Si miras hacia atrás 10 años o más y encuentras expertos que expresan escepticismo sobre los multimedia y otras ayudas para el aprendizaje, no sorprende ver que se cuestiona la idea de los juegos como recurso educativo central. Hoy en día, algunas grandes empresas y el ejército estadounidense dependen de la tecnología de simulación para entrenar a los novatos, y el ejército estadounidense incluso permite a los soldados realizar ejercicios de combate reales en juegos. La brecha entre la vida real y lo que se aprende en las clases escolares parece más amplia que antes.
Investigaciones iniciales
En los últimos años, hemos visto una ola de investigaciones iniciales: desde investigaciones sobre el potencial de los juegos hasta la dependencia actual de los juegos de computadora, el correo electrónico y el chat en línea. Nativos digitales” que han crecido con tecnologías interactivas como los móviles y los teléfonos móviles. La investigación se llevó a cabo en varias universidades estadounidenses, instituciones internacionales, empresas privadas y laboratorios, incluidos Harvard y MIT.
El pionero en este campo es el Departamento de Educación del MIT. Comenzaron el estudio hace dos años. Trabaja con las escuelas secundarias del área de Boston para recopilar datos sobre el uso eficaz de los juegos. Luego desarrollaron 15 juegos de computadora interactivos para apoyar la enseñanza de la física y la ingeniería ambiental.
Los expertos creen que el aprendizaje mediante juegos permite a los estudiantes comunicarse entre sí y estar expuestos a varios modos de aprendizaje. Además, los juegos permiten que los niños se atrevan a intentarlo sin preocuparse por el fracaso.
Aplicación temprana
De hecho, combinar la tecnología digital con la teoría de juegos para la enseñanza no es una idea nueva. Ya en la década de 1980, varios profesores de psicología del MIT imaginaron los juegos como una forma eficaz de ampliar las experiencias extraescolares de los estudiantes. La idea de utilizar las computadoras para crear un mundo rico para llegar a los estudiantes fue fundamental para el desarrollo temprano de juegos de software. Estos juegos desafían a los jugadores a resolver problemas del mundo real. Aunque estos juegos son aceptados por la mayoría de los estudiantes y algunos educadores los utilizan como herramientas de enseñanza complementarias, muchas barreras aún impiden la aceptación generalizada de los juegos como recursos didácticos primarios.
Uno de ellos es la limitación del tiempo de enseñanza en el aula, y es difícil que los juegos encajen en el tiempo de enseñanza existente en el aula. Además, el juego carece de funciones de gestión, como informes del progreso del jugador, métodos de evaluación, etc., lo que dificulta su uso en las escuelas.
Quizás tener un maestro apasionado y bien capacitado que identifique juegos y brinde orientación sobre cómo usarlos en el plan de estudios pueda convencer a los administradores y padres de que vale la pena usar el tiempo de instrucción para jugar. Sin embargo, en los últimos años, los profesores y estudiantes han tenido poco tiempo para practicar el aprendizaje innovador debido a la presión adicional que suponen los requisitos de evaluación establecidos por la NCLB.
Discusión sobre la situación actual
Aunque la investigación sobre la aplicación de los juegos en educación continúa, nuevas teorías del aprendizaje creen que la cognición es la clave de las actividades de aprendizaje y también respaldan esta aplicación. Sin embargo, todavía existen algunas dificultades a la hora de introducir los juegos en el aula. Al mismo tiempo, la enseñanza mediante juegos no estimuló el interés de los estudiantes por aprender como se esperaba, y los datos de las encuestas también lo confirmaron.
Un problema común percibido con el uso de juegos en la enseñanza es la falta de una definición específica de juegos educativos. Hay muchos juegos educativos disponibles en línea. Una vez que estos juegos se convierten en actividades escolares necesarias, pierden su valor y diversión como juegos y se convierten en una tarea de aprendizaje más. Quizás los juegos deberían utilizarse como actividades extracurriculares de desarrollo de habilidades en lugar de vincularlos al aprendizaje escolar.
Se introduzcan o no los juegos en el aula, todos los expertos coinciden en que los juegos deben diseñarse para que sean casi perfectos. Los juegos son ciertamente atractivos, pero sólo con un diseño de primer nivel podrán introducirse con éxito en la enseñanza. Los juegos mal diseñados sólo pueden ser perjudiciales para los niños.
Al mismo tiempo, los educadores creen que la introducción de juegos en la enseñanza debe estar guiada por profesores bien formados. El problema es que muchos educadores no juegan cuando los estudiantes les apetece. Existe preocupación por los efectos negativos de las computadoras en los niños, especialmente los juegos de mala calidad, por lo que los estudiantes deben ser guiados por alguien que comprenda los juegos y pueda alentarlos y guiarlos en lo que hacen. No queremos ver: todos los estudiantes de la clase están jugando juegos de computadora mientras el profesor simplemente se sienta y navega por la web. Los profesores deben desempeñar un papel activo guiando a los estudiantes para que exploren la naturaleza de los juegos en lugar de limitarse a jugarlos.
También puede guiar a los estudiantes a pensar: ¿Por qué haces esto? ¿Cuáles son los beneficios? Además, los educadores deben conocer sus objetivos educativos y cómo alcanzar objetivos específicos a través del juego.
Entonces, ¿qué se debe hacer para ayudar a los educadores a dar el primer paso? Cualquier reforma educativa requiere la participación de los educadores. Ahora que los juegos están siendo utilizados por empresas, gobiernos, militares e incluso partidos políticos, las escuelas deben adaptarse rápidamente o quedarse atrás.
Por supuesto, definitivamente queda mucho trabajo por hacer antes de que la enseñanza basada en juegos sea ampliamente aceptada en las escuelas. Los obstáculos actuales son las limitaciones del tiempo de clase, la falta de un sistema de evaluación y la falta de familiaridad de los docentes con los cursos gamificados, todos los cuales están relacionados con las reformas educativas. Pero los juegos no son una varita mágica y las lecciones tradicionales bien preparadas y diseñadas siguen siendo la forma más importante de aprender.
Otra forma de pensar
Ahora se está intentando estudiar cómo se pueden utilizar los juegos en la enseñanza, porque en estos mundos virtuales, el esfuerzo y el éxito de los jugadores les dan las herramientas para Adaptarse a la sociedad. Habilidades y cualidades requeridas. Sin embargo, todavía existen muchos problemas a la hora de introducir estos juegos en los planes de estudios escolares. La clave para utilizar juegos en la enseñanza es considerar lo que los estudiantes pueden aprender de los juegos. Quizás deberíamos cambiar nuestra perspectiva y considerar introducir juegos desde la perspectiva del aprendizaje de los niños. Por lo tanto, no sorprende que en algunas zonas se hayan establecido campamentos de informática y clubes escolares de juegos y habilidades creativas.
Algunos expertos apoyan firmemente la educación de los estudiantes aprendiendo a crear juegos. Dijo que este enfoque autodirigido hace que los estudiantes se comprometan más y, como es el resultado de sus esfuerzos, será serio y puede estimular su creatividad.
Si queremos que los niños se conviertan en innovadores que utilicen habilidades de pensamiento productivo, entonces déles tiempo para crear sus propios juegos. Este es un método de entrenamiento eficaz. En este proceso, los estudiantes pueden aprender las siguientes habilidades: especificar un plan y ejecutarlo paso a paso, crear varios widgets y coordinar sus conexiones, aprender a cooperar con otros y cómo ver varios juegos de negocios en la actualidad.
En lugar de enseñar simplemente a jugar, las actividades de diseño de juegos permiten a los usuarios practicar por su cuenta, permitiéndoles rediseñar el juego según sea necesario. De hecho, la aplicación de este tipo de actividad de diseño de juegos a la enseñanza diaria suele realizarse en algunos campos especiales y no afectará los cursos diarios. Lo que ha hecho la Escuela Secundaria Técnica Mount McKinley en Washington es introducir los juegos en las clases de tecnología y convertirlos en una parte importante. El 99% de los estudiantes aquí provienen de familias de bajos ingresos. Gracias a sus esfuerzos, esta escuela se ha convertido en un modelo para el uso de la reforma del juego en la educación. Rompe los requisitos de capacitación de las escuelas secundarias tradicionales y brinda a los estudiantes más opciones de empleo y educación superior. Actualmente, 150 estudiantes se han inscrito en la especialización en juegos.