Mal éxito de taquilla Uncharted: Golden Abyss

Cuando tenía 15 años, me sorprendió mucho ver la demostración de Golden Abyss por primera vez. En ese momento, no había estado expuesto a la serie Uncharted, pero solo suspiré. ¡Se podría jugar así en una consola portátil! En aquel momento, en mi opinión, el PSV ya estaba ganando en términos actuales. Pero el desarrollo de las cosas superó completamente mis expectativas. Realmente no puedo imaginarme, ¿qué hay de malo en poder jugar este tipo de juegos en una consola portátil? ¿Por qué la evaluación que todos hacen de él tiende a ser promedio? No entendí esta pregunta hasta que obtuve el psv: "A veces, escuchar los consejos de los demás puede realmente llenarte".

Es lógico que con interacciones de escenas grandes, la complejidad de la escena no sea tan grande. malo. Además, también es un tipo de disparos de acción y la jugabilidad también se adapta a la consola. IP también es una serie exclusiva como Uncharted, por lo que este juego realmente no debería ser malo. Pero si un juego como un éxito de taquilla de Hollywood quiere venderse bien, los fabricantes de juegos deben tener la mentalidad de servir a los buenos jugadores al crear juegos. Desafortunadamente, este juego es desesperado en todos los aspectos. En términos de pisar el trueno, se puede decir que este juego es un modelo entre los juegos de obras maestras y se le puede llamar un caso de libro de texto. A continuación echaremos un vistazo más de cerca al territorio.

En primer lugar, la sensación tridimensional de la pantalla del juego Golden Abyss es realmente pobre. Esta mala apariencia se debe a los siguientes aspectos: 1. La resolución del juego es baja y la pantalla real tiene demasiados dientes de perro. 2 Casi no hay reflejo en los personajes, y la ropa, las telas e incluso las texturas de la piel son relativamente oscuras y planas. 3. La escena está desordenada y tiene malas capas. Se utilizan muchos tonos en las partes oscuras de la imagen y hay mucha sobreexposición en las áreas brillantes. Sumado a la gran cantidad de repeticiones tonales en las escenas del juego, es fácil sufrir fatiga visual. Esto hace que la calidad de imagen de todo el juego sea obviamente aceptable, y parece aún más jugable en 2011. Pero la apariencia del estilo de la pintura da a la gente una sensación muy incómoda. Se puede decir que la calidad de la imagen es buena, pero si se quiere decir que todas las escenas son hermosas, sería sin escrúpulos.

La segunda es que la experiencia de juego es pobre. Obviamente, Golden Abyss nos ha demostrado a través de sus propias acciones que los juegos de disparos TPS duros realmente no son adecuados para consolas portátiles como PSV. En Escort, expuso por primera vez el defecto más fatal de la consola portátil: el pobre joystick. Creo que los jugadores que poseen un PSV entenderán lo malo que es el joystick del PSV. Realmente sólo se puede agitar, no presionar. Pero la experiencia de sacudir se acerca más a la del jugador que sacude el poste. Y sólo puede temblar en un ángulo muy, muy pequeño. Esto hace que el jugador pase la mayor parte del tiempo empujando el joystick hacia abajo cuando apunta al enemigo y luego esperando a que la perspectiva lo siga antes de soltarlo. En lugar de empujar tantos ángulos como quieras moverte. Esto es muy fatal para la experiencia del juego de disparos. Quizás la sensación de amortiguación no sea tan cómoda como la de la varilla de empuje de PSP. Si observamos toda la carrera de la PSP, la cantidad de FPS o juegos de disparos intensos es lamentable. Psv no tiene mucho éxito en términos de sensación de disparo, pero espera un juego que se centre en los disparos para respaldar la escena. Esta no sólo es una decisión equivocada al promocionar la máquina, sino que también limita el rendimiento del propio Golden Abyss. Pierde la ventaja de experiencia más básica de un juego de disparos.

Lo que es aún más aterrador es que cuando la sensación de disparo no es buena, el uso indiscriminado de las funciones de la pantalla táctil por parte del juego también daña aún más la experiencia del jugador. Tenemos motivos para decir que Golden Abyss es un juego que no requiere ningún elemento táctil. Quizás Sony se sintió realmente estimulada por la sorprendente pantalla táctil del nds. Escalar, descifrar, luchar y todo lo que se puede agregar al juego se ha agregado con controles táctiles. Sin embargo, el aumento de estos elementos táctiles no puede eliminar el status quo de "tocar por tocar".

Para dar un ejemplo, se puede decir que el controlador de ps5 es el mayor punto de venta esta vez. La experiencia del disparador adaptativo es asombrosa. Muchos jugadores todavía dicen que esto solo se puede usar en el modo para un jugador y que los juegos multijugador deben estar desactivados. Porque siento que aunque la experiencia en el acto aumenta, es muy probable que debido al aumento de experiencia me distraiga en un juego multijugador o no me adapte y pierda el juego. En este ejemplo, podemos ver que, independientemente de si los activadores adaptativos realmente pueden tener un impacto tan negativo en los juegos multijugador, en los juegos reales. Pero el resultado ganador es más importante que la guinda del pastel. Por no hablar de una nueva característica que es la guinda del pastel, y mucho menos de un sistema táctil que es la guinda del pastel.

El hecho es que para las pantallas táctiles, los jugadores como máximo seguirán el tutorial y simplemente deslizarán el dedo sobre la pantalla táctil cuando entren en contacto con el juego por primera vez. Después de perder la frescura, pronto volverá al modo de operación de botón tradicional.

Es aún más difícil de usar cuando se enfrenta a una intensa potencia de fuego enemiga. Además, durante el funcionamiento real, tanto la postura de sujeción como el funcionamiento más preciso de la pantalla táctil en sí no son adecuados para escenarios de funcionamiento intensos. Y la mayoría de las veces, los jugadores necesitan alternar entre botones y toques.

Pero aquí todavía es comprensible, después de todo, es una obra maestra que la primera parte apoya la escena. Siempre tengo que desempeñar algún papel publicitario y utilizar la jugabilidad de Uncharted para incorporar las características de PSV. En gran medida, esta es una propuesta del padre de Sony. Como fabricante subcontratado, es apropiado completar el trabajo del Partido A. Puedo aceptar los términos de papá como un código de conducta. Pero agregar operación de pantalla táctil al juego en forma de QTE durante el combate cuerpo a cuerpo es realmente una operación vergonzosa.

Todo el proceso QTE consiste en golpear primero al oponente con los botones y luego ingresar al modo de cámara lenta en el momento especificado. En este momento, la mano derecha del jugador debe abandonar el área de los botones y rápidamente. sigue las indicaciones en la pantalla dentro de un tiempo limitado. Desliza la pantalla en el rango especificado y en la dirección indicada para completar el movimiento final y derrotar al enemigo. Luego la mano derecha regresa al área normal de los botones y continúa luchando. Este es realmente un diseño fallido.

Porque en la conciencia original de los jugadores, los ataques furtivos o los combates en juegos de disparos en tercera persona deben ser una táctica con altos rendimientos en las condiciones adecuadas. Por lo tanto, requiere que los jugadores se acerquen al enemigo lentamente antes de actuar en el último momento. La alta recompensa se refleja en ahorrar balas y poder enfrentarse rápidamente a los enemigos sin alertar a los demás.

Se puede agregar QTE con pantalla táctil a un enlace de proceso tan completo, sin mencionar el retraso. Si bien la frecuencia de aparición sigue siendo muy alta, los módulos de acción también son muy repetitivos. Los jugadores también deben reaccionar en los momentos críticos. También debes deslizar la pantalla con precisión para reducir instantáneamente los beneficios de los ataques furtivos y el combate cuerpo a cuerpo hasta el punto de congelación. , es mejor ir directamente a este punto. Además, el lapso entre la operación de los botones y la propia pantalla táctil es relativamente grande. Esto estaría bien si fuera un rompecabezas o un juego casual, pero aún así se haría de esta manera para juegos de acción emocionantes. Realmente no lo entiendo, porque mientras el productor haya jugado este juego de principio a fin, debería saber lo incómodo que es.

El tercero es su problema argumental. De hecho, después de tantos años, ya no recuerdo demasiados contextos de esta trama. Pero lo que nunca olvidaré es que la trama del primer juego de PSV que jugué me hacía viajar con un tipo que podía ser visto como un tipo malo a simple vista y que definitivamente lo traicionaría. Aunque el flashback del inicio de la historia nos dice que nos traicionará. ¿Pero no deberías hacer que esta persona parezca inofensiva, o incluso de buen corazón, en las primeras etapas de la historia? Incluso si no planeas dar ningún giro y vuelta, al menos deberías despertar la curiosidad del jugador sobre por qué lo traicionó, ¿verdad? Pero dejas que aparezca un tipo tan malo al principio de la historia con cara de "yo soy el malo", y hasta un poco obsceno. Realmente hace que los jugadores no tengan ningún deseo de entenderlo en absoluto. Incluso al comienzo de la historia, afecta el estado de ánimo del jugador para continuar el juego. Realmente esto no es algo que se le pueda ocurrir a un guionista maduro.

Luego está la heroína organizada por el juego. En primer lugar, esta heroína no es nada bonita. Aunque parece que tiene la misión de encontrar a su padre. Pero, salvo los altibajos del período posterior a la muerte de mi padre, el resto de la historia es plana de principio a fin. Ya sea por la forma en que salva a Derek o el afecto que le muestra, realmente no es suficiente frente al "palacio principal" en la historia principal, y no se puede comparar en absoluto. Con una apariencia ordinaria tan estándar, habilidades y habilidades estándar, un pacifista estándar no es bueno usando armas. El estándar nunca traiciona al protagonista Drake. ¿Cómo esperas que los jugadores se interesen en algo relacionado con ella?

Entonces, toda la historia se convirtió en que teníamos que asociarnos con un tipo muy molesto en la etapa inicial, y en el mediano plazo teníamos que ayudar a una heroína sin rasgos distintivos sin sentido de existencia o buena voluntad para encontrar rastros de su padre. El tipo molesto nos traiciona como siempre, y la heroína común y corriente no puede hacer ninguna onda. ¿Qué debemos hacer cuando la historia no se puede contar en absoluto? Está bien, puedes traer de vuelta al tío Sullivan que nunca apareció. Entonces el antiguo socio regresó otra vez.

¡El “maravilloso” remake de Uncharted 2!

Cuando un juego tiene problemas con la fuente de energía que proporciona a los jugadores (trama) y luego, cuando los jugadores ignoran la trama y se esfuerzan por luchar alegremente, descubren que también hay un problema con su funcionamiento (joystick) y Luego, la novedad del diseño que debería haber sido un punto culminante novedoso de las características de la computadora portátil no se volvió novedosa, sino que se convirtió en una carga (toque). No decimos que estas sean las razones por las que todos odian este juego, sino estas razones. hacerlo muy popular en muchos lugares. Es absolutamente cierto que no obtendrá una buena calificación entre una gran multitud.

La conclusión final de este trabajo es que, siendo un trabajo excelente con una puntuación de Douban de 7,8, al final ni siquiera la colección oficial de Naughty Dog Drake lo incluía para jugar, convirtiéndola en una película. comparable a la existencia histórica negra. Como obra maestra pionera del PSV, finalmente no cumplió la misión que le había asignado Sony.

Por supuesto, objetivamente hablando, este trabajo todavía tiene sus ventajas. En primer lugar, en este punto, alrededor de 2011, era raro poder jugar un juego con tales gráficos en una consola portátil, e incluso se sentía un poco como un ataque de reducción de dimensionalidad. Luego está el sistema de descifrado de la pantalla táctil del juego, porque la acción de tocar en sí está más en sintonía con operaciones más delicadas como acariciar y tocar, por lo que al girar mecanismos, comprobar elementos, etc., el toque aporta La experiencia fue bastante buena. Es una pena que este juego no haya utilizado el espíritu de Lao Ren para profundizar la jugabilidad; de lo contrario, la diversión de este juego mejoraría enormemente. Pero no sé cuántas personas son como yo. Cuando recojo al bebé y lo limpio, se siente muy bien tocar la pantalla y limpiarla poco a poco. Y no le importa mantener las cosas impecables. Incluso si el juego me recuerda que está bien, todavía estoy dispuesto a hacerlo hasta el final. Esta parte puede considerarse como una experiencia positiva poco común e impresionante en este juego.

Luego está la trama, aunque este juego sí cuenta una historia muy similar a Deep Sea 2 pero demasiado tranquila y con poco suspense. ¿Pero no existe todavía esa frase? ¿Cómo pueden aparecer depresiones sin montañas? Cuando no hay montañas, siempre es un camino llano. Si caminas recto sobre él durante varias horas, te resultará extraño ver de repente un pequeño charco. Entonces, bajo este tipo de experiencia, cuando ves que la heroína finalmente tomó el arma y comenzó a suicidarse, no importa cuánto trató Derek de persuadirla, ella resueltamente se negó a soltarla, todavía se sentía un poco así. . Aunque como jugador me gustaría decir que ya casi he terminado de jugar, pero aún puedo persistir. Realmente no es necesario llegar a este punto para romper el precepto.

Y el tío Sullivan una vez más respondió a las necesidades de Drake cuando estaba más indefenso. Se puede considerar que puede generar un poco de revuelo a partir del conocimiento de la obra original.

Pero desafortunadamente, estas ventajas no son lo suficientemente buenas como para compensar las otras deficiencias del juego. Pero no negamos que fue maravilloso que el PSV pudiera jugar un partido así en aquel momento. Pero es como si Sony hiciera un pastel para psv y pudiera jugar Metal Gear Solid 4. Muchas cosas dependen de las expectativas. El PSV en sí está posicionado para los jugadores como un dispositivo que puede reproducir obras maestras de la consola en un dispositivo portátil. Estas expectativas también compensarán la sensación de sorpresa cuando los jugadores experimenten este juego. Al mismo tiempo, aunque estamos seguros de que Golden Abyss es una incursión audaz en las pantallas táctiles. Se admite que su calidad se considera superior a la media o incluso apenas excelente. Sin embargo, el continuo declive provocado por la incapacidad de la ecología general del PSV para seguir ejerciendo su fuerza también hace que el resultado del valiente intento de este pionero parezca una broma. Pero aunque la ecología del PSV no es tan mala, continúa el florecimiento del antiguo PSP. El nivel del abismo dorado sólo puede considerarse como una de las muchas flores, que no es muy hermosa.

Resumen: Una o dos deficiencias pueden ser la razón por la que algunos jugadores odian un juego. Pero cuando las deficiencias son lo suficientemente fatales y se extienden a todas las dimensiones de la experiencia del juego. Esto dejará a los jugadores confundidos. Desde cualquier ángulo que experimentes el juego, te sentirás incómodo o incómodo. También desafiará en gran medida la paciencia y la resistencia del jugador. En este momento, simplemente jugar juegos de consola en un dispositivo portátil, un "ataque de reducción de dimensiones", no puede salvar la situación. Después de todo, no importa cuánto bajes la latitud. Lo que juegan los jugadores sigue siendo el juego en sí. Los juegos a nivel de consola, naturalmente, se tratarán con requisitos a nivel de consola. Pensándolo de esta manera, no hay nada que lamentar por el fracaso de Golden Abyss. En última instancia, es sólo producto de circunstancias especiales. Por extensión, puede considerarse como una de las víctimas de la guerra entre Sony y las consolas portátiles de Nintendo.

v>