Las ventajas y desventajas del juego en línea WOW para estudiantes de secundaria

Cuando los juegos tradicionales como "El águila atrapa la gallina", "El tigre en círculo" y "El escondite" están lejos de ser cada vez más populares para los adolescentes, la tecnología moderna utiliza sus propias ventajas para ofrecerles juegos más novedosos. Sin embargo, este tipo de juego difundido a través de Internet ha superado con creces su función adecuada y está arrastrando a cada vez más adolescentes del aula al "abismo" de los juegos, hundiéndose cada vez más en él. Las enormes ganancias permiten a los desarrolladores de juegos atraer cada vez a más jugadores y hacerlos adictos. Como resultado, los estudiantes, uno tras otro, abandonaron el aula y salieron del campus en busca de conocimiento.

Cada vez más personas empiezan a considerar los juegos como una nueva economía. Sin embargo, "millones de adolescentes chinos se vuelven adictos a los juegos cada año" es un precio que paga toda la sociedad. Cuando la Comisión Municipal de Protección de Menores de Beijing, el Instituto de Psicología de la Academia China de Ciencias y otras instituciones organizan cursos de formación para combatir la "adicción a Internet" entre los adolescentes, ¿deberíamos reflexionar también sobre el dolor que causa este juego en línea, que llamar "arma de doble filo"?

Las desventajas del “arma de doble filo” son cada vez más destacadas.

Junio ​​65438 Octubre 65438 En la tarde de marzo de 2004, estalló una pelea entre estudiantes en una comunidad en Qinglongchang, Chengdu. Un estudiante de secundaria fue asesinado a golpes por otro estudiante de secundaria. Se entiende que el perpetrador estaba loco por los juegos violentos en línea y cometió ciegamente actos violentos en el mundo de los juegos de imitación, lo que finalmente condujo a la tragedia.

No hace mucho, la Universidad de Shanghai expulsó a 81 estudiantes universitarios que tenían un rendimiento académico deficiente y no completaron los créditos requeridos en varios semestres. Según los informes, una de las principales razones por las que estos 81 estudiantes universitarios fueron despedidos colectivamente fue que la mayoría de ellos eran adictos a los juegos en línea y no podían liberarse.

Debido a la soledad, un estudiante universitario de una zona rural de una universidad de Zhengzhou comenzó a navegar por Internet en un cibercafé. Se obsesionó con los juegos e hizo algunos supuestos amigos en el cibercafé. Al final, el estudiante se embarcó en el camino del robo porque no tenía dinero para jugar juegos en línea.

Los expertos señalan que los juegos online son una nueva industria verde y libre de humo. Si bien aportan enormes beneficios económicos, han surgido una serie de profesiones relacionadas y oportunidades laborales en torno a los juegos en línea, como GM emergentes, administradores de redes, etc., brindando a la sociedad más oportunidades de empleo y aliviando la presión laboral. Al mismo tiempo, el entorno de vida social virtual construido por los juegos en línea ha aportado nuevos métodos de entretenimiento al público en general. A través del juego de rol, las personas pueden experimentar la vida diferente de otro personaje, lo cual es una diversión infinita. Especialmente para la clase trabajadora que está bajo una gran presión y los estudiantes de secundaria con una gran carga de trabajo académico, jugar juegos en línea durante los descansos es una forma buena y asequible de entretenimiento.

Sin embargo, como el mayor grupo de consumidores de juegos en línea, la próxima generación de China, los adolescentes, se ven cada vez más afectados por ello. Cuando los casos anteriores sucedieron a nuestro alrededor, comenzamos a sentir el dolor causado por el arma de doble filo de los juegos online.

Los datos muestran que alrededor del 95% de los juegos en línea que se venden actualmente en el mercado chino son principalmente emocionantes, violentos y de lucha. Cuanto más emocionante sea el juego, más gente participará. Sin embargo, la gran mayoría de los operadores nacionales de juegos en línea no tienen la capacidad de desarrollo, y los juegos desarrollados por los pocos comerciantes con capacidad de desarrollo de juegos en línea se centran principalmente en contenido violento y emocionante para atraer a la gente.

Xu Liling, de la Universidad de Finanzas y Economía de Henan, dijo a los periodistas que, desde un punto de vista psicológico, buscar emoción es un instinto humano. Las actividades emocionantes pueden hacer que las personas se olviden de sí mismas, se vuelvan adictas a ellas y pierdan la cabeza. La influencia de muchos juegos violentos es sutil. En el mundo del juego, todos los problemas se pueden resolver con la fuerza. Cuando los adolescentes estén familiarizados con esta forma de resolver problemas y encuentren conflictos en la sociedad real, utilizarán esta forma más familiar para resolverlos. En su opinión, esto no es muy diferente de comportamientos repetidos innumerables veces en el juego.

También se entiende que la "amapola electrónica" que afecta actualmente a los jóvenes no son solo juegos violentos, pornográficos, de diversión de bajo nivel y otros juegos, también se han convertido en nuevos integrantes de la "amapola electrónica", y sus El daño a los jóvenes suele ser más grave. Los expertos médicos también señalaron que la adicción prolongada a los juegos en línea puede provocar dependencia mental, trastornos del sistema nervioso autónomo, desequilibrio de los niveles hormonales en el cuerpo, disminución de la función inmune, enfermedades cardiovasculares, enfermedades del sistema nervioso gastrointestinal, dolores de cabeza tensionales, ansiedad y depresión. , etc. , e incluso puede provocar la muerte.

Detrás de las ganancias de las "gotas de sangre" de amapola electrónica

Las estadísticas muestran que el valor de producción de la industria de juegos en línea de mi país se está desarrollando a un ritmo de casi el 50% cada año. En 2002, los ingresos por ventas reales del mercado de publicación de juegos en línea de China fueron de 965.438 millones de yuanes. En 2003, los ingresos por ventas reales del mercado de publicación de juegos en línea aumentaron un 4,58%, alcanzando 654.380 millones de yuanes. Se espera que alcance los 6.700 millones de yuanes en 2007. Además, la industria de publicación de juegos en línea tiene un gran efecto de promoción en los canales mayoristas y minoristas, las tecnologías de la información y las comunicaciones y los impuestos nacionales. En 2003, la contribución directa de los juegos en línea a la industria de las comunicaciones alcanzó los 8.765438 millones de yuanes, la contribución directa a la industria de TI fue de 3.500 millones de yuanes y la contribución directa a los medios y las publicaciones tradicionales fue de 2.640 millones de yuanes. Actualmente hay más de 60 empresas que se dedican a operaciones de juegos en Internet. A medida que el número total de juegos aumentó de tres hace tres años a cientos ahora, el número de operadores ha crecido al mismo ritmo.

Después de un alto valor de mercado, el comportamiento de los diseñadores de juegos es invertir miles de usuarios. Aquí el tiempo es un bien consumible. Según las cifras proporcionadas por los operadores de juegos en línea, el tiempo que los jugadores pasan en línea es básicamente de 5 a 6 horas, y hasta 10 horas. Según las estadísticas, la edad de los jugadores de juegos en línea existentes es básicamente inferior a 30 años y la mayoría de ellos son estudiantes.

En la investigación, cada vez que el periodista iba a un cibercafé cerca de algunas universidades, a menudo solo había un puñado de máquinas disponibles en los cibercafés con cientos de computadoras, y 90 o más de estos estudiantes accedían al Internet jugaba juegos en línea, y la mayoría de ellos jugaban juegos violentos en línea a gran escala.

El número de nuevos participantes en la industria de los juegos en línea está aumentando a un ritmo explosivo. La consecuencia directa de este desarrollo es la competencia ilimitada por recursos limitados del mercado, hasta que se desencadena una competencia feroz. Pequeñas empresas cuyos productos y experiencia operativa no pueden competir con las grandes empresas, para obtener ganancias, aprovechar el imperfecto sistema legal y el funcionamiento irregular de los juegos en línea en mi país, adoptar algunos métodos irregulares y de rápida obtención de ganancias, y agregar violencia y pornografía. y otros contenidos a los juegos. Estas malas prácticas han tenido muchos impactos adversos en la educación de los jóvenes y la seguridad social.

La virtualidad y el entretenimiento de los juegos en línea, impulsados ​​por las ganancias del capital, se han desarrollado rápidamente y se han expandido enormemente, lo que ha resultado en problemas sociales cada vez más graves. Los riesgos sociales se han convertido en un tema muy preocupante en la industria de los juegos en línea en rápido desarrollo. Los adolescentes que retrasan las tareas y el trabajo debido a los juegos se han convertido en la acusación más común que enfrentan los juegos en línea. Pero si la adicción a los juegos en línea que afecta el aprendizaje no se considera un error grave, entonces el problema de los delitos violentos juveniles causados ​​por algunos juegos violentos en línea de bajo perfil ha atraído la atención de toda la sociedad.

Pide la creación de un entorno de crecimiento saludable para los adolescentes

Cuando cada vez más niños se pierden en la violencia, incluso en la pornografía y el gusto vulgar, señaló Cheng del Instituto de Investigación Juvenil de Henan. , ante tal situación, nunca se debe negar a los niños que jueguen. Para aquellos en la adolescencia, su psicología rebelde los hará caer cada vez más en el abismo de los juegos en línea, lo cual es bastante peligroso en la atmósfera actual del mercado de juegos dominada por juegos violentos.

Cheng dijo a los periodistas que debido a que los adolescentes actualmente están bajo una gran presión para estudiar y bajo la doble presión de la escuela y la familia, definitivamente querrán encontrar un lugar para relajar sus nervios. Por supuesto, estos son sólo algunos estudiantes con buen rendimiento académico. Para aquellos estudiantes que están estresados ​​pero tienen malas calificaciones, lograr una sensación de logro en los juegos se ha convertido en una de las principales razones para jugar. Sus deseos psicológicos quedarán enormemente satisfechos desempeñando el papel de generales en el juego.

Según los informes, los adultos ahora tienen bares, salas de baile, karaoke y otros lugares de entretenimiento especializados, y todos estos lugares están dirigidos a los adolescentes. Para los adolescentes que se encuentran en la etapa lúdica, diversas acciones en los juegos en línea simplemente crean un espacio para que se realicen. Los expertos también señalaron que actualmente existen cuatro razones por las que los adolescentes son adictos a los juegos. Estas cuatro razones son también las cuatro formas de existencia de los adolescentes en línea. El primer tipo son aquellas cuyas familias tienen dinero y suficiente dinero de bolsillo para jugar en línea; el segundo tipo son aquellas cuyos padres hacen negocios, y la mayoría de ellos carecen de una supervisión cuidadosa por parte de sus padres; el tercer tipo son las familias monoparentales, incluso; los menos disciplinados; el cuarto tipo son los de bajo rendimiento académico.

Logran su propia satisfacción psicológica mostrando sus supuestos talentos en el espacio virtual del juego.

A juzgar por la situación actual, los adolescentes, especialmente los menores, son adictos a los juegos online, en gran medida porque sus padres no han cumplido con sus responsabilidades. Respecto al problema de la adicción de los adolescentes a los juegos online, los expertos señalan que las escuelas y los padres deberían ofrecer una orientación eficaz en lugar de un aislamiento forzado, es decir, no se debe "bloquear" la llamada "deriva". A juzgar por la actual situación piloto nacional, es necesario restaurar los verdaderos colores de los juegos en línea y abogar por juegos en línea saludables, de ocio y ecológicos.

Finalmente, Cheng, director del Instituto de Investigación Juvenil de Henan, dijo a los periodistas que con el desarrollo de la sociedad y la aceleración del ritmo de trabajo, la comunicación entre niños y padres es cada vez menor. En cuanto a la forma en que educan a sus hijos, los padres deben cambiar la forma tradicional de educar a sus hijos. Los padres deberían hacerse amigos de sus hijos y hablar más sobre la vida, los ideales y su propia comprensión de la vida y la sociedad. Siempre que los padres puedan llegar al corazón de sus hijos, pueden reducir en gran medida las posibilidades de que los adolescentes se vuelvan adictos a los juegos en línea. Además, los padres deben controlar estrictamente el tiempo que sus hijos pasan en línea, dejar que ellos organicen su propio tiempo libre y pasar más tiempo al aire libre comunicándose con otros compañeros. Al mismo tiempo, los padres deben llevar a sus hijos a participar en actividades útiles. A través de estas actividades, los niños pueden formar gradualmente sus propios comportamientos y formas de pensar correctos en un ambiente saludable y cultivar una personalidad saludable.

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