dos veces por ronda.
Monje 30 12/7 10-12 5 De largo alcance
Zalot 30 12/10 10-127 El poder de los ataques cercanos y de largo alcance se mantiene sin cambios.
Caballería 100 15/15 15-25 7 ataques de carga terrestre, 5 ataques por casilla.
Luchador 100 16/16 20-25 9 ataques de carga terrestre, 5 por cuadrado.
Ataque
Ángel 200 20/20 50 12 El daño volador al demonio es 150.
Arcángel 250 30/30 50 18 El daño que causa volar a los demonios es
Cada batalla puede revivir a una persona de nuestro ejército.
Habilidades iniciales del héroe caballero sacerdote (ataque/defensa/método/conocimiento) 2/2/1/1/0/2/2
Mazmorra:
Experiencia de héroes visitantes de War College 1000
Intercambio de tesoros Intercambia tesoros y recursos.
Magic Vortex duplica la magia de los héroes visitantes.
Un tipo de soldado en el campo que ocupas aparecerá aleatoriamente en la puerta de invocación para que lo reclutes cada semana.
Nuevo miembro
El Círculo de Hongos le da al cavernícola 7 producción por semana.
Salud Ataque/Daño Defensa Velocidad Unidad Habilidad especial Centro de reclutamiento
Cavernícola 5 4/3 1-3 4 Tierra Ciego La magia no funciona en él.
Demon Trogg 6 5/4 1-3 5 Tierra La magia ciega no tiene ningún efecto sobre él.
Banshee 14 6/5 1-4 6 volvió a su posición original después del ataque volador.
Bird Witch 14 6/6 1-4 9 Regresa a la posición original después del ataque volador, al enemigo.
Impotente para contraatacar
Espectador 22 9/7 3-5 5 El poder de los ataques de largo alcance y de cerca no disminuye.
Evil Eye 22 10/8 3-5 7 El poder de ataque de largo y corto alcance no se reduce.
El poder de los ataques de largo y corto alcance de Medusa 25 9/9 6-8 5 permanece sin cambios.
Y hay 20 posibilidades de petrificar al enemigo.
Ciudad Barrera
Dryad Sapling hace que Dryads produzca 2 por semana.
Mysterious Pond proporciona de 1 a 4 recursos aleatorios cada semana.
La Fuente de la Suerte da 2 suerte a la guarnición
El Gremio de Mineros da 4 a los enanos cada semana.
El total de oro semanal para el tesoro es 10.
Habilidades especiales de armas de velocidad de defensa de ataque/daño de salud
Ubicación de reclutamiento
Centauro 8 5/3 2-3 6 Tierra
Capitán centauro 10 6/3 2-3 8 Tierra
Enano 20 6/7 2-4 3 Tierra tiene una resistencia a hechizos de 20.
Combat Dwarves 20 7/7 2-4 5 El suelo tiene una resistencia a hechizos de 40.
Elfo del Bosque 15 9/5 3-5 6 Control Remoto
El Gran Elfo 15 9/5 3-5 7 puede atacar dos veces por ronda.
Pegasus 30 9/8 5-9 8 provoca que el enemigo use 2 puntos más de magia al lanzar hechizos.
Poder
Silver Pegasus 30 9/10 5-9 12 provoca que el enemigo use 2 puntos más de magia al lanzar hechizos.
Poder
Dryad Guard 55 9/12 10-14 3 El oponente no puede contraatacar cuando ataca en el suelo.
Dryad Soldier 65 9/12 10-14 4 Al atacar el suelo, el oponente no puede defenderse.
Unicornio 90 15/14 18-227 tiene 20 posibilidades de ser atacado en el suelo.
Fang es ciego y las tropas que lo rodean tienen 20 posibilidades de no tener miedo a los demonios.
War Unicorn 110 15/14 18-229 20 puede atacar a los unicornios en el suelo.
Puede cegar al oponente y las tropas locales circundantes tienen un 20% de posibilidades de no tener miedo a la magia.
Green Dragon 180 18/18 40-50 10 Fly 1-3 La magia es ineficaz contra él.
Dragón Dorado 250 27/27 40-50 16 Vuelo 1-4 La magia no tiene ningún efecto sobre él.
Habilidades iniciales del Heroico Archer Druid (ataque/defensa/método/conocimiento) 1/3/1/1
0/2/1/2
Ford Ciudad
Los sindicatos libres pueden intercambiar recursos con tropas.
Los túneles de escape permiten a los héroes que defienden la ciudad escapar o rendirse.
El Salón de los Héroes añade 1 ataque a los héroes visitantes.
La cantina proporciona una producción semanal de 8 monstruos.
Habilidades especiales de salud ataque/daño defensa velocidad armas
Monstruo 5 4/2 1-2 5 Tierra
Monstruo 5 5/3 1-2 7 Terrestre
Caballería Lobo 10 7/5 2-4 6 Terrestre
Caballería Lobo de Asalto 10 8/5 3-4 8 puede atacar dos veces en el suelo por ronda.
Demonio 15 8/4 2-5 4 control remoto
Demonio líder 20 8/4 2-5 5 control remoto
Ogro 40 13/7 6 -12 4 Ground
Ogre Mage 60 13/7 6-12 5 Ground puede recurrir a uno de sus propios departamentos en cada ronda.
Escuadrón Sanguinario
Dapeng 60 13/11 11-157 vuelo.
Thunderbird 60 13/11 1-15 11 puede aumentar el daño en 20.
10x Thunderbird
Cyclops 70 15/12 16-206 puede atacar la muralla de la ciudad de forma remota y aparecerá la trayectoria inicial.
Investigación
Cyclops King 70 17/13 16-208 Los ataques de largo alcance contra las murallas de la ciudad alcanzarán objetivos balísticos.
Investigación
Bestia 160 17/17 30-506 Reduce la defensa del oponente al atacar en el suelo.
40
Ancient Behemoth) 300 19/19 30-50 9 Reduce la defensa del oponente al atacar el suelo.
80
Héroe Bárbaro Guerrero Mágico Habilidad inicial (Ataque/Defensa/Método/Conocimiento) 4/0/1/1
2/1/1 / 1
Tacheng
Intercambio de tesoros y comercio de tesoros y recursos.
Esta biblioteca añade un hechizo a cada nivel de Magic Alliance.
Las torres de vigilancia amplían la visión de la ciudad.
La Estatua Alada aumenta la producción semanal de Gárgolas a 4.
El muro de conocimientos añade 1 conocimiento al héroe visitante.
Habilidades especiales de armas de velocidad de defensa de ataque/daño de vida
Niño 4 3/3 1-2 4 terrestre
Gao Xiaogui 4 4/4 1-2 5 Control Remoto
Gárgola 6 6/6 2-3 6 Vuelos
Gárgola Obsidiana 16 7/7 2-3 9 Vuelos.
Stone Man 30 7/10 4-5 3 El suelo solo causa 50 de daño a la magia.
Hombre de Hojalata 35 9/10 4-5 5 La tierra solo recibe 25 de daño por magia.
Mago 25 11/8 7-9 5 no será contraatacado durante el combate cuerpo a cuerpo a larga distancia, lo que reduce en 2 los m necesarios para lanzar hechizos de este lado.
Gran Mago 30 12/9 7-9 7 no fue contraatacado en combate cuerpo a cuerpo a larga distancia, lo que redujo en 2 la m necesaria para lanzar este hechizo
y pudo dañar completamente el tropas en la ciudad.
Elf 40 12/12 13-167 El daño causado por volar al monstruo de fuego es 150.
Elf Master 40's Flying 12/12 13-16 11 El daño causado al monstruo de fuego es 150, cada uno
Puedes usar el hechizo Bendición una vez por turno.
naga 110 16/13205 El oponente no puede contraatacar cuando ataca en el suelo.
Naga Queen 110 16/13307 El oponente no puede contraatacar cuando ataca en el suelo.
Gigante 150 19/1640-607 La tierra es inmune a los hechizos psíquicos.
Titan 300 24/24 40-60 11 Inmunidad remota a hechizos psíquicos, cierto.
El dragón negro hace 150 de daño y no será contraatacado en combate cuerpo a cuerpo.
Las habilidades iniciales del heroico mago alquimista (Ataque/Defensa/Dharma/Conocimiento)
1/1/2/2 0/0/2/3
Segundo, mágico
1. Sistema de aire:
Aceleración y consumo de m6
Las flechas mágicas consumen m5.
Mostrar el tesoro cuesta m2
Disfrazar cuesta m4
La Luz de la Destrucción cuesta m10 por segunda vez
La suerte cuesta m7.
El consumo del segundo rayo consume m10
El consumo preciso es m8
La identificación de monstruos consume m4
El tercer escudo de aire consume m12
Matar fantasmas tres cuesta m15
Protección mágica terrestre tres cuesta m12
Hipnosis tres cuesta m18
Doble descarga cuatro cuesta m24
Cuatro costos de contraatacar M24
Consumo de M25 en Weimen cinco
Cinco costos de montar M20
Cinco costos de Magic Mirror M25
Invocar espíritus del aire: cinco cuesta m25
2 serie suelo:
La protección cuesta m5.
Las habilidades lentas cuestan m6
Stone Skin consume m5.
Mostrar consumo de recursos m2
Ola de muerte consume m10
La protección mágica de aire consume m5
Consumo secundario de arenas movedizas m8
Los tres costos de resucitar de entre los muertos son m15
Los tres costos de resistir la magia son m15
Los tres costos del terremoto son m20
El costo de cirugía de obstrucción es de tres m12.
La lluvia de meteoritos consume m16
La resurrección requiere 4 m20
Los cuatro costos de la cirugía del duelo son m16
Regresar a la ciudad cuesta cuatro m16
p>Los cinco costos principales de la implosión de m30
Invocar elfos terrestres cuesta 5 puntos de m25
3. p>La sed de sangre consume m5.
Una maldición consumió la m6.
La protección mágica del agua cuesta m5
El segundo costo de la ceguera es m10.
El segundo consumo del firewall m8
Los tres costos de fireball m15
El tercer consumo del mío m18
Los tres costos principales de desastre art m12
El hechizo del fin del mundo cuesta 4 m24.
Consume cuatro m20 como un loco.
El coste de cuatro escudos contra incendios es m16
Los cuatro costes principales de berserker m16
Los cuatro costes del fuego del infierno son m16
Los cuatro costes del sacrificio son m16
Los cinco costes del sacrificio son m25
Invocar el espíritu del fuego cuesta m25.
4. Sistema de suministro de agua:
La bendición consume m5.
El coste del tratamiento es de m6.
La dispersión consume m5.
La tarifa de protección mágica contra incendios es de m5.
Llamar a un barco cuesta m6.
Ice Hammer 2 cuesta m8.
Elimina obstáculos y consume m7.
El coste de un naufragio es de m8.
Las operaciones débiles consumen m8.
Amnesia consume m12 tres veces.
Tres consumos de anillo congelado m12
Tres consumos de gestión feliz m12
Tres costos de teletransportación m15
Cuatro clones de m24 Costo
Los cuatro costos de orar son m16
Los cuatro costos de caminar sobre el agua son m12
Los cinco costos de convocar elfos acuáticos son m25
En tercer lugar, consejos
1. Magia de aire: aumenta el poder de la magia de aire.
2. Tiro con arco: Aumenta la letalidad de nuestras tropas de largo alcance.
3. Armadura: Reducir el daño a nuestras tropas.
4. Artillería: Permite a los héroes utilizar carros de flechas gigantes, aumentando el número de lanzamientos y la potencia.
5. Balístico: Permite al héroe utilizar el carro de piedra en bruto y aumenta la precisión, el número de disparos y la potencia.
6. Diplomacia: Aumentar la posibilidad y el número de tropas neutrales que se unan a nuestro ejército.
7. Eagle Eye: Permite al héroe aprender la magia lanzada por el enemigo durante la batalla.
8. Magia de Tierra: Aumenta el poder de la magia de tierra.
9. Industria: permite que los héroes nos sumen dinero todos los días.
10. Magia de fuego: Aumenta el poder de la magia de fuego.
11. Asistencia: Aumenta el efecto de las tiendas de campaña médicas.
12. Comprensión: Aumenta el valor mágico máximo del héroe.
13. Líder: Trabaja contigo para mejorar la moral de las tropas.
14. Aprende habilidades: Aumenta la experiencia obtenida en la batalla.
15. Logística: Aumenta la movilidad del héroe en tierra.
16. Suerte: Aumenta la suerte de las tropas que te rodean.
17. Misticismo: Puede acelerar la recuperación del valor mágico del héroe.
18. Navegación: Aumenta el movimiento ascendente de los héroes en el mar.
19. Invoca almas: Puedes convertir tropas muertas en esqueletos.
20. Ciencia Ofensiva: Aumenta la letalidad de nuestras tropas cuerpo a cuerpo.
21. Introducción: Reducir el impacto del terreno en la movilidad del héroe.
22. Resistencia: Los hechizos ofensivos lanzados por el enemigo pueden resultar ineficaces.
23. Académico: Permite a los héroes aprender hechizos unos de otros.
24. Reconocimiento: Aumenta la visión del héroe.
25. Brujería: Aumenta el poder de la magia ofensiva lanzada por el héroe.
26. Tácticas: Permite a los héroes reorganizar sus ejércitos antes de la batalla.
27. Magia de agua: Aumenta el poder de la magia de agua.
28. Sabiduría: permite al héroe aprender magia superior.