Las reglas del baloncesto deben ser detalladas

1. Consultarse entre sí inmediatamente para determinar el tiempo restante exacto del juego en los siguientes momentos:

1. Cuando la bola de tiro sale de las manos o

<; p>2. Cuando ocurre una violación, juego de práctica o falta.

2. Si fuera necesaria mayor consulta, el árbitro recabará opiniones de los representantes técnicos de la cancha y escuchará las declaraciones del personal del marcador. El árbitro tiene que tomar la decisión final.

3. Si se produce una falta en la segunda mitad, o al mismo tiempo o antes del final del período decisivo, y se requiere un período decisivo después de completar el tiro libre, entonces se considerarán todos los eventos que ocurrido desde el momento en que se envía la señal de fin del tiempo de juego hasta antes de completar el tiro libre. Las faltas se considerarán cometidas durante los descansos del juego y serán sancionadas de acuerdo con los términos apropiados.

4. Si uno de los equipos protesta, el árbitro deberá informar inmediatamente del incidente al departamento responsable.

Artículo 8 Definición de las Responsabilidades del Árbitro en Caso de Infracción

Infracción: Cualquier falta o infracción cometida por un jugador o entrenador.

1. Cuando se produce una infracción:

1. El árbitro debe hacer sonar el silbato y realizar los gestos adecuados para detener el reloj del partido y dejar el balón muerto; >2. Luego complete los gestos en secuencia de acuerdo con los requisitos de gestos determinados en el "Manual del Árbitro";

3 Luego conceda un saque de banda al jugador contrario de acuerdo con la Regla 31.

2. Cuando se produce una falta de invasión:

1. El árbitro debe hacer sonar el silbato y realizar los gestos adecuados para detener el reloj del partido y dejar el balón muerto; p>2. Luego señalará al jugador que cometió la falta; si el árbitro lo requiere, el jugador infractor deberá levantar la mano para mostrar reconocimiento al equipo.

3. "Reportar la falta a la mesa de anotadores según los procedimientos especificados en el "Manual del Árbitro";

4. Cuando el anotador recibe el informe y registra la falta en la hoja de registro, y levanta el signo del número de falta. , el árbitro Los jugadores deberán reiniciar el juego en los términos apropiados.

3. Ante una falta antideportiva, una falta descalificante, una falta técnica o una doble falta, el árbitro deberá realizar inmediatamente el gesto adecuado al tipo de falta.

Notas

1. Después de un tiro libre o tiro de campo exitoso, el árbitro no debe hacer sonar el silbato.

2. Después de cada falta o salto entre dos, los árbitros siempre cambian de posición en el campo.

3. En todas las competiciones internacionales, si es necesario utilizar el lenguaje hablado para dejar clara la decisión, deberá hacerse en inglés.

Artículo 9 Responsabilidades del anotador y asistente del anotador

1.

1. El anotador deberá registrar a los jugadores y a todos los sustitutos que se encuentren en el campo de juego. inicio del juego. Después de descubrir que la lista presentada de jugadores, sustitutos o números de jugadores viola las disposiciones de esta regla, se debe notificar al árbitro más cercano lo antes posible.

2. ; registrar los tiros y tiros libres anotados;

3. Debe registrar el número de faltas de intrusión y faltas técnicas cometidas por cada jugador cuando a cualquier jugador se le concede la 5ª falta (para un 2 X 20-). minutos de juego) o la sexta falta (para un juego de 4 x 12 minutos), el árbitro debe ser notificado inmediatamente. Asimismo, registrará una falta técnica para cada entrenador y notificará inmediatamente al árbitro cuando el entrenador deba abandonar el juego de conformidad con el artículo 53, párrafo 2

4, registrará el número de tiempos muertos solicitados; por cada equipo Cuando se realice el segundo tiempo muerto de un equipo (para un juego de 2 X 20 minutos) o un tercer tiempo muerto (para un juego de 4), lo notificará al entrenador del equipo a través del árbitro;

5. Cuando el cronómetro indique que el tiempo muerto ha llegado a los 50 segundos, el anotador generará una señal para avisar al árbitro

6. Éste mostrará el número de faltas cometidas por cada jugador.

Siempre que un jugador cometa una falta, deberá levantar un cartel correspondiente al número de faltas cometidas por el jugador y hacerlo visible a los entrenadores de ambos equipos.

7. de la siguiente manera:

(1) Para el 2, coloque una marca de falta de equipo roja en un extremo.

(2) Para el 4, coloque una bandera de falta de equipo roja en el extremo del; la mesa del anotador cerca del banquillo del equipo;

8. Debe realizar sustituciones de acuerdo con el artículo 32.

9. La señal de un jugador no puede detener el reloj del partido ni el juego. la pelota muerta. Debe tener en cuenta que la señal sólo puede darse cuando el balón está muerto y el reloj de partido está parado, y antes de que el balón vuelva a entrar en juego.

2. El asistente de grabación debe operar el tablero de registro. Sus deberes no interferirán ni entrarán en conflicto con los del resto del personal del marcador.

Artículo 10 Responsabilidades del cronometrador

1. El cronometrador deberá controlar el transcurso y la parada del tiempo de juego de acuerdo con lo establecido en estas reglas. >2. Cronometraje Los jugadores deben prestar atención a la hora de inicio de cada descanso y notificar al árbitro más de 3 minutos antes del inicio del juego, para que el árbitro pueda notificar o notificar al equipo a través de otros canales;

3. Cada vez que dure un tiempo muerto, el cronometrador debe poner en marcha el cronómetro y notificar al anotador que envíe una señal cuando el tiempo muerto llegue a 50 segundos.

4. para indicar el tiempo límite para cada período de descanso o tiempo suplementario.

5 Si la señal del cronometrador falla o no es escuchada, el cronometrador deberá notificarlo inmediatamente al árbitro por todos los medios posibles. eliminación;

6 , la señal del cronómetro deja el balón muerto y detiene el reloj del partido.

Artículo 11 Responsabilidades del cronómetro de 30 segundos

El cronómetro de 30 segundos operará el dispositivo de 30 segundos (cronómetro) de conformidad con lo dispuesto en el artículo 18 de este reglamento. .

Acerca de los jugadores y entrenadores participantes

Artículo 12 Equipos

Cada equipo deberá estar compuesto según los siguientes requisitos:

1. Para partidos de 2 X 20 minutos, no más de 10 jugadores clasificados;

2. Para 4 jugadores participantes.

3. ;

4. Uno de los jugadores clasificados es el capitán.

Artículo 13 Jugadores y Suplentes

1. Durante el partido, cada equipo deberá tener 5 jugadores en el campo, pudiendo ser reemplazados de acuerdo con las reglas.

2. Los jugadores del equipo son jugadores cuando están en la cancha, y tienen derecho a participar en el juego. Fuera de la cancha es suplente.

3. Cuando el árbitro llama a un jugador sustituto a entrar al campo, éste se convierte en jugador; cuando el árbitro llama al sustituto de ese jugador a entrar al campo, el jugador se convierte en jugador sustituto.

4. La vestimenta de los integrantes del equipo deberá estar equipada según los siguientes requisitos:

1. La parte delantera y trasera son chalecos del mismo color (no se permiten chalecos a rayas). .

(1) Se permite el recorte en ambos lados;

(2) El recorte debe concentrarse verticalmente debajo de las axilas y el ancho máximo del recorte en cada lado es de 0,03 metros ( 3 cm) ), el ancho total del ribete en ambos lados es de 0,06 metros (6 cm);

(3) El borde decorativo en el escote o mangas abiertas del chaleco no excederá los 0,03 metros ( 3 cm) de ancho. Durante los partidos, los jugadores masculinos deben meter la camiseta por dentro de los pantalones cortos.

2. Se puede llevar una camisa de cuello redondo dentro de un chaleco, pero debe ser del mismo color que el chaleco.

3. Pantalón corto del mismo color en la parte delantera y trasera, pero no necesariamente del mismo color que el chaleco.

(1) Se permiten bordes decorativos.

(2) El ancho máximo de los bordes decorativos verticales en cada lado es de 0,03 metros (3 cm), y el ancho total del borde; los bordes decorativos en ambos lados son de 0,06 metros (6 cm);

(3) El borde decorativo de la abertura de la pernera del pantalón no deberá exceder los 0,03 metros (3 cm) de ancho.

4. Se permite ropa interior ajustada y más larga que los shorts, pero debe ser del mismo color que los shorts.

5. El número en la parte delantera y trasera de la camiseta de cada jugador debe ser claro, de un solo color y claramente diferente al color de la camiseta. El número debe ser llamativo y:

1. El número de la parte trasera debe tener al menos 0,20 metros (20 centímetros) de alto.

2. deberá tener al menos 0,10 metros (10 centímetros) de alto;

3 El ancho del número no deberá ser inferior a 0,02 metros (2 cm); utilizar números del 4 al 15;

5. Los miembros del mismo equipo no pueden utilizar números duplicados.

Nota: Durante el partido, si un jugador cambia su número, deberá comunicar este cambio al anotador y al árbitro.

6. El árbitro no permitirá que ningún jugador use equipamiento que sea peligroso para otros jugadores.

1. No se permiten los siguientes equipos:

(1) Equipos de protección para dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos: su totalidad o sus soportes sean de cuero, plástico. , Hecho de plástico blando, metal o cualquier material duro, incluso si la superficie está cubierta con una venda suave.

(2) Equipos que pueden cortar o provocar rayones.

(3) Sombrerería y joyería.

2. Se permite el siguiente equipo:

(1) Equipo de protección para hombros, parte superior de los brazos, muslos o pantorrillas: Si sus materiales están vendados, no causará peligro a los demás. miembros del equipo.

(2) Rodillera debidamente vendada.

(3) El protector nasal roto puede estar hecho de material duro.

(4) Gafas que no supongan peligro para los demás miembros del equipo.

(5) Una diadema hecha de tela de algodón de color sólido, plástico suave o caucho con un ancho máximo de 0,05 metros (5 cm) y que no cause rayones.

7. Todo el equipamiento utilizado por los jugadores debe cumplir con los requisitos del juego de baloncesto. No se permite ningún equipo utilizado para aumentar la altura o la capacidad de un miembro del equipo, o para obtener una ventaja injusta de cualquier otra manera.

8. Cualquier otro equipamiento no mencionado expresamente en estas reglas deberá ser aprobado previamente por el Comité Técnico Mundial FIBA.

Notas

1. Se deberán cumplir estrictamente las normas contenidas en este artículo en cuanto a talla, color y ubicación de los dorsales de la indumentaria de los jugadores clasificados. Los números deben ser claramente visibles y fácilmente identificables por el árbitro y el anotador.

2. La publicidad permitida en el chaleco no debe interferir con la visibilidad de los números delanteros y traseros. El tamaño del número en el chaleco no debe reducirse de ninguna manera.

3. El equipo deberá contar con al menos dos conjuntos de ropa, uno de color claro (preferiblemente blanco) y otro de color oscuro.

4. Para todos los juegos:

1. El equipo clasificado primero en el calendario (equipo local) deberá vestir ropa de colores claros (preferiblemente blanca); >2. El equipo cuyo nombre figura en último lugar en el libro de órdenes (el equipo visitante) debe vestir ropa oscura.

3 Sin embargo, si los dos equipos involucrados en el juego están de acuerdo, pueden intercambiar los colores de. su ropa.

5. Para las principales competiciones FIBA, los miembros de un mismo equipo deben:

1. Usar calzado consistente de un solo color o multicolor; 2. Use calcetines consistentes de un solo color o de varios colores.

Artículo 14 Responsabilidades y Facultades del Capitán

1 Cuando sea necesario, el capitán es el representante de su equipo en el campo. Podrá hacer una solicitud al árbitro para obtener las circunstancias necesarias. Esto debe hacerse con cortesía y sólo cuando el balón esté muerto y el reloj del partido esté detenido.

2. Si el capitán abandona la cancha por cualquier motivo legítimo, deberá notificarlo al árbitro del jugador que actúe como capitán durante su ausencia.

Artículo 15 Responsabilidades y Facultades de los Entrenadores

1. Al menos 20 minutos antes del inicio previsto del partido, los entrenadores de ambos equipos deberán incluir los nombres y números de los jugadores participantes. , así como el capitán, se envía al registrador una lista escrita de los entrenadores y asistentes del entrenador.

2. Al menos 10 minutos antes del inicio del partido, el entrenador deberá confirmar la lista de nombres, números y entrenadores de los jugadores inscritos del equipo, y firmar la hoja de registro. Indica también los 5 jugadores que iniciarán el juego. El entrenador del equipo "A" debería encargarse de esto primero.

3. Sólo el entrenador o ayudante de entrenador puede solicitar un tiempo muerto.

4. Cuando el entrenador o entrenador asistente quiera sustituir a un jugador, el sustituto deberá informar de la solicitud al anotador y deberá estar listo para jugar inmediatamente.

5. Si es entrenador asistente, su nombre deberá constar en la hoja de anotaciones antes del inicio del partido (no necesita firmar). Si un entrenador no puede continuar desempeñando sus funciones por cualquier motivo, será sustituido por un entrenador asistente.

6. Si el entrenador no puede continuar trabajando y no hay ningún entrenador asistente registrado en la hoja de registro (o el entrenador asistente no puede continuar trabajando), el capitán puede actuar como entrenador. Si el capitán debe abandonar el campo por cualquier motivo válido, podrá continuar ejerciendo como entrenador. Sin embargo, si debe abandonar el juego por descalificación o no puede desempeñarse como entrenador por lesión, ocupará su lugar como entrenador el jugador que ocupa su lugar como capitán.

7. Durante el partido sólo podrán permanecer de pie los entrenadores cuyos nombres estén registrados en el acta.

Notas

1. El entrenador ha designado a un determinado jugador para jugar al inicio del partido si el jugador está lesionado podrá ser sustituido siempre que el árbitro así lo confirme. la herida es real.

2. Los suplentes tardíos podrán participar en el partido, siempre que estén incluidos en la lista de jugadores entregada por el entrenador al anotador antes del partido.

3. El entrenador (o entrenador asistente) es el único representante del equipo que puede contactar con el personal del marcador durante el partido. Puede hacer contacto cuando el reloj del partido se detiene y el balón queda muerto, y puede preguntar sobre el marcador, el tiempo, el marcador o el número de faltas si es necesario. Deberá ser agradable y cortés en todo momento en que entre en contacto con el personal de la mesa de anotadores. No debe interferir con el desarrollo normal del juego.

Sobre el tiempo de juego

Artículo 16 Tiempo de juego

El juego podrá dividirse en:

Una o dos medias horas, cada una media hora 20 minutos;

Segundo y cuarto cuarto, cada cuarto son 12 minutos (práctica de la NBA, FIBA ​​​​estipula que el tiempo es de 10 minutos por cuarto). El tiempo de descanso entre el primer y segundo cuarto y el tercero y cuarto cuarto es de 2 minutos respectivamente.

El tiempo de descanso entre el tercer y el medio tiempo es de 10 minutos o 15 minutos:

1. Lo decide el organizador local, pero la decisión debe ser notificada a todo el personal relevante al menos un día antes del inicio previsto de la competición (torneo).

2. Si hay un solo juego, la decisión deberá notificarse antes del inicio del mismo.

4. El departamento correspondiente de FIBA ​​decidirá el momento de la competición:

1. El Campeonato Mundial será decidido por el Comité Central de FIBA ​​

2. Las competiciones continentales son decididas por el máximo organismo regional o continental;

3. Las competiciones nacionales o locales son decididas por las asociaciones nacionales o locales.

Artículo 17 Control del reloj de partido

1. El reloj de partido debe ponerse en marcha en las siguientes situaciones:

1 Durante un salto entre dos. el balón alcanza el punto más alto al ser golpeado legalmente por un jugador en salto

2. El tiro libre no se ejecuta y el juego continúa, cuando el balón toca a un jugador en la cancha; >3. Después de un saque de banda, cuando el balón toca a un jugador en el campo.

2. El reloj del partido deberá detenerse en las siguientes circunstancias:

1. Al final del descanso o cuarto.

2. el árbitro Cuando suena el silbato;

3. Cuando se envía la señal de 30 segundos

4. Cuando se marca un tiro de campo, el equipo contrario lo ha solicitado; Regla 19, Párrafo 2.3 Cuando esté en pausa.

Artículo 18 Regla de los 24 segundos

1 Cuando un jugador controla el balón vivo en la cancha, el equipo deberá completar el tiro en 24 segundos.

2. Si el equipo no dispara en 24 segundos, se deberá hacer sonar una señal de 24 segundos. La infracción de esta regla es una infracción.

3. Operar el dispositivo de 30 segundos de acuerdo con las siguientes reglas:

1 Una vez que un jugador obtiene el control del balón vivo en la cancha, debe activar el de 24 segundos. dispositivo.

2. Una vez que el equipo haya terminado de controlar el balón, el dispositivo se detendrá (ver artículo 28).

3. Sólo cuando los jugadores recuperen el control del balón en la cancha y comience un nuevo período de 24 segundos, el dispositivo de 24 segundos se reiniciará.

(1) Si el juego se detiene debido al comportamiento de un miembro del equipo que no controla, se otorgará un nuevo período de 24 segundos al equipo que controla

; (2) Si el balón es simplemente Si un jugador contrario toca el balón, el balón permanece bajo el control del equipo original y no comienza un nuevo período de 24 segundos.

4. El dispositivo de 24 segundos se detendrá en las siguientes circunstancias, pero el período de 24 segundos no se restablecerá:

(1) Cuando el balón sale fuera del campo. y un jugador del equipo controlador original lanza;

(2) Cuando el árbitro detiene el juego para proteger a un jugador lesionado del equipo controlador

(3) Cuando el juego; se detiene debido a las acciones del equipo controlador. Después del saque de banda, una vez que los jugadores del equipo tomen el control del balón, el cronómetro de 24 segundos seguirá contando desde donde fue interrumpido.

5. Por cualquier otro motivo, se deberá conceder un nuevo período de 24 segundos al equipo que tiene el control, a menos que el árbitro determine que un equipo ha quedado en desventaja. no otorgará Control al equipo por un nuevo período de 24 segundos.

Nota: Cuando el balón esté en el aire, si se produce el error del dispositivo de 24 segundos, se emitirá un sonido:

1. Si ninguno de los jugadores toca el balón y el balón. entra a la canasta, el tiro es exitoso.

2. Si el balón es tocado legalmente por cualquier jugador o es obvio que el tiro no será exitoso, el balón queda muerto y se declarará como. un salto entre dos;

3. Si el balón tiene la posibilidad de entrar en la canasta y ser tocado antes de tocar el aro, se aplican todas las restricciones pertinentes de la Regla 44.

Acerca de los juegos de baloncesto

Artículo 19 Tiempos muertos a registrar

1 Descripción De acuerdo con las siguientes normas, se debe registrar un tiempo muerto de un equipo de 1 minuto.

1. Para un juego de 2 x 20 minutos, cada equipo puede solicitar dos tiempos muertos que se registrarán durante cada mitad del juego, y uno en cada período decisivo.

2. Para un partido de 4 x 12 minutos, cada equipo puede solicitar 3 tiempos muertos registrados durante cada descanso (dos cuartos), y 1 tiempo en cada periodo decisivo.

3. Si el tiempo muerto a registrar no ha expirado y el equipo que solicita el tiempo muerto está listo para jugar, el árbitro deberá reiniciar el juego lo antes posible.

4. Durante el tiempo muerto, los jugadores podrán abandonar el terreno de juego y sentarse en el banquillo del equipo.

2. Procedimiento

1. El entrenador o entrenador asistente tiene derecho a solicitar un tiempo muerto para ser registrado. Deberá acudir personalmente al anotador y realizar los gestos prescritos con ambas manos para solicitar explícitamente un "tiempo muerto".

2. Una vez que el balón queda muerto y el reloj de partido se detiene, el anotador notificará al árbitro la solicitud de tiempo muerto de un equipo mediante su señal:

(1) Notificación del anotador El árbitro la señal para solicitar un tiempo muerto debe enviarse antes de que la tierra vuelva a entrar en el juego.

(2) Si el árbitro informa una falta a la mesa de anotadores, la señal se enviará después de que haya completado su informe. .

Gestos del árbitro

3. El entrenador o entrenador asistente también puede solicitar que se registre un tiempo muerto en las siguientes situaciones:

(1) Después de él. solicita un tiempo muerto, si el oponente anota un tiro;

(2) Siempre y cuando la solicitud de "tiempo muerto" se realice antes de que el jugador que dispara abandone la mano de la bola que lanza. En este momento, el cronometrador deberá detener inmediatamente el cronómetro del partido. Luego, el anotador le indica al árbitro que un equipo ha solicitado un tiempo muerto.

3. Restricciones

1. Desde el primer o único tiro libre y el momento en que el balón ingresa al juego, no se permite tiempo muerto solo después de un segmento de tiempo transcurrido, permitido únicamente; cuando la pelota vuelve a estar muerta. Excepciones:

(1) Se produce una falta durante un tiro libre. En este momento, se deben completar todos los tiros libres y se debe conceder un tiempo muerto antes de que el nuevo tiro penal entre en juego.

(2) Después del último tiro libre, se produce una falta antes de que el balón entre en juego. En este momento, se debe dar un tiempo muerto antes de que la nueva bola de penalización entre al juego.

(3) Después del último tiro libre, se declara una infracción antes de que el balón entre en juego y la penalización es un salto o saque de banda.

2. No se registrará "tiempo muerto" si ocurren las siguientes circunstancias:

(1) El jugador lesionado no recibe tratamiento y se prepara para el juego de inmediato (aproximadamente 15 segundos). ;

Diagrama del campo

(2) Los jugadores lesionados son reemplazados lo antes posible

(3) Hasta 5 veces (6 veces para 4 X 12); -juegos de minutos) ) El jugador que recibió la falta o el jugador que ha sido descalificado del juego es reemplazado dentro de los 30 segundos

(4) Retraso permitido por el árbitro;

3. Los tiempos muertos no utilizados no se podrán trasladar a la segunda parte ni al periodo decisivo.

Nota: Los entrenadores y anotadores deben prestar atención a los siguientes puntos con respecto al manejo de los tiempos muertos que se registrarán:

1 No se produce ninguna falta excepto después de que el jugador contrario anota un tiro de campo y. en ese momento. Excepto en los casos en los que se requiera un tiempo muerto, se deberá registrar un tiempo muerto al entrenador que lo solicitó por primera vez.

2. Un tiempo muerto solicitado por un equipo para ser registrado puede ser revocado, pero sólo antes de que el anotador envíe una señal de tiempo muerto al árbitro.

Artículo 20 Lesión a un jugador o árbitro

1. Lesión a un jugador

1 Si un jugador resulta lesionado, el árbitro podrá detener el juego.

2. Si se produce una lesión durante un balón vivo, el árbitro pitará al finalizar el partido; el llamado final significa que el equipo que tenía el balón ha tirado, perdido; control del balón, dejó de atacar con el balón, o El balón está muerto. Sin embargo, para proteger a un jugador lesionado, el árbitro puede interrumpir el juego inmediatamente si es necesario.

3.

(1) Si el jugador lesionado no puede participar en el juego inmediatamente (aproximadamente 15 segundos), o si recibe tratamiento, deberá ser sustituido en 1 minuto, tal como as Si la lesión le impide ser reemplazado en 1 minuto, debe ser reemplazado lo antes posible.

(2) Sin embargo, si el jugador lesionado ha recibido tratamiento o se ha recuperado dentro de 1 minuto, puede continuar en el campo para participar en el juego, pero debe:

(1) Registrar un tiempo muerto para el equipo, excepto si el equipo tiene menos de 5 jugadores en el campo.

(2) El equipo no recibirá un tiempo muerto "completo" de 60 segundos como un " tiempo de espera "normal", y el juego debe reiniciarse tan pronto como sea posible.

4. Si se dan las siguientes circunstancias, el jugador lesionado no puede permanecer en el campo para continuar el juego y deberá ser reemplazado:

(1) Su lesión le impide continuar el juego. dentro de 1 minuto;

(2) Al equipo no le quedan tiempos muertos excepto si el equipo tiene menos de 5 jugadores en el campo.

5. Si se ha concedido un tiro libre a un jugador lesionado, lo ejecutará el jugador que lo sustituyó. El jugador sustituto no puede ser sustituido y sólo puede esperar hasta la próxima oportunidad de sustitución del equipo antes de ser sustituido.

6. Durante el partido, el árbitro deberá ordenar a todo jugador que esté sangrando o que tenga una herida que abandone el terreno de juego y solicitar su sustitución. El jugador no podrá regresar a la cancha hasta que la hemorragia haya cesado y la zona afectada o herida haya sido vendada de forma completa y segura.

2. Lesión del árbitro Si un árbitro se lesiona o por cualquier otro motivo y no puede continuar desempeñando sus funciones dentro de los 10 minutos posteriores al accidente, el juego continuará, excepto cuando sea posible un árbitro sustituto calificado. Además de sustituir al árbitro lesionado, el otro árbitro trabajará solo hasta el final del partido.

Artículo 21: Igualdad de puntajes y período decisivo

1 Si los puntajes están igualados al final del segundo tiempo (2 partidos de 20 minutos) o del último cuarto (4. x juegos de 12 minutos), es necesario extender 5 minutos como período decisivo para continuar el juego. Si es necesario, extender varios de esos 5 minutos hasta que se determine el ganador.

2. período, los dos equipos deben lanzar una moneda. Determinar la canasta que atacarán.

3 Al comienzo de cada período de tiempo extra, deben intercambiar canastas. Minutos de tiempo de descanso.

5. Cada período decisivo comenzará con un salto en el círculo central.

Artículo 22 El resultado del juego se determinará durante el tiempo de juego. El equipo con más puntos es el ganador.

Artículo 23: Inicio del juego

1 Si un equipo tiene menos de 5 jugadores en el campo preparándose para el juego, se terminará el juego. no puede comenzar.

2. El juego comienza con un salto en el círculo.

3 El juego comienza oficialmente cuando el árbitro ingresa al círculo central con el balón.

4. Al inicio de cada trimestre se seguirán los procedimientos previstos en los apartados 2 y 3 anteriores.

5. En la segunda mitad de todos los partidos, los dos equipos deberán intercambiar canastas.

Artículo 24 Estado del balón

1. Las siguientes situaciones indican que el balón ha entrado en estado de juego

1. con el balón para realizar un salto;

2 Cuando el árbitro ingresa al área penal para realizar un tiro libre con o sin balón

3. se lanza, el jugador puede manipular el balón.

2. Las siguientes situaciones indican que el balón se convierte en balón vivo:

1 En un salto entre dos, cuando el balón alcanza el punto más alto y es legalmente palmeado por uno o ambos. saltadores;

p>

2 Cuando el árbitro coloca el balón al alcance del lanzador del tiro libre

3 Después del saque, el balón toca un. jugador en la cancha.

3. Las siguientes situaciones indican que la pelota queda muerta:

1. Cuando se realiza cualquier canasta legal

2. el balón entra en estado de juego, y el árbitro Cuando el jugador hace sonar el silbato

3 Para los siguientes tiros libres, cuando el balón obviamente no va a impactar en la canasta:

(1) Hay otro tiro libre después del tiro libre

(2) Hay penalizaciones después del tiro libre.

4. Cuando el balón está vivo, el cronómetro de 30 segundos envía una señal (Excepción: ver Nota 18

5). ;

6. Al final de cada descanso o cuarto o después de declararse una falta, el balón que se lanza es tocado legalmente por un jugador de cualquiera de los equipos mientras está en vuelo. Se mantienen en vigor las disposiciones de los artículos 33 y 44. Excepción: Si ocurren las siguientes circunstancias, el balón no quedará muerto y el marcador será válido:

1 Tiros libres o tiros de campo, y las 2, 4 o 5 situaciones anteriores ocurren mientras el balón está. en el aire.

2. Cuando un jugador está realizando una acción de tiro y aún controla el balón, y el oponente le comete falta, continúa completando la acción de tiro continuo antes de que el oponente cometiera la falta (ver Artículo 29). El párrafo 2 anterior no se aplica al final de cada descanso o cuarto, ni después de la señal de 30 segundos.

Artículo 25 Posiciones de jugadores y árbitros

1. La posición de un jugador depende del terreno con el que está en contacto. Cuando un jugador salta en el aire, su posición sigue siendo el suelo que tocó cuando despegó. Esto incluye la línea delimitadora, la línea central, la línea de tres puntos, la línea de tiro libre y las líneas que delimitan el área de penalti (Excepción: ver Artículo 31, Párrafo 4).

2. La determinación de la posición del árbitro es la misma que la determinación de la posición del jugador. Cuando el balón toca al árbitro es como si tocara el suelo donde se encuentra el árbitro.

Artículo 26 Salto

1. El árbitro lanza el balón hacia arriba entre un jugador de cada lado y comienza el salto.

2. Un salto entre dos sólo es legal si es golpeado por uno o ambos saltadores.

3. El salto debe ejecutarse en el círculo más cercano a las siguientes situaciones:

1 Se anuncia un scrimmage, es decir, uno o más jugadores de cada equipo utilizan uno. mano o Sostener la pelota con tanta fuerza con ambas manos que ningún jugador pueda obtener posesión de la pelota sin un movimiento brusco. Si más de dos jugadores tienen el balón en posesión, el salto entre dos jugadores de aproximadamente la misma altura designada por el árbitro.

2. Si el balón sale fuera del campo y ocurren las siguientes situaciones:

(1) Los jugadores de ambos equipos tocan el balón al final al mismo tiempo; p>(2) El árbitro no puede determinar quién es quién El último toque del balón

(3) Si los dos árbitros tienen opiniones diferentes sobre la decisión. El salto entre dos jugadores se juega entre los dos jugadores implicados.

3. Siempre que el balón vivo se apoye en el cuello del aro: El salto entre dos jugadores deberá realizarse entre cualquier jugador de ambos lados.

4. En cualquier momento, según el artículo 59, las penalizaciones de la misma gravedad se compensan y dan lugar a un salto entre dos equipos: El salto entre dos jugadores debe jugarse entre cualquier jugador de ambos lados.

5. Siempre que el balón entre accidentalmente en la canasta por abajo: Se deberá jugar un salto entre cualquier jugador de cualquiera de los equipos.

4. Al saltar se deben aplicar las siguientes reglas:

1. Al saltar, los pies de los dos jugadores que saltan deben estar en semicírculo cerca del costado de la canasta del equipo. , con un pie cerca del centro de la línea entre los dos.

2. Luego el árbitro lanzará el balón verticalmente hacia arriba entre los dos saltadores; la altura del balón deberá exceder la altura que los saltadores pueden alcanzar al saltar, y el balón caerá entre ellos.

3. Después de que la pelota alcance el punto más alto, debe ser golpeada legalmente por uno o ambos saltadores.

4. Ningún jugador que salte podrá abandonar su posición antes de que el balón sea legalmente palmeado.

5. Ningún jugador que salta podrá atrapar el balón o tocarlo más de dos veces antes de que el balón toque a un jugador que no salta, el suelo, la canasta o el tablero. Según esta regla, podrán realizarse 4 tiros, es decir, dos tiros por cada saltador.

6. Antes de golpear la pelota, los demás jugadores deben situarse fuera del círculo.

7. Si el balón no es golpeado por uno o ambos saltadores, o si el balón no toca el suelo con la superficie de golpe de ningún saltador, se deberá volver a ejecutar el salto.

8. Si el jugador de un oponente solicita permanecer en una posición fuera del círculo, sus propios jugadores no pueden permanecer uno al lado del otro alrededor del círculo. Las violaciones de los puntos 1, 3, 4, 5 y 6 son violaciones.

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