La historia del desarrollo de American Electronic Arts Company

Tripp Hawkins, fundador de Electronic Arts, nació con un gran interés por los videojuegos.

Él cree que las personas pueden construir conexiones sociales valiosas a través de juegos y hacer que sus mentes sean más activas. Después de graduarse de la Universidad de Harvard, Hawkins fue a la Universidad de Stanford para realizar un MBA. Cuando se graduó en 1978, se unió a Apple, donde fue testigo de cómo Apple pasó de ser una pequeña empresa de 50 personas a una empresa Fortune 500 con casi 4.000 empleados e ingresos anuales de mil millones de dólares en cuatro años.

Después de que Hawkins acumulara suficiente capital en Apple, dejó Apple en abril de 1982 y comenzó a planificar su propio "imperio de juegos". El 28 de mayo del mismo año, Hawkins fundó su propia empresa. Durante los primeros seis meses, Hawkins invirtió personalmente dinero para mantener a flote la empresa. Al principio, Hawkins trabajó solo. En agosto de ese año, Hawkins consiguió una oficina en San Mateo, California. Posteriormente, Hawkins reclutó a sus primeros empleados.

El nombre de la empresa era originalmente Amazin' Software, pero Hawkins quería cambiar el nombre a SoftArt por el deseo de ver el software como una forma de arte, pero Software Arts intervino por motivos de supuesta infracción. En junio de 1982, Hawkins convocó una reunión con los primeros 12 empleados y el personal de marketing de la empresa, pero ninguna de las propuestas de los empleados fue del agrado de Hawkins. Me quedé despierto hasta las 23:00 de la noche y, de repente, a una persona se le ocurrió la palabra en inglés "Electronic Arts", que finalmente fue adoptada por Hawkins como nombre de la empresa. En la primavera de 1983, EA lanzó sus primeros juegos: Hard Hat Mack, Pinball Builder, Archon, MULE, Worms y Murder on Zindenneuf. Los juegos están empaquetados en tarjetas plegables especiales con el nombre del diseñador escrito en la portada. El exquisito diseño gráfico les da a estos juegos una apariencia de disco. De los primeros seis juegos, tres finalmente llegaron a la lista crítica de videojuegos del siglo y uno se convirtió en uno de los juegos más vendidos de la época.

Ese mismo año, Electronic Arts produjo un juego de baloncesto "One on One: Dr. J vs. Larry Bird". Con la participación de las estrellas del deporte Julius Erving y Larry Bird, el juego se vendió bien. El éxito del juego impulsó el nacimiento de la marca EA Sports y fue pionero en el uso de estrellas del deporte para promocionar juegos. Siguieron una serie de competiciones deportivas con licencia, incluidas One on One: Jordan vs. Bird, Ferrari Fórmula 1, Richard Petty's Talladega y Earl Weaver Baseball. Después de su lanzamiento en 1988, "Madden NFL" se ha convertido gradualmente en una de las series de juegos más largas y exitosas en la historia de American Electronic Arts.

En el otoño de 1984, Larry Probst se unió a EA como vicepresidente de ventas. Probst aportó una nueva estrategia comercial a la empresa: evitar los canales intermediarios de los editores y contactar directamente a los minoristas para vender juegos. Desde entonces, EA se ha convertido en una empresa con negocios de producción y publicación de juegos, lo que también ha aportado un mayor crecimiento a la ya buena cuota de mercado de la empresa. A medida que aumentaba el potencial de ventas, EA comenzó a publicar juegos para otras empresas como Lucasfilm Games, SSI e Interplay. En la década de 1980, Electronic Arts centró casi toda su atención en el lanzamiento de juegos para PC. En este momento, su rival Nintendo ha ido devolviendo gradualmente los videojuegos al mercado gracias a sus propios esfuerzos. Desde 65438 hasta 0989, las ventas de Nintendo alcanzaron los 2 mil millones de dólares estadounidenses. Mientras otras empresas miraban a los videojuegos, Electronic Arts tuvo que prepararse para el mercado de los videojuegos.

A finales de 1989, Sega llegaba a Estados Unidos con la Mega Drive de 16 pulgadas.

En otoño de 1989, Electronic Arts entró en la industria editorial de videojuegos con los fondos obtenidos de su oferta inicial de acciones.

Desde 65438 hasta 0990, una gran cantidad de juegos surgieron en una avalancha, incluidos "Populous", "Budokan: Soul of War" y "John Madden Football" trasplantados de Amiga.

En los seis años de vida de Mega Drive, Electronic Arts ha creado un buen número de series de marcas, como Strike, NHL Hockey, NBA Live, FIFA Soccer y Road Rash.

En 1999, Sega trajo DC e inició el proceso de transformación de la videoconsola de sexta generación. Antes de la década de 1990, la mayor parte del desarrollo de juegos lo llevaban a cabo programadores individuales, cada uno de los cuales tenía su propio conocimiento de los juegos y desarrollaba sus propios productos. Pero en la década de 1990, la industria requirió una gran cantidad de empleados para organizar y desarrollar juegos más complejos y hermosos. Electronic Arts en Estados Unidos necesita más fondos y una gestión organizativa más sistemática. En 1991, EA adquirió su primer estudio, Featured Software. Después de unirse a EA, Distinctive Software comenzó a trabajar en varios de los juegos deportivos de EA mientras desarrollaba la duradera serie "Need for Speed". Más tarde, el estudio se convirtió en la sucursal canadiense de EA, convirtiéndose en uno de los estudios más grandes de EA.

En 1992 también se une Origin Systems. El juego de rol de la empresa "Ultima" ha recibido grandes elogios del mundo exterior. Sin embargo, Origin Systems tenía cierta mala sangre con EA en 1999. Después del lanzamiento de Genesis IX, el hombre principal de Origin Systems, Richard Garrett, dejó la empresa, seguido de la cancelación de muchos proyectos y la desintegración de Origin Systems en 2004.

La siguiente adquisición importante de la estadounidense EA fue la adquisición en 1995 del estudio británico Bullfrog. Electronic Arts lanzó anteriormente algunos de los juegos del estudio. Después de unirse a EA, Bullfrog desarrolló "Dungeon Keeper" y sus secuelas. La figura central del estudio, Pete Molyneux, se desempeñó como vicepresidente de Electronic Arts durante un período de tiempo antes de dejarlo en 1997 para establecer el estudio independiente Lionhead. Bullfrog finalmente fue absorbida por completo por la sucursal británica en 2004.

En 1997, EA adquirió Maxis Studio. Bajo el aura de su exitoso trabajo "SimCity" en 1989, Maxis lanzó una serie de juegos de simulación como "Sim Earth", "Sim Monte" y "Sim City 2000". En 2000, Maxis mostró Los Sims a Electronic Arts. Con numerosos paquetes de expansión y descargas adicionales, Los Sims se convirtió en la serie de juegos de ordenador más vendida de la década de 2000.

En 1998, Electronic Arts adquirió Westwood Studios y rápidamente desarrolló "Command and Conquer: Days of Tiberias" y trajo más series de juegos "Command and Conquer". En 2002, Westwood publicó el juego de rol multijugador masivo en línea "Earth; Beyond". Debido a que el juego era demasiado complejo, fue difícil ganarse el favor de los jugadores y se cerró dos años después. Westwood Studios también se disolvió en 2003 y los empleados restantes fueron asignados a la sucursal de Los Ángeles para continuar desarrollando la serie de juegos "Command and Conquer".

En 2005, EA adquirió el desarrollador y editor de juegos móviles JAMDAT Mobile y lo rebautizó como EA Mobile. El estudio hace pleno uso de la antigua marca American Electronic Arts y ofrece versiones móviles de muchos juegos famosos y algunos juegos originales. A medida que el mercado de juegos móviles madura cada vez más, EA Mobile se vuelve cada vez más importante para garantizar el rendimiento de EA. A partir de 2010, EA sólo ha realizado un cambio importante en el logotipo de su empresa en sus 28 años de historia.

De 1982 a 1999, la empresa utilizó el clásico logotipo de "patrón combinado de marco, círculo y triángulo". Tres formas geométricas representan los "cimientos del diseño gráfico". El patrón rasterizado alude al tema de la tecnología electrónica. Sin embargo, muchos consumidores malinterpretan estos tres patrones como las letras inglesas "EOA" o "ECA". Piensan que "E" significa "electrónico" y "A" significa "arte", pero no pueden decir qué significa la "O" o la "C" en el medio. Después de que Electronic Arts se enteró del malentendido, bromearon en las primeras noticias de la compañía diciendo que "el círculo central es solo una pelota de juguete atrapada en una unidad de disquete".

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En 1999, EA cambió el logotipo de la empresa por un patrón similar a su marca "EA Sports". La letra "E" plagió completamente el diseño original, mientras que la letra "A" borró el diseño original. Había un diseño de polilínea a la izquierda y se agregó una línea horizontal cerca de la diagonal derecha para completar el gráfico "A". Después de eso, aunque el patrón de las letras "EA" nunca cambió, la animación del ícono en la animación de apertura del juego. Se realizaron varios cambios. Antes de 2001, la palabra "EA" aparecía en la pantalla, acompañada de un sonido de estallido y un sonido de voz electrónica.

De 2002 a 2004, apareció el logotipo de "EA Games". usado. Póngalo en un disco y vuele hacia la pantalla. La voz primero gritó "EA Games", luego susurró "Desafía todo" y luego desapareció de la pantalla tan pronto como se apagó el televisor. > En 2005, la animación de apertura se cambió a un patrón "EA" de color gris plateado, que era ligeramente tridimensional. Una línea roja con un latido del corazón apareció en la pantalla y luego desapareció gradualmente. 2006, cada juego tiene una línea roja con un latido del corazón. El equipo de desarrollo puede diseñar el logotipo de EA por sí mismo. Además de la fuente "EA" y el fondo circular general, el equipo de desarrollo puede crear libremente un ícono adecuado para el juego. Según las características del juego, los métodos también son más diversos. Por ejemplo, "Need for Speed: Street Storm" resalta gradualmente la palabra "EA" en el medio del patrón circular enfocándose en la rueda circular, mientras que el ícono. de "Battlefield 2142" se elimina naturalmente después de que aparece el polvo barrido por la ametralladora. En las primeras etapas del desarrollo del juego, cuando los íconos aún no se han diseñado, el equipo de desarrollo puede colocar los íconos de disco blanco y negro predeterminados. la animación de promoción del juego como reemplazo temporal

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