Artículo 丨Han Xiyan
Aunque "Zhen Huan Chuan" está a punto de tener éxito, Luo Yonghao todavía no está dispuesto a ceder. Esta vez, Luo Yonghao declaró claramente su futura dirección empresarial: VR, AR y MR y otros campos.
Esta pista es sorprendente: ya hace 7 años, durante el período Hammer, había expresado repetidamente su optimismo por la realidad virtual, e incluso fabricar teléfonos móviles era solo esperar la llegada de la era de la realidad virtual.
Según los informes, Luo Yonghao comenzó a preparar un equipo de proyecto de realidad virtual en 2014, con el director de diseño Luo Zixiong a cargo. Sin embargo, debido a la industria y a las propias razones de Hammer en ese momento, tuvo que suspender el proyecto de realidad virtual.
Han pasado algunos años y el entorno empresarial de realidad virtual ya no es lo que era entonces; esta vez, la popularidad de la realidad virtual fue provocada casi por completo por el concepto de metaverso.
Un emprendedor que se estaba preparando para iniciar una empresa de realidad virtual en 2015 le dijo a Pencil que la popularidad del Metaverso es exactamente la misma que la popularidad de la realidad virtual en aquel entonces. 2016 fue llamado el primer año de la realidad virtual. Las voces del mercado en ese momento decían que la realidad virtual era una innovación disruptiva y que la realidad virtual era la “próxima pantalla” que reemplazaría a los teléfonos móviles y las PC.
Pero la popularidad de la realidad virtual no llegó como se esperaba. "A finales de 2016, se dijo que llegaría en 2017, y luego se cambió a 2018 y 2019. Pero hasta que el concepto de metaverso se hizo popular, la tendencia de la realidad virtual todavía no llegó". p>
Esta vez el concepto de metaverso realmente no ha llegado. La popularidad de la industria VR/AR/MR ha vuelto a marcar el comienzo de la vitalidad. Todavía estamos en las primeras etapas de la exageración del concepto, pero los juegos y la realidad virtual se han convertido en el punto de entrada para que muchas empresas que cotizan en bolsa y nuevas empresas se conecten con el Metaverso, de manera muy parecida a cuando la realidad virtual era popular.
¿Podrá Luo Yonghao, cuya intención original no ha cambiado, rejuvenecer en el nuevo entorno empresarial?
Después de "True Return", Luo Yonghao regresó al círculo tecnológico.
"Vamos, Ronaldinho, aún puedes ser increíble durante once años con ánimo para ti mismo, Luo Yonghao". anunció Regreso al mundo tecnológico.
A las 0:21 del 16 de diciembre, Luo Yonghao, quien todavía está certificado como "CEO de Hammer Technology", publicó nuevamente en Weibo, afirmando que regresaría al espíritu empresarial de alta tecnología e indicó su dirección empresarial en el área de comentarios al responder las preguntas de los internautas. Para campos como AR, VR y MR.
Aunque Luo Yonghao ha triunfado en el terreno del streaming en directo y también ha protagonizado un "True Return": algunos medios informaron que Smartisan Technology ha saldado 500 millones de sus 600 millones de deuda, siendo el resto más. También se liquidarán más de 100 millones en el plazo de un año. Pero obviamente no tiene intención de hacer esto. Anteriormente publicó en Weibo para anunciar su regreso a la industria tecnológica la próxima primavera. El 5 de noviembre de este año, también dejó claro que "el próximo proyecto empresarial es la llamada 'Compañía Yuanverse'".
Luo Yonghao no eligió la realidad virtual ni otras direcciones para iniciar un negocio en un capricho.
Según los informes, Smartisan Technology comenzó a preparar un equipo de proyecto de realidad virtual a finales de 2014. Está dirigido por el director de diseño Luo Zixiong y cuenta con entre 30 y 50 personas. , PCVRLauncher y algunas funciones básicas de realidad virtual.
Al año siguiente, Smartisan Technology continuó aumentando la inversión en el campo de la realidad virtual. Según informes de los medios, Smartisan primero cooperó con Noiton para establecer un laboratorio interactivo de realidad virtual, el primero proporcionó fondos y el segundo tecnología. Luego publicaron un aviso de reclutamiento en Weibo, dejando en claro que el equipo de realidad virtual estaba reclutando talentos. El propio Luo Yonghao anunció Se dijo directamente en Weibo que Smartisan está a punto de ingresar al campo de la realidad virtual.
Pero en 2016, el departamento de realidad virtual se separó de Smartisan Technology y se convirtió en una subsidiaria, Sosi Technology, con Luo Yonghao solo como director. Luo Zixiong explicó más tarde el motivo de la independencia en una entrevista con los medios: "No deberíamos tener ningún plan para hacer realidad virtual a corto plazo internamente. Podemos esperar hasta que la industria comience a madurar y ganar dinero para hacer el negocio del hardware".
Debido a razones de la industria y de la propia empresa, Smartisan Technology tuvo que archivar el proyecto de realidad virtual, pero Luo Yonghao siempre se ha mostrado optimista al respecto.
De hecho, en los primeros días de su creación, Smartisan Technology no solo se definía como una empresa de telefonía móvil, sino que también estaba involucrada en todos los campos tecnológicos. Además, ya en 2017, expresó su optimismo por la realidad virtual en una larga conversación con Luo Zhenyu, e incluso fabricar teléfonos móviles era solo esperar la llegada de la era de la realidad virtual. Dijo: “La razón por la que trabajamos tan duro y cansado para fabricar teléfonos móviles es en realidad esperar la próxima revolución de las plataformas informáticas, porque en la revolución de las plataformas de próxima generación, las gafas de realidad virtual desempeñan un papel indispensable.
Sólo cuando se complete el software y el hardware de los teléfonos móviles, tabletas y computadoras se podrán fabricar gafas de realidad virtual. ”
En 2020, en un evento en Geek Park, también reiteró esta opinión: es optimista sobre el mercado AR/VR a largo plazo, y cualquier desarrollo futuro de producto probablemente se realizará en el sector AR. /Dirección VR.
El Metaverso explota y la VR/AR/MR se calienta
Han pasado seis años desde que Hammer comenzó a involucrarse en el campo de la VR, y la VR/AR. /La industria de la realidad virtual ha experimentado cambios trascendentales Cambios
Meng Chen, un emprendedor que comenzó a prepararse para un proyecto de realidad virtual en 2015, le dijo a Pencil que en ese momento, la industria de la realidad virtual era muy buscada por la empresa. Círculo de capital, y casi todos en el mercado hablaban de la innovación subversiva de la realidad virtual, todos decían que la realidad virtual es la "próxima pantalla" y reemplazará a los teléfonos móviles y las PC.
2016 se llama ". Año de la realidad virtual" en la industria. "Quienes fabrican hardware, juegos y plataformas son creadores. La gente invadió la industria de la realidad virtual. En ese momento, había miles de empresas relacionadas con la realidad virtual en todo el país. "Meng Chen recordó la escena en ese momento.
Sin embargo, después de dos años de "período de auge" en la industria de la realidad virtual, el mercado comenzó a empeorar año tras año y la popularidad se debilitó gradualmente, e incluso Enfrentó signos de recesión ". A finales de 2016, se dijo que la popularidad de la realidad virtual llegaría en 2017, y luego se cambió a 2018 y 2019. Sin embargo, hasta que el concepto de metaverso se hizo popular, la popularidad de la realidad virtual. todavía no llegó realmente. " Dijo con emoción.
Durante los años en que cayeron del centro de atención, una gran cantidad de empresas de realidad virtual dieron noticias negativas. Baofeng Mojing realizó despidos a gran escala y las empresas de realidad virtual Zhongjing Vision Se informó que Mido Entertainment debía cientos de dólares a sus empleados. Diez mil salarios. Muchas tiendas de experiencias de realidad virtual no han sobrevivido por mucho tiempo. Según datos del "Libro blanco sobre la situación actual de las operaciones de las tiendas de experiencias de realidad virtual en China". La realidad virtual es una industria emergente y carece de la experiencia de generaciones anteriores. La mayoría de los operadores se enfrentan a desafíos operativos. La situación no es buena y menos del 30% de las tiendas de experiencias de realidad virtual son rentables.
Meng Chen pensó originalmente. que la industria de la realidad virtual continuaría en silencio, pero en los últimos dos años, la industria de la realidad virtual ha experimentado una recuperación y la realidad virtual y otros campos una vez más se han vuelto populares a los ojos del capital. Según las estadísticas, la realidad virtual / realidad aumentada global. La escala de inversión y financiación alcanzó los 24.400 millones de yuanes en 2020, y se produjeron 220 fusiones y adquisiciones de inversión y financiación. La escala y la cantidad han aumentado durante tres años consecutivos.
Hedong ha estado creciendo durante 30 años. año, el mercado también es optimista sobre este viejo camino. Según las previsiones de IDC, se espera que los envíos globales de productos de realidad virtual VR alcancen una tasa de crecimiento anual promedio de aproximadamente el 41,4%, y se espera que los envíos de productos de realidad aumentada AR alcancen un promedio anual. tasa de crecimiento de aproximadamente el 41,4% La tasa de crecimiento anual promedio es de aproximadamente el 138%. En 2024, se espera que el espacio OEM del mercado de VR/AR crezca a más de 200 mil millones, y se espera que la tasa de crecimiento compuesta alcance el 92%. /p>
Más importante aún, con el concepto de metaverso, con la popularidad de VR/AR/MR, algunos analistas creen que el desarrollo de la tecnología VR/AR/MR afectará directamente la situación actual de la industria del Metaverso. Como se menciona en el artículo compartido por Luo Yonghao, los conceptos de Metaverso O no son oportunidades. Los dispositivos de hardware en los que se basa el metaverso son VR y AR. Como analogía, si el metaverso es Internet móvil, entonces los dispositivos de VR y AR son teléfonos inteligentes.
Esto lleva a la conclusión. Surgió un fenómeno: en las primeras etapas del concepto publicitario del Metaverso, los juegos y la realidad virtual se convirtieron en el punto de entrada para que muchas empresas cotizadas y nuevas empresas se conectaran con el Metaverso. empresarios relacionados, ya sea comunicándose con personas o manteniendo BP, "Metaverso" son palabras que se mencionan con frecuencia. ", Dijo Meng Chen.
Después del "primer año de la realidad virtual", 2021 también se llama el primer año del "Metaverso". A los ojos de Meng Chen, el círculo de capital de riesgo ahora está especulando acaloradamente sobre el Metaverso. La situación es muy similar a cuando la realidad virtual era popular.
El mercado ya no cree en las historias
A finales de 2015, las nuevas empresas de realidad virtual eran muy enérgicas, pero. la mayoría de ellas tenían una acumulación de tecnología débil. Las pequeñas empresas están en la etapa de recaudar dinero en el mercado primario con sus historias.
Pero ahora, la industria VR/AR/MR ya no es algo que las empresas emergentes. El entorno del mercado también es diferente al de la época, y muchos gigantes han invertido enormes sumas de dinero para ingresar al mercado. Por ejemplo, en agosto de 2021, ByteDance adquirió Pico, una empresa emergente de realidad virtual que es actualmente la más grande. Empresa de realidad virtual en China. Líder del mercado, con una cuota de mercado del 41%.
Según informes de los medios de la industria, el monto de la transacción superó los 9 mil millones de yuanes. Un profesional experimentado familiarizado con el proceso de la transacción dijo en una entrevista con los medios que Tencent tenía una buena opinión de Pico y estaba dispuesto a adquirirlo, pero al final ByteDance pagó. una prima más alta.
Tencent también tiene una participación del 40% en el desarrollador de juegos AR/VR Epic Games; iQiyi también lanzó la máquina todo en uno iQiyi DreamVR que compite con OculusQuest2.
De manera similar a la situación cuando nació Smartisan, Luo Yonghao también necesita hacerse un hueco entre los principales fabricantes si quiere iniciar un negocio en VR/AR/MR.
Además de los competidores, Luo Yonghao también enfrenta cambios en el entorno general. Aunque todo el mundo grita que la realidad virtual representa el futuro de Internet, hay que admitir que todavía quedan muchos problemas por resolver en la industria de la realidad virtual en la actualidad.
En opinión de Meng Chen, la razón por la que la industria de la realidad virtual se sintió peor año tras año es porque su camino de comercialización no se ha abierto y toda la industria siempre ha estado en un estado de pura exploración que quema dinero. Punto, ahora incluso si aparece el concepto de metaverso, este sigue siendo el caso.
Aunque la realidad virtual y otras industrias son muy populares en la industria, su madurez industrial es mucho menor que la de las computadoras personales, los teléfonos inteligentes y otras industrias.
El contenido también es una de las carencias importantes. En la actualidad, la industria nacional de contenidos de realidad virtual se ha visto limitada por factores como una demanda insuficiente de aplicaciones posteriores, una penetración insuficiente de equipos terminales y un contenido de alta calidad insuficiente. Algunas personas creen que el contenido de realidad virtual nacional no ha alcanzado el ritmo. La razón más importante es que el hardware en sí no proporciona suficiente terreno. Para las empresas, no hay suficiente terreno. Incluso si invierten, será una prueba preliminar y no generará un efecto a escala comercial.
A medida que la industria madure y el cumplimiento y la comercialización se implementen por completo, industrias como la realidad virtual pueden convertirse realmente en parte del Metaverso.
En mayo de 2021, en el programa de entrevistas "My Bronze Age", Luo Yonghao respondió a una pregunta que mucha gente tenía: por qué está obsesionado con iniciar un negocio en la industria tecnológica. Luo Yonghao dijo que cree firmemente que fabricar productos tecnológicos es estar en el nodo que promueve el desarrollo del mundo. En el futuro, también quiere fabricar productos a nivel de plataforma que combinen software y hardware, en lugar de centrarse en ganar dinero. .
Hasta cierto punto, VR/AR/MR representa el futuro de Internet. Incluso se puede decir que estas industrias pueden estar a punto de “promover el desarrollo mundial”. Sin embargo, como industria que ha salido del fondo, ya no puede impresionar a los demás con lemas. Después de todo, la ola de realidad virtual en 2016 ha demostrado que al mercado no le faltan historias, pero aún necesita ganar dinero y un producto que realmente brinde confianza a la gente.