El impacto de los juegos en línea en los estudiantes de secundaria

Investigación e investigación sobre las causas y efectos de la adicción a los juegos de Internet entre estudiantes de secundaria

Líder del equipo: Feng Nan

Miembros: Chen Tingyu, Feng Nan, Liu Yuyan, Yang Chao, Yong Ruí.

Instructores: Li Wensui, Zeng Hong, Wu

1 Prefacio (planteando preguntas)

En esta era de rápido desarrollo de la información, las computadoras son cada vez más Más populares, los juegos de computadora también se están desarrollando. En los últimos años, los juegos en línea se han multiplicado y rápidamente han ocupado todo el mercado de juegos. Según un informe estadístico publicado por el Instituto de Investigación para el Desarrollo de la Industria de la Información Electrónica de China, el tamaño del mercado de juegos en línea de China alcanzó los 654.3802 millones de yuanes en 2002, con una tasa de crecimiento de 265.43803,8. Los expertos predicen que el mercado de juegos en línea de China mantendrá un rápido crecimiento en 2003.

La escala puede superar los 2 mil millones de yuanes y el número de usuarios del juego alcanzará los 23 millones, entrando en un período de rápido crecimiento.

Pero cada vez más estudiantes de secundaria son adictos a los juegos en línea. Según datos nacionales válidos, la proporción de estudiantes de secundaria que sufren de "adicción a los juegos en línea" ha llegado al 14,8%. Entonces, ¿cuál es la razón por la que tantos estudiantes de secundaria son adictos a los juegos en línea? ¿Cuáles son los peligros de este tipo de adicción a los juegos online? Con varias preguntas, elegimos el tema "Investigación sobre las causas y efectos negativos de la adicción a los juegos en línea de los estudiantes de secundaria".

2. Principales métodos y procesos de investigación

(1) Método principal de investigación: método de encuesta.

Principales vías de investigación sugeridas

1. Obtener una comprensión preliminar de los "juegos en línea" navegando por Internet y consultando información.

2. Desarrollar un cuestionario para su distribución.

3. Ingrese a un cibercafé y experimente realmente el comportamiento de los estudiantes de secundaria que juegan juegos en línea.

4. Entreviste a algunos estudiantes de secundaria que suelen jugar juegos en línea.

5. Analizar los datos obtenidos y estudiar su impacto en el alumnado de secundaria.

6. Analizar, resumir y redactar informes.

7. Organiza y produce aún más material didáctico relevante.

(3) Contenido principal de la investigación

El impacto de los juegos online en los estudiantes de secundaria.

En tercer lugar, resultados de la investigación

(1) Análisis de motivos

1. El diseño de los juegos en línea ahora se basa en la curiosidad y el espíritu aventurero de los estudiantes. Las escenas son emocionantes y el juego tiene un nivel tras otro, lo que te tienta a seguir jugando. Si quieres "pasar", tienes que seguir "luchando". Aunque esto no es tan fuerte como la dependencia de sustancias como el tabaco, el alcohol, las drogas, etc., bajo la estimulación de la información en el mundo virtual, los jugadores generalmente sentirán un placer que no se puede experimentar en el mundo real. A medida que la diversión siga aumentando, dejarán de hacerlo y, con el tiempo, se volverán adictos.

2. Los estudiantes de secundaria generalmente sienten la presión de estudiar y necesitan juegos en línea para relajarse mentalmente.

Los estudiantes de secundaria, aunque tienen cierto grado de control, generalmente sienten mucha presión por estudiar y tienen una fuerte sensación de estar cansados ​​de estudiar. Una vez que encuentren contratiempos en la vida real, especialmente cuando los problemas encontrados en el estudio y la vida no se pueden resolver, comenzarán a escapar para deshacerse de su condición de "débiles" y buscar alternativas que puedan satisfacer su sentido de logro. Juego de Té Online

Simplemente dales una gran felicidad.

Cuando realizamos una encuesta en una clase de la escuela secundaria número 5 de Nanchong en forma de reunión de clase, descubrimos que la mayoría de las niñas de la clase no estaban interesadas en los juegos en línea. Al contrario, los chicos de la clase están muy obsesionados con los juegos online. En sus círculos, los términos sobre juegos en línea son su "jerga". Quien tenga altas habilidades de juego y juegue más juegos obtendrá más "respeto". Bajo la influencia de esta atmósfera, muchos estudiantes "estudiarán mucho" y se entregarán a ello inconscientemente. El 72,9% de las personas juega más de 5 horas a la semana.

(2), ¡El impacto de los juegos online en los estudiantes de secundaria!

1. La cognición moral difusa diluye la diferencia entre los juegos virtuales y la vida real.

De nuestra encuesta, sabemos que a los estudiantes de secundaria les gustan los siguientes tipos de juegos: juegos de rol, disparos en primera persona, aventuras, carreras y rompecabezas. Los juegos que juegan a menudo incluyen American Counter-Strike, Korean Legends, Taiwan Monopoly y Japanese Resident Evil.

La mayoría de los juegos online se componen principalmente de “ataque, combate y competición”. Los menores han estado jugando carreras, piratería, explosiones y tiroteos durante mucho tiempo, pero la mayoría de los juegos les hablan a los adolescentes sobre el engaño, la jungla de la jungla y la intriga. Estos contenidos pueden fácilmente desdibujar su cognición moral, restar importancia a la diferencia entre los juegos virtuales y la vida real y creer erróneamente que esta forma de lograr sus objetivos dañando a otros es razonable. En la actualidad, problemas como la aberración moral, el comportamiento desviado e incluso los delitos ilegales provocados por el juego de videojuegos están aumentando paulatinamente.

Caso 1: La policía de Yanta, ciudad de Xi, capturó a una banda de ladrones menores.

Los seis sospechosos detenidos por robo tenían entre 14 y 15 años. Es porque han sido adictos a los juegos en línea durante mucho tiempo y están acostumbrados a jugar y matar. A menudo pasaban el rato en el mismo cibercafé, ¡así que los seis menores se reunieron y comenzaron el robo! Durante la revisión, la banda juvenil de robo confesó haber cometido 25 delitos y el caso está siendo investigado más a fondo.

2. Dado que la mayoría de los juegos en línea son actualmente juegos pagos, mientras se desarrollan y mejoran, también han expuesto un inconveniente: el "problema del dinero".

El contenido de los juegos online no es más que formación y compra de equipos, pero estos requieren mucho tiempo y dinero. A medida que aumenta el tiempo en línea, también aumentan las tarifas en línea. Y las tarjetas de juego necesarias para jugar también deben actualizarse y recargarse constantemente. Esto prácticamente aumenta la carga financiera de los estudiantes de secundaria.

Cuando los estudiantes no puedan soportarlo, se les ocurrirán varias soluciones, incluidos robos violentos, hurtos y otros delitos ilegales. Sólo en China, hay muchos incidentes ilegales causados ​​por jugar juegos sin fondos.

Ejemplo 2: Un chico de 15 años es adicto a los juegos online. Incluso mató a machetazos a su madre con un cuchillo en mitad de la noche, robó 8.000 yuanes y se escapó de casa.

3. Invasión de malas culturas extranjeras.

Se puede ver en el cuestionario que la mayoría de los juegos preferidos por los estudiantes de secundaria son juegos extranjeros. En la actualidad, el país más desarrollado en la industria de los juegos online es Japón. Es normal que los japoneses incorporen inconscientemente su propia visión del mundo a los juegos a la hora de diseñarlos y realizarlos. Pero lo preocupante es que el lado malo de la cultura nacional japonesa también se ha incorporado al juego, lo que tendrá un impacto negativo en la industria del juego y en la generación más joven del mundo, especialmente en los estudiantes de secundaria.

Del espíritu del Bushido al Kamikaze, del trabajo japonés a la Masacre de Nanjing, de la altísima presión laboral en la economía de la burbuja al SM de clase mundial. Ahora, el juego también lo refleja vagamente. Esto es realmente preocupante.

Ahora en los juegos, la gente parece estar muy entusiasmada con la modificación del cuerpo humano, entre los cuales los japoneses son los más populares, y hay muchas obras maestras entre ellos. La serie Resident Evil, Final Fantasy 7 y Parasite Eve son obras muy famosas. Hay tantos juegos, cómics y obras de anime desconocidos. Las armas bioquímicas de "Resident Evil" tienen que recordarnos al terrible Ejército Ishii durante la Guerra Antijaponesa, y cómo los chinos que fueron utilizados para experimentos fueron envenenados con armas bioquímicas. ¿Es esto una falta de respeto por la humanidad, la personalidad y los derechos humanos? Muchos jóvenes no son conscientes de este problema cuando juegan. Con el mayor desarrollo de los juegos en línea, deberíamos pensar que los estudiantes de secundaria que no están completamente decididos pueden seguir fácilmente su subconsciente. Si son adictos a este tipo de juegos durante mucho tiempo, es probable que sean asimilados por otro tipo de valores y comprensión de la naturaleza humana, y las consecuencias son realmente inimaginables.

4. Daño a la salud física y mental

(1), daño a la salud

Las últimas investigaciones científicas han descubierto que la adicción a los juegos online a largo plazo No solo inhibirá el frente izquierdo de los niños. El desarrollo normal del cerebro también afectará particularmente el desarrollo intelectual temprano y medio de los niños. Los científicos japoneses probaron y analizaron los niveles de actividad cerebral de cientos de estudiantes mientras jugaban juegos de Nintendo y realizaban problemas aritméticos simples y repetitivos. Las investigaciones han descubierto que los juegos de ordenador sólo estimulan la actividad en la parte del cerebro relacionada con la visión y el movimiento, mientras que la aritmética estimula la actividad en los hemisferios izquierdo y derecho del lóbulo frontal, que son responsables del aprendizaje, la memoria y las emociones, respectivamente. Los trabajadores médicos chinos también llegaron a conclusiones similares al analizar imágenes cerebrales de algunos estudiantes de entre 7 y 18 años.

Sentarse frente al ordenador durante largos períodos de tiempo puede provocar trastornos del sistema nervioso autónomo, desequilibrio de los niveles hormonales en el cuerpo, disminución de la función inmune y diversas enfermedades, como enfermedades cardiovasculares, neurosis gastrointestinal, Dolores de cabeza tensionales, ansiedad, depresión, etc. , e incluso puede provocar la muerte.

Ejemplo 3: Un estudiante de primer año de 21 años de cierta universidad jugó juegos continuamente durante cinco horas. Cuando estaba a punto de regresar a la escuela, de repente sintió dolor de cabeza, luego entró en coma y dejó de respirar. Después de ser ingresado en el hospital, le diagnosticaron "muerte cerebral".

(2) Daño a la salud psicológica y mental

Debido a la frecuente ocurrencia de escenas terroristas como explosiones y tiroteos, muchos estudiantes de secundaria a menudo sufren de inestabilidad emocional, insomnio y A veces también se pierden cosas extremadamente importantes. Extremadamente sensible al sonido, incluso el más mínimo sonido puede hacer que su corazón lata y sude. Si las cosas siguen así, ¡puede incluso provocar neurastenia!

Mi corazón late y sudo. Si las cosas siguen así, ¡puede incluso provocar neurastenia!

5. Impacto en el aprendizaje.

Según la encuesta, entre la mayoría de los estudiantes de secundaria que juegan juegos en línea, el 80% tiene puntajes en el nivel medio-bajo, y más de la mitad de los estudiantes han visto caer sus puntajes debido al juego. juegos en línea.

A través de entrevistas, aprendimos que la razón del descenso en el rendimiento de estos estudiantes es que son demasiado adictos a los juegos. Casi siempre piensan en la trama del juego, cómo derrotar a otros, cómo. para practicar más series, e incluso Cómo robar cuentas de otras personas, etc., para que el rendimiento baje durante mucho tiempo.

Cuarto, nuestras sugerencias

Hoy en día, los juegos en línea se están desarrollando rápidamente. Al mismo tiempo, el impacto negativo de los juegos en línea en los estudiantes de secundaria también aumenta día a día. Para ello, hacemos las siguientes sugerencias:

1. Estandarizar el mercado online y crear un buen entorno social y cultural.

En la actualidad, deberíamos desarrollar nuestra propia industria de los videojuegos y darle el lugar que le corresponde en la economía nacional. La principal prioridad es organizar y desarrollar vigorosamente productos de juegos en línea con características culturales chinas, temas positivos, contenido saludable y tramas vívidas. Esta es la mejor manera de detener la proliferación de juegos importados nocivos para la salud.

2. Realizar acciones para prevenir y rescatar la “adicción a Internet” entre los menores.

Divulgar los conocimientos sobre salud mental de los menores a través de diversos medios, establecer una línea directa de asesoramiento psicológico para la "adicción a Internet" de los menores y establecer un "Centro de Orientación y Asesoramiento sobre Salud Mental de Menores" y contratar psicólogos profesionales para ofrecer asesoramiento y atención. orientación; establecer un sitio web de rescate; fortalecer la capacitación del personal de asesoramiento psicológico y psicoterapia para atender las necesidades sociales en cantidad y calidad lo antes posible.

3. Fortalecer la orientación educativa familiar y mejorar los niveles educativos familiares.

Establecer un "Centro de Orientación de Educación Familiar" para mejorar la calidad profesional y la capacidad de orientación de los educadores familiares, y mejorar el nivel de orientación de la educación familiar; ampliar los canales para las escuelas de padres, alentar las fuerzas sociales para establecer la educación familiar; instituciones de formación y orientación; establecer gradualmente un sistema diversificado de escuelas para padres; popularizar los conocimientos sobre educación familiar a través de los medios de comunicación y mejorar los niveles de educación familiar;

4. Incrementar la inversión en la educación de los menores.

Ampliar el espacio para actividades extraescolares para menores y acelerar la construcción de sedes como el Palacio del Niño y el Museo de Ciencia y Tecnología.

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http://202.121.15.143:84/document/2003-6/sx 030614.htm