Deportes de masas

Bridge qiáopái [puente] Existen muchos tipos de juegos de cartas para cuatro jugadores que se juegan dos contra dos, que poco a poco se van desarrollando a partir de los antiguos juegos de cartas como el Puppet Whist. El punto más común es el del crupier. Cuando el compañero muestra sus cartas, el crupier puede determinar si tiene o no una carta de triunfo, el oponente puede duplicarla y el crupier puede volver a duplicarla.

En pocas palabras, el bridge es una forma de póquer. El bridge, como juego intelectual elegante, civilizado y altamente competitivo, domina todo tipo de juegos de cartas con su encanto único y es popular en todo el mundo. En la actualidad, el bridge se ha convertido en un evento de actuación en los Juegos Olímpicos de Invierno de 2002 y en un evento oficial en los Juegos Universitarios Nacionales de 2007.

Contract Bridge

El bridge moderno se llama contract bridge y fue desarrollado a partir de un juego de cartas llamado "whist". En comparación con otros juegos, el bridge tiene las siguientes características sobresalientes:

1. La diversión de jugar al bridge radica en ganar menos con suerte y más con sabiduría. En el proceso de jugar a las cartas, se deben utilizar muchos conocimientos matemáticos y lógicos. Las habilidades de cálculo y memoria son muy importantes en el bridge.

2. Bridge es de gran beneficio para mejorar las relaciones interpersonales y las habilidades de coordinación y cooperación. No nos resulta difícil comprender la importancia de la palabra "bridge" en el bridge. Jugar bien al bridge requiere una estrecha cooperación y esfuerzos concertados entre los socios para lograr el objetivo.

3. El proceso básico del bridge es similar a todo el proceso de firma de un contrato. El llamado contrato significa "contrato" en inglés: licitación, licitación, negociación por ambas partes y finalmente un contrato. firmado por una de las partes. Esta parte luego desarrolla un plan para completar las tareas del contrato, mientras que la otra parte coloca obstáculos para impedir que complete el plan. Los principios de obtener más por más trabajo y minimizar las pérdidas se reflejan plenamente en el bridge.

4. Lo divertido del bridge es que la suerte es inevitable cuando se juega al bridge y, a veces, tu oponente implementará tácticas psicológicas contra ti. En lo que respecta a una baraja de cartas, los expertos no se atreverían a decir que definitivamente ganarán a los principiantes. Además, después de un cuidadoso cálculo y juicio, el jugador completa un contrato difícil con algunos métodos de juego avanzados (como invertir, apretar, etc.). El placer y la emoción son evidentes.

5. Por supuesto, el bridge sigue siendo un juego elegante y civilizado. Algunas personas llaman al bridge una "guerra silenciosa".

Reglas detalladas y métodos de determinación de la victoria o la derrota

Las 52 cartas utilizadas en el bridge se dividen en cuatro palos: tréboles, diamantes, corazones y picas. Los cuatro palos se dividen en alto y bajo, y están ordenados en el orden de la primera letra en inglés, es decir, Trébol es C, Diamante es D, Corazones es H y Espadas son S. Entre ellos, los tréboles y los diamantes son palos de bajo nivel, que valen 20 puntos por baza; los corazones y las espadas son palos de alto nivel, que valen 30 puntos por baza. Cada palo tiene trece cartas, en el siguiente orden: A (la más alta), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (la más baja).

Las 52 cartas están distribuidas uniformemente, 13 para cada jugador; 6 de ellas son el número base de bazas, y sólo 6 o más cartas pueden contarse como bazas ganadoras. Si el usuario realiza un contrato 4H, el corazón rojo es la carta de triunfo y se realizan 10 bazas. Las reglas del bridge estipulan que sólo si la puntuación básica del contrato alcanza 100 puntos o más, el juego se considerará un juego; de lo contrario, será un juego no comprometido. Los juegos exitosos reciben 300 y 500 puntos respectivamente, mientras que los juegos fallidos solo reciben 50 puntos. Es decir, para formar un juego se deben pactar tréboles y diamantes en más de 5, es decir, se obtienen 11 bazas; corazones y espadas solo se deben pactar 4, es decir, se obtienen 10 bazas; Además del contrato Trump, también hay un contrato No Trump en bridge, es decir, jugar sin una carta de triunfo. El primer truco de este contrato es de 40 puntos, y el segundo truco y los siguientes son 30 puntos. es decir, cuando el contrato de NT alcanza el nivel 3, el juego concluye cuando se realizan 9 bazas.

Pujar

La puja debe realizarse después de repartir las cartas y antes de jugarlas. Las ofertas deben utilizar símbolos y términos específicos. Según las normas, el repartidor paga primero (normalmente hacia el norte, y luego rota). Dependiendo del nivel de la carta, el repartidor puede pagar o no. Después de eso, el siguiente jugador (a la izquierda) pagará, y así sucesivamente. la manecilla de las horas se turna. Si los cuatro jugadores no pujan, la baraja de cartas se declarará inválida y el siguiente jugador volverá a repartir las cartas.

Cuando una empresa puja, cualquier empresa puede sobrepujar en un nivel superior según el orden de las categorías del palo, siempre y cuando la empresa anterior puje un número mayor en el mismo número de baza o en una categoría (palo) superior. o ningún general) puede ofertar el mismo número de bazas.

Las categorías están organizadas de la siguiente manera: sin triunfo (el más alto), espadas, corazones, diamantes, tréboles (el más bajo), por lo que decir una espada es más alto que decir un corazón, y decir un trébol es más alto que decir un trébol. Hasta que las tres familias dejaron de llamar para expresar su reconocimiento. El palo con la oferta más alta es el palo de triunfo (o ningún triunfo), y el número en ese nivel es el nivel del contrato. Los dos se denominan colectivamente contrato. El propósito de la licitación es permitir que los socios se comuniquen entre sí para encontrar el mejor contrato, o interferir con la elección del contrato más ventajoso por parte del oponente, a fin de lograr el objetivo de derrotar al enemigo.

Durante el proceso de licitación, el contenido del postor siguiente deberá exceder en traje o cantidad al contenido del postor anterior. Por ejemplo, Norte abre con una oferta de 1NT, Este sobredeclara con 2H, Sur tiene un palo de trebol y debe responder a 3C. Oeste apoya a su compañero y dice 3H; ? Situación del juego: para crear una situación más compleja para ambos lados del juego, para que los jugadores puedan mostrar mejor sus propias habilidades, la actividad del puente ha configurado especialmente el nivel "situación del juego". El lado con un juego obtendrá más puntos si gana, y se perderán más puntos si pierde. El lado sin juego puede utilizar la condición de perder y perder menos puntos para competir con el otro lado. A continuación se analizan las diferentes bonificaciones y penalizaciones para juegos con y sin juego. El juego y el no juego de bridge están determinados artificialmente y no se pueden cambiar. Por lo general, la gente usa EW para representar el juego entre el este y el oeste, NS para representar el juego entre el norte y el sur, B para representar el juego de ambos lados y "-" para representar el juego de ambos lados. Contrato El llamado contrato se refiere a un acuerdo de serie de ofertas que finalmente es determinado por una de las partes y acordado por la otra después de la oferta. La parte que confirma el contrato se llama parte contratante y su propósito es completar el contrato; la parte que acepta se llama parte defensora y su objetivo es derrotar el contrato del enemigo.

Existen dos tipos de contratos: contrato con general y contrato sin general. Un contrato de triunfo consiste en determinar un determinado palo como carta de triunfo. Además de ganar bazas en este palo, la carta de triunfo también puede ganar bazas en otros tres palos (si no existe tal palo).

El contrato sin triunfo es un contrato sin cartas de triunfo. Ganar o perder se basa únicamente en el tamaño de cada carta del mismo palo. Si el usuario no tiene este palo, tiene que jugar otros palos. . Esto se llama relleno. Ninguna carta, grande o pequeña, puede ganar una baza).

Los contratos se dividen en contratos de juego y contratos sin juego. Un contrato con una puntuación de 100 puntos se denomina contrato ganador del juego, y un contrato con una puntuación de menos de 100 puntos se denomina contrato que rompe el juego. Los puntos de bonificación y los puntos de penalización son diferentes para ambos.

Doble

Doble es un término que aparece a menudo en el proceso de licitación. Su significado original es que el defensor cree que el contrato del contratante definitivamente será derrotado por su propio lado. , por lo que llamó "doble" como castigo.

Ahora el significado de duplicar se ha ampliado a varios significados y ya no se utiliza únicamente como castigo. Si la parte contratante no está satisfecha con la petición de "doblar" del defensor y cree que todavía confía en cumplir el contrato, puede pedir "redoblar" para castigar a la parte que dobla. Si el contrato se duplica, los puntos ganadores y perdedores del contratante se calcularán cuatro veces (puntos básicos multiplicados por 4). El símbolo de duplicación está representado por "x" y el símbolo de duplicación está representado por "xx".

En resumen, duplicar y redoblar están estrechamente relacionados con la puntuación ganada o perdida por la parte contratante, especialmente el contrato que originalmente no fue suficiente para completar el juego (la puntuación básica es inferior a 100). puntos). Después de duplicar o volver a duplicar, cuando se alcanza un juego, la diferencia de puntuación será de más de 500 puntos y la diferencia de puntuación se duplicará. Por lo tanto, el doble y el redoble deben utilizarse con especial precaución.

Jugando a las cartas

Después de que se determina un contrato (sin general o general) durante la subasta, el lado defensivo ubicado en el lado izquierdo del crupier se llama primer atacante, es decir, juega la primera carta. Una vez completado el primer ataque, el siguiente jugador del primer ataque extenderá todas sus cartas y las organizará en cuatro filas del mismo palo. Este jugador se llama mano muerta. El oponente de la mano abierta es el crupier (también conocido como el pactante y la mano oscura), quien es responsable de jugar las manos abierta y oscura. Después de que la mano muerta juega una carta, es el turno del compañero del primer atacante de jugar una carta y, finalmente, es el turno del contratista de jugar una carta. En este punto, solo quedan cuatro cartas sobre la mesa que se han jugado, una para cada familia, lo que se llama baza. Cada jugador debe jugar una carta del mismo palo que el jugador. Si el jugador ya no tiene el palo, puede usar la carta de triunfo (cualquier carta de triunfo es mayor que la carta del palo) para tomar o reemplazar una carta gratis. tarjeta. En una baza, si hay triunfos, el triunfo más alto es la mano ganadora. En la segunda ronda, el jugador que ganó la primera baza jugará las cartas primero y los demás seguirán jugando en el sentido de las agujas del reloj hasta que se hayan jugado las trece cartas.

Comienza con el juego básico y simple

Para poder pujar correctamente, debes conocer la fuerza de las cartas en la mano del usuario. Esto es fácil de decir, pero difícil de hacer. hacer.

La fuerza real de las cartas en la mano del usuario depende de las siguientes condiciones: carta alta, palo largo y corto, qué tan bien coincide con la carta del compañero, la posición del enemigo que tiene la carta alta, el nivel de juego de cartas con el compañero y el nivel de las cartas enemigas. ¡Esto es sólo el comienzo! También preste atención a qué jugadores están de buen humor y cuáles tienen la moral baja; qué parejas funcionan bien entre sí o qué jugador bebe demasiado; Todos estos pueden ser factores influyentes. Esta incognoscibilidad es parte del encanto del bridge.

Calificaciones y métodos de actualización para juegos pico

Introducción a los métodos de competencia y métodos de puntuación relacionados

1. Sistema de puntuación de doble entrada

· Si varios jugadores han jugado una baraja de cartas en diferentes mesas, el servidor eliminará las puntuaciones más altas y más bajas y calculará el promedio. Los resultados de cada mazo se comparan con el valor promedio en un formato de equipo y la diferencia se convierte en IMP, que es la puntuación del jugador para este mazo.

· Cuando ocurre un resultado, si el número total de resultados es mayor o igual a 6, entonces 4 jugadores anotarán puntos en ese momento, si es menor a 6, se registrarán 0 puntos temporalmente; , y cuando el número de resultados llegue a 6, esto se hará una vez que los 24 jugadores obtengan puntajes uniformes. Cuando el número total de resultados en una baraja de cartas es igual a 40, esta baraja de cartas ya no se utiliza.

· El sistema de puntuación de doble entrada es en realidad un juego de dos jugadores. El juego está organizado como un juego de dos jugadores, pero los jugadores deben utilizar estrategias de juego de estilo de equipo para lidiar con las cartas. También puede describirse como un juego de equipo de varias mesas en el que participan un par de jugadores.

2. Sistema de puntuación del juego completo

· El sistema de puntuación del juego completo ya no utiliza los cinco parámetros de puntos, pérdidas, victorias, sumas y tasas de victorias para puntuar a los jugadores, sino que utiliza el índice de habilidad y los puntos para la semana. Hay 5 parámetros: el número de esta semana, el número total y el promedio de la semana pasada. Entre ellos, el índice de habilidad de las cartas es el método de puntuación principal de este sistema. Es una puntuación porcentual obtenida después de equilibrar la puntuación XIMP en la puntuación compuesta con la puntuación del oponente y la puntuación del compañero, que puede reflejar de forma más científica el nivel de los jugadores participantes. .

· Los puntos en el sistema de puntuación de doble entrada no cambian dinámicamente. De hecho, son sólo una puntuación aproximadamente justa. Los puntos semanales del sistema de puntuación de tiempo completo cambian dinámicamente.

· Añade el concepto de ciclo de puntuación, la biblioteca de tarjetas se actualiza cada semana y la Tarifa se reevalúa cada semana. Esto reflejará mejor el nivel más reciente de cada jugador.

· El sistema de puntuación de toda la cancha admite tanto la puntuación IMP como la MP. El sistema XIMP ahora se está lanzando para realizar pruebas.

· Método de cálculo del índice de habilidad de la tarjeta (en adelante, Tarifa). Tomemos el sistema XIMP como ejemplo: primero, para cada mazo de cartas, se calculan los puntos IMP comparativos debidos a todos los resultados. El método es el siguiente: la puntuación de una persona en una baraja de cartas es: según la cantidad de resultados, se eliminan varias de las puntuaciones más altas y más bajas, se promedian todas las demás puntuaciones básicas y se obtiene la puntuación promedio de un usuario en este; la baraja de cartas es La puntuación es la diferencia entre la puntuación básica que obtuvo y la puntuación promedio, convertida a IMP. Luego, el índice de habilidad de póquer se calcula para cada usuario una vez por semana, de la siguiente manera: para cualquier usuario, su tarifa esta semana; es su tasa esta semana. La tasa promedio de todas las tarjetas aprobadas. La tarifa de un usuario en una baraja de cartas se calcula ponderando su puntuación en la baraja de cartas ponderando las tarifas de las cuatro personas en la mesa. Aquí se reflejará el efecto de equilibrio del nivel del oponente y el nivel del compañero. Finalmente, la tarifa del usuario para esta semana y la tarifa original se ponderan por el subnúmero para calcular la tarifa final de la persona. Los logros pasados ​​de los jugadores perderán peso gradualmente con el tiempo al determinar los niveles.

3. Competencia por equipos VP

· Los concursantes se dividen en 2 equipos, con 4 personas en cada equipo compitiendo contra el otro equipo. El juego se puede personalizar con 8 mazos, 12. barajas o 16 pares. Después del juego, se comparan las puntuaciones de los dos equipos y la diferencia se convierte en IMP respectivamente. La diferencia en IMP acumulativo obtenido por cada equipo finalmente se convierte en VP.

·La competición por equipos VP es la competición de bridge más conflictiva y requiere que los jugadores tengan un fuerte espíritu de cooperación y trabajo en equipo. El juego en equipo enfatiza la seguridad y los súper trucos tienen muy poco impacto en los resultados del juego en equipo VP.

· Después del juego, los jugadores pueden consultar los resultados del juego desde nuestra página de inicio. 4. Desafío de escalera Cada equipo o pandilla formado libremente puede desafiar a cualquiera que esté dentro del alcance de la escalera. Si el desafío tiene éxito, puede ocupar su lugar.

¿Qué equipo es el súper EQUIPO pináculo y qué pandilla es la mejor pandilla del puente? El Peak Bridge Ladder Challenge se lleva celebrando desde hace casi un año y ahora se encuentra en su segunda fase. Con un total de 160 equipos de bridge participando, es el sistema de competición de equipos de bridge en línea más grande del mundo.

5. Sistema de doble partido (admite modos de competencia de campeón único y doble campeón)

· Los concursantes pueden registrarse en parejas en la página de registro de la competencia de Peak Bridge. Durante el juego, irán al servidor de doble partido designado de acuerdo con el. Asientos dispuestos por el sistema. Siéntate y compite. La competición se divide en varias rondas, cada ronda es una sala y los jugadores deben ingresar a las salas de competencia en cada ronda para poder competir.

· Después de la competencia, el administrador del sistema anunciará los resultados de la competencia. Por lo general, se anunciará en la página de inicio del puente o en el foro del puente.

6. Sistema de Dobles Automático Swiss Shift

· Peak Bridge El Sistema de Dobles Automático Swiss Shift es un sistema de dobles automático en línea. Realice el registro automático, la puntuación automática, la disposición automática de los asientos según el método de turnos suizo, la clasificación automática de la competencia y la configuración automática de puntos maestros para los ganadores. El objetivo de este sistema es automatizar completamente el juego de bridge de dobles online sin necesidad de intervención del administrador.

· Registro: Cuando se inicia el servidor del sistema, la primera sala es la sala de registro. Un par de jugadores de póquer solo necesitan sentarse uno frente al otro en los asientos norte y sur de la sala de registro y levantar la mano durante decenas de segundos. El sistema informará que el registro se realizó correctamente. Los jugadores deben tener en cuenta al registrarse que si la persona que se sienta primero descubre que la otra persona no es la pareja que el usuario quiere, no pueden levantar la mano y pedirle que se vaya (también puedes ahuyentarlo).

· Swiss Shift: es un método de programación para que cada ronda sea un encuentro reñido. Los asientos en la primera ronda se organizan según el orden de inscripción. En cada ronda posterior, los asientos se organizan según los puntos actuales de cada par de jugadores, siendo el jugador con los puntos más altos el primero.

·Método de puntuación: El sistema admite tres métodos de puntuación: XIMP, IMP total y MP.

· Disposición de la competición y control horario: El sistema se activará a una hora determinada antes del inicio de la primera ronda. En este momento sólo habrá una sala de inscripción. Cuando llega la hora de inicio de la primera ronda, el sistema crea automáticamente la sala de la primera ronda y organiza los asientos. Los jugadores se sientan en los asientos designados por el sistema y comienzan el juego. Al final de la primera ronda, el sistema corta automáticamente los mazos sin terminar (y no puede volver a jugarlos en el futuro), calcula la puntuación de esta ronda y la suma a la puntuación total de cada par de jugadores, y organiza los asientos para la segunda ronda según el plan suizo. Crea una segunda ronda de habitaciones y haz lo mismo en cada ronda posterior. El sistema mantiene registros detallados de todos los mazos completados, que se pueden ver en cualquier momento una vez finalizado el juego.

· Resultados de la competición: Se considera que las parejas que completan una determinada proporción del número total de cartas del juego (normalmente entre el 60% y el 80%) han completado el juego. Una vez completados todos los juegos, el sistema calcula los puntos totales de todas las parejas participantes (incluidas las parejas que se dieron por vencidas antes de la ronda final) y clasifica todas las parejas que completaron el juego. Si los puntos son iguales, irá primero el que haya completado el mayor número de parejas. Si el número de parejas completadas es el mismo, irá primero el que se haya apuntado primero.

· Peak Master Points otorgados: El primer lugar en cada juego recibirá 3 Master Points. Cuando más de 20 parejas de jugadores completen el juego (inclusive), el segundo, tercer y cuarto jugador recibirán 2 puntos maestros, y los jugadores del quinto al décimo recibirán 1 punto maestro. Cuando el número de parejas que completen el juego sea inferior a 20, la mitad superior de las parejas recibirá puntos maestros, 3 por el primer puesto, 2 puntos por los siguientes 1-3 y 1 punto por el resto.

· Consulta de resultados: Tan pronto como finalice la última ronda de la competencia, los resultados se generarán automáticamente de inmediato y los usuarios podrán consultar los resultados en ese momento. La página de inicio de la consulta de resultados muestra varios juegos recientes. Seleccione un juego que el usuario desee consultar para ingresar a la página de resultados de ese juego. Esta página muestra las clasificaciones, los puntos totales, las puntuaciones de cada mazo y otra información de todas las parejas que participaron en este juego (incluidos aquellos que no han completado el juego). Haga clic en la puntuación de cualquier mazo para ingresar a la página de resultados de comparación de ese. cubierta. Esta página brinda detalles de varios resultados de este mazo. Seleccione "Pares automáticos de cambio suizo" en la página de consulta de resultados del puente para consultar los resultados del juego.

7. Sistema de transmisión de partidos de bridge

Al utilizar un método similar a Vugraph para rastrear todo el proceso del partido del equipo de bridge, los espectadores pueden comprender el proceso del partido y comparar los resultados de las salas abiertas y cerradas en cualquier momento.

8. Servicio de publicación de puntos

Las funciones anteriores solo se proporcionan a los miembros, y los no miembros pueden participar en el concurso de publicación de puntos. Es decir, la puntuación de cada mazo de cartas se convierte en IMP y se compara con la suma de los puntos combinados del grupo puntuador. La diferencia es la puntuación de este mazo de cartas. Este tipo de juego fomenta la entrada y la penetración en puntos bajos, pero no fomenta las llamadas de sacrificio ni las múltiples llamadas falsas.

Descripción detallada de los niveles del juego de bridge (títulos de niveles, estándares de mejora y degradación)

El nivel de los jugadores de bridge es diferente de otros juegos y se determina en función del número de puntos obtenidos por el maestro máximo. Los puntos Peak Master solo se pueden obtener en varias competiciones en Peak. Los jugadores se dividen en 12 niveles, de menor a mayor:

Sin nivel, jugador nivelado, jugador intermedio, jugador avanzado, jugador superior, maestro superior, maestro superior, estrella superior, invitado de la industria del bridge, maestro de la asociación de bridge, maestro honorario y jugador de póquer profesional.

Instrucciones para los puntos del juego de bridge (puntuación, puntos extra, deducciones y compensación)

Los métodos de puntuación de los juegos de bridge se dividen en dos tipos: la puntuación del contratante y la puntuación del defensor. . Puntuación del contratante = puntuación básica + puntuación de bonificación.

La puntuación básica es el resultado de multiplicar la puntuación de un determinado truco y el número de contrato. Los puntos de truco para varios contratos son los siguientes: 20 puntos por truco para palos de tréboles o diamantes de bajo nivel, 30 puntos por cada truco para palos de corazones y espadas de alto nivel, 40 puntos por el primer truco de un no-jack contrato, y 30 puntos a partir de la segunda baza. Si el contratante completa el doble contrato, los puntos de truco se multiplican por 2. Si el contratante completa el doble contrato, los puntos de truco se multiplican por 4. Por ejemplo: completar 6S y duplicar la puntuación del contrato equivale a 6 x 30 x 4 = 720.

Los puntos de bonificación se dividen en dos categorías: contrato completado y contrato sobrecompletado:

Puntos de bonificación por cada truco para contrato sobrecompletado

La situación es no doblado Doblar y luego doblar

Sin diamantes, tréboles=20 corazones,

Picas, sin triunfo=30 100 200

Con diamantes, tréboles=20 corazones , espadas, sin triunfo = 30 200 400

Completa la tabla de bonificación del contrato

El juego no concluye, el contrato se completa, el contrato se completa, el contrato es pequeño, el grand slam

Sin juego 50 300 500 1000

Con juego 50 500 750 1500

Si se completa el doble contrato se sumarán 50 puntos adicionales. Si se completa el doble contrato, se sumarán 100 puntos adicionales. La puntuación del lado defensivo es en realidad la puntuación de penalización del lado contratante. Si el contratante incumple el contrato, se le impondrán diferentes niveles de puntos de penalización según la situación y si se duplica. Los detalles son los siguientes: Si no hay juego, la penalización por cada truco es de 50 puntos. Si hay juego, la penalización por cada truco es de 100 puntos. Si el contrato se duplica, la penalización se multiplicará por 2. y si el contrato se duplica, la pena se multiplicará por 4.

Puntos descontados por desconexión: En el sistema de puntos se descontarán 20 puntos por una desconexión. En el sistema de puntuación de cancha completa/puntuación de doble entrada, se descontarán 16 puntos por semana si se desconecta la conexión. La persona que se desconectó obtendrá una calificación de 0 en esta baraja de cartas.

Terminología de puentes

Sureste, noroeste, pilares de puentes, nivel de punto

Ruedas, trampas, plataformas inferiores y escapes

Brechas y volar

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Oferta de apertura, respuesta, oferta sin avance, oferta inversa, oferta fija, oferta de salto

Oferta adicional, oferta de referencia, oferta de parada, oferta de farol, sobreoferta oferta, oferta forzada

Nueva oferta falsa Pide empate, salta, agrega corazones y diamantes de espadas

Los tréboles no tienen triunfo, no hay juego, no hay juego, el juego es hecho, el juego es forzado,

Invita al juego a preguntar sobre el juego en general, saltar el juego, perder el juego, limitar el juego

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Abrir y cerrar habitaciones de diferentes colores: Casa Este, Casa Sur, Casa Oeste, Casa Norte

El lado atacante y el lado defensor colocan cartas puente horizontal y verticalmente para repartir cartas y administrar cartas

Jugar cartas con cartas grandes y pequeñas Enfrentamiento, cartas fantasma, naipes

Tipo de cartas, barajar, cortar, puntos de cartas, siguientes cartas

Cartas de triunfo, cartas débiles, cartas fuertes, cartas extrañas , cartas planas, hacer cartas, cartas de ataque

Subastar, escuchar, leer, cartas muertas, cartas muertas, número de cartas ocultas

Carta doble simple, carta de árbol, carta anidada, inactiva tarjeta, tarjeta de victoria, tarjeta de parada

Tarjeta de amenaza, tarjeta de comer Penalti fallado, Zhang entró, Zhang falló el gol y formó equipo

Registro de puntos, rondas perdidas, solo, doble y tres vuelos

Vuelo invertido, vuelo inverso, vuelo falso, vuelo profundo, vuelo recto, doble contrato

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Puntos de bonificación anotados, puntos perdidos anotados, puntos de penalización por over-tricks

Set largo, set corto, set de árbol, mano abierta, mano secreta, mano secreta, primer ataque

La cantidad de trucos es principalmente defensiva y Dundiao aprovecha. su compañero

Palo alto, palo bajo, palo alto, palo bajo, límite alto, límite medio, límite bajo

Párate junto a él, salta para preguntarle a A, preguntarle a K, y tener suficiente fuerza para cerrar la brecha

El lado de apertura debe mostrar debilidad para probar la distribución de buenos ayudantes y deficiencias

La conversión del bloque de bloqueo apoya el control del número de pilares a dibujar salida

El puente, el camino y el puente conducen al conjunto verdadero, al conjunto original, a la portada, a la entrada, al regreso y al regreso

Capturar vivo, golpear fuerte, aguantar , decepcionar, animar a forzar la salida

Integrar la señal de comer en la presión y el engaño forzado

Actualizar para atacar al crupier

Hay un juego en el este, oeste, sur y sur, pero no hay juego El contratante subasta

El respondedor, el abridor, el contratante, la víctima, el doblo ligero, pero no el doblo<. /p>

Re-declaración doble Tabla de puntuación de doble ronda, puntuación básica del anotador, Grand Slam

Small slam, punto de carta grande, punto de tipo de carta, derecho a jugar, una baza, punto de carta de pregunta

Pregunte el tipo de carta, haga una lista alta de preguntas. Falta la carta de triunfo, apunte la carta de triunfo principal, cuelgue la carta de triunfo

Amplíe la carta, coloque la carta pequeña, cubra la carta pequeña con la carta pequeña, usa la carta grande, el repartidor

Conversión de la carta de oferta, oferta, apagado, salto, salto, agregar salto Sobredeclaración, plano, aumento, acuerdo, acuerdo, salto, respuesta, apertura débil, débil respuesta, redeclaración débil

Sobredeclaración débil, oferta débil, apertura fuerte, respuesta fuerte, redeclaración fuerte, oferta de sugerencia

Oferta gratuita, oferta de espera, oferta de sacrificio, oferta de bloqueo, sobreoferta de corazón

Palo de espada, palo de diamante, palo de club, palo alto, palo sin alto, palo doble alto

El palo doble bajo y un palo alto se pueden llamar palo especial, palo alto, palo bajo

El segundo palo sólido es un palo nuevo, un palo de un solo color, tres cartas tienen buena ayuda

Cinco Una buena pieza de control de ayuda, una pieza de conexión, una pieza intermedia , una pieza espacial, una pieza móvil

Una buena pieza de ayuda, una pieza clave, una pieza de doble parada, una pieza amenazante, mejora a un nivel, nivel dos

Actualizado al nivel 3, dobles falsos, palo nuevo, punto de corrección de slam

El método de inversión antibloqueo se puso en el método de derribo de inversión falsa, método de cerco y supresión

Método de estrangulación Método de presión, método de presión, presión simple, presión doble, presión falsa

Método de media presión, tabla de desplazamiento, victoria, división en dos clavos voladores, vuelo muerto, vuelo de tarjeta exprimida

Método de desollar, método de tolerancia, trampa Diez leyes de evitación legal, traje secundario

Ajustar el juego parcial, forzar un juego, evitar y cerrar el método

Apertura Oferta, Palo, Fuerza de Apertura, Oferta de Apertura, Condiciones, Nivel de Oferta, Oferta de Corazón

La espada abre con tréboles y diamantes abiertos sin triunfo en el orden de subasta

Intente intentarlo de nuevo y abra de mala gana la oferta para forzar el juego a forzar una ronda de apertura de límite bajo

Oferta de apertura de límite medio Oferta de apertura de límite alto Oferta de sugerencia falsa Oferta de salto Sin respuesta de salto fuerte

Respuesta de salto débil Respuesta libre Redeclaración gratuita Sobredeclaración gratuita Redeclarar

Redeclarar el palo original con una apertura fuerte, una sobredeclaración de salto fuerte, una apertura fuerte de dos y una apertura débil de dos

Llamada de señal de sobredeclaración de salto débil, oferta de señal de puerta faltante, oferta horizontal única, un espacio más alto

Las ofertas adicionales son demasiado altas y las ofertas no son tan buenas como las reglas de oferta

Métodos de oferta Participar en competencia de sobre-declaración Sistema de oferta Ofertas orales

Oferta por escrito: Kuroki pide mostrar debilidad, responde al relevo, responde a la invitación del Grand Slam

El Slam se duplica para convertirse en una invitación al juego , pedirá controlar carta, pide forzar, abre la oferta

Oferta insuficiente Las cartas están desordenadas, la oferta de salto es un palo nuevo, hay contrato de triunfo, no hay contrato de triunfo

Contrato de corazones, contrato de espadas, contrato de diamantes, contrato de tréboles, contrato completo

Último contrato Rompe el contrato, idealiza el contrato, elige ejecutar el contrato

Hacer un contrato, cerrarlo, hacer un juego, agregar letras, aceptar la invitación

Puedes ganar el palo atacando en el este y actualizándolo al límite completo. Los puntos del premio total se dividen en dos y. tres reglas. Once reglas, doce reglas y quince reglas. Hay un juego en el este y el oeste. Hay un juego en el norte y el sur. Sur. Ambos lados tienen un juego. Ambos lados tienen un juego.

Se espera que el juego sea exitoso, no hay esperanza de saltar directamente al juego, el juego está invitado, el juego no se logra. , pero la situación general no se logra

Tipo de mano promedio, sin tipo de carta de triunfo, tipo de carta único, más la fuerza de la mano grande

Distribución de cartas grandes Las cartas grandes están dispersas cartas buenas especiales Habilidades de juego y análisis de la situación de las cartas

Habilidades de oferta Posición de la carta grande Actualización de la carta pequeña Mejora la carta Mejora la carta grande para ganar

Distribución del tipo de carta El tipo de carta coincide con las cartas clave de Zhang Suqing las cartas de triunfo son cartas grandes consecutivas

Distribución de cartas, cartas voladoras de pala, cartas de triunfo desordenadas, señal de bienvenida de cartas de ataque

Señal de avance, señal de aliento, señal de declaración, señal de distribución, longitud señal

Señal de tarjeta de cheque, señal de parada, dos saltos A, dos A una al lado de la otra, dos K ​​una al lado de la otra

Salto de dos K, palo, prueba de elección, slam, prueba, prueba la fuerza nuevamente

Sólido El set largo usa puntos de nivel, sets medio sólidos, saltos rectos y slams para intercambiar información

Calcula cartas ganadoras, gana el set largo, desarrolla rápidamente la victoria cartas, establece cartas ganadoras

Busca tres bandas que salgan primero. Se espera que dos series de slams sean un slam, pero no hay esperanza de doble castigo

El enemigo ofrece la El traje y la estructura de un solo traje se duplican para evitar que Zhang Fei Zhang acuerde con éxito el método.

La cruz de juego seguro tomará el otro palo y volará libremente. Símbolos del traje de Zhang

Une fuerzas con fuerza, un beso fatal, presión repetida, presión fuerte, información legal

Se quitarán trajes avanzados, trajes de bajo nivel, juego defensivo, puntos de bonificación de renombre

Bloquear el palo, controla la carta de triunfo, retrasa la jugada, esquiva dos veces y toma la mano falsa

Protege la carta de triunfo, haz trampa en la jugada, engaña la carta de triunfo y juega el palo

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Una cobertura, una respuesta, una cobertura, una sobredeclaración, dos coberturas, una respuesta, dos coberturas, una sobredeclaración

Apertura preparatoria, bloqueo, apertura, bloqueo, respuesta, respuesta proactiva

Respuesta pasiva, respuesta alentadora, sobredeclaración de bloqueo, apertura de dos tréboles

Apertura de dos diamantes, apertura de dos sin triunfo, apertura de tres sin triunfo, respuesta fuera del mal

Grand Slam de oferta directa, Small Slam de oferta directa, subida restrictiva, entrar al juego, oferta tentativa

Oferta tentativa de Grand Slam, método de oferta natural, oferta precisa, método de oferta Farsiken

La oferta de Gabriel, la oferta de Baron, la oferta de Faeko, la oferta de Fasterman

Método de oferta romano, súper preciso, oferta convencional de Fadulay, oferta convencional del luchador

Grandes nombres Pauta de punto de ajuste duplicación, duplicación ambigua , doblaje equilibrado

Doblaje selectivo, doblaje razonado, doblaje técnico, doblaje punitivo

Doblaje ofensivo, palo de alto nivel, palo de bajo nivel, reclamo del crupier

La admisión de información ilegal por parte del banquero, el método de cálculo once, el vuelo de larga distancia de Zhang

Ingrese rápidamente a la cruz de Zhang, se modificará el método principal para tomar la mano ficticia

Paredes fuertes y campos limpios Las cartas del general francés son rodeadas y suprimidas fuera del campo legal, y el juego no puede concluir.

Competencia de bridge en parejas, competencia de bridge compuesto, competencia de bridge en equipos, puntos de competencia internacional

Si no hay una carta grande consecutiva, el palo original se invertirá Juego de bloqueo Cartas voladoras al estilo chino

Presión simple bidireccional Presión doble bidireccional Presión doble unidireccional Presión doble sincrónica

Viena presionando oferta de salto Nueva oferta de apertura de palo Fomento de dos palos Ofertas de sacrificio

Evita que las ofertas de sacrificio sean forzadas y expulsen las cartas del líder. Cada puerta tiene un tope.

Juegos de palos de alto nivel y juegos de palos de bajo nivel

La segunda casa juega cartas pequeñas El tercer jugador juega cartas grandes para establecer un palo largo.

Las cartas clave se combinan con la completa carta de dos manos, método de subasta de trébol de Lilan

La subasta de apertura medio cerrada, método de subasta de Kebsen, es una subasta de diamante grande

Oferta de canapé Oferta de club grande Sobredeclaración de Guan Xingjing

Reclamo del defensor Reconocimiento del defensor Subasta de convención de pargo

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Doble contrato Bridge Marching Bridge Juego sobrecumplimiento

Señal de selección de palo Mitchell Shift Redeclaración Traje de apertura original

Preliminar Oferta de sacrificio Método de cambio Howell Método de subasta de Mónaco

Dos respuestas de apertura fuertes Dos respuestas de apertura débiles Respuestas ambiguas

Palo largo casi sólido de naturaleza limitada Respuestas con una naturaleza limitada a la oferta de apertura

Subasta de club simplificada Subasta de club francés Respuesta romana moderna

Subasta de club precisa La convención de Shaporis llama a Rossino fuera del acuerdo de tarjeta

Método de subasta de taxi, sistema de relevos, método de subasta, duplica el poder del método de subasta

Super Gabriel pide la convención de Weizberg, llama a la subasta de conversión de Texas

Oferta de la Convención de Folvina

Cuebid la oferta inicial del enemigo con un número limitado de palos , dos palos

Subasta científica de Aisses, subasta convencional de dos diamantes de Famerley

La convención de dos casillas de Westken se llama Convención de levantamiento de astillas

La convención suiza de cartas de triunfo se llama método de subasta de club moderno

Jack Bei Er no tiene general y acepta llamar a Junalist para jugar la carta

Sistema de apertura belga de un solo club Método de subasta de club de Vanderbilt

Un buen conjunto largo de palos fomenta la redeclaración y toma la iniciativa de superar la oferta de slam a nivel de juego

Respuesta de no estímulo al palo largo y la apertura de los dos tréboles de Steinman y dos diamantes

A partir de ahora (abril de 2007), el equipo chino Los mejores resultados son los siguientes:

El mejor resultado del equipo de bridge masculino chino en la competición mundial es el cuarto lugar en el mundo (2004).

El mejor resultado del equipo femenino de bridge chino en competiciones mundiales es el segundo puesto del mundo (1996, 1997, 2003).

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