Los principios de programación también son indicadores de la calidad del trabajo de programación.
La programación es el proceso de generar programas para resolver problemas específicos y es una parte importante de las actividades de construcción de software. La programación suele utilizar un determinado lenguaje de programación como herramienta para generar programas en este lenguaje.
Principios que se deben seguir en el diseño de programas
1. Principio de responsabilidad única: En lo que respecta a una clase, solo debe haber una razón para su cambio. Evite que una clase sea responsable de la implementación de múltiples funciones. Cuando se producen cambios, otras funciones se verán afectadas y la reutilización se volverá imposible.
2. Principio de sustitución de Liskov: los objetos de clase derivada (subclase) pueden reemplazar sus objetos de clase base (clase principal) cuando se llaman. Es decir, en el programa, cualquier función implementada llamando al objeto de clase base se puede reemplazar llamando al objeto de clase derivada.
3. Principio de inversión de dependencia: la programación debe basarse en interfaces abstractas en lugar de implementaciones específicas. Es decir, la idea de la programación de interfaces es que la interfaz es estable pero la implementación es inestable. Una vez determinada la interfaz, no debe modificarse. Dependiendo de la implementación de la interfaz, se pueden utilizar diferentes medios para lograrlo según problemas y situaciones específicas.
4. Principio de aislamiento de interfaz: es mejor utilizar varias interfaces aisladas que utilizar una única interfaz. La tan mencionada reducción del acoplamiento y la dependencia se logra principalmente mediante este principio.
5. Ley de Demeter: Una entidad debe interactuar con otras entidades lo menos posible.
6. Principio de apertura y cierre: el diseño del programa no debe restringir la expansión, es decir, abrir para expansión, pero no puede modificar las funciones existentes, es decir, cerrar para modificación.
7. Principio de reutilización de síntesis/agregación: utilice algunos objetos existentes en un nuevo objeto para hacerlos parte del nuevo objeto. Los nuevos objetos logran la reutilización de los objetos existentes mediante la delegación de estos objetos.