La clave para dominar y utilizar bien la tecnología móvil es controlar el equilibrio y los cambios del centro de gravedad del cuerpo para poder cambiar la dirección y posición del cuerpo de forma puntual, rápida y repentina. El centro de gravedad depende bien de las tres cosas siguientes: Factores: 1. La cintura y el abdomen son fuertes y la cintura y caderas son flexibles, impulsando el tronco y realizando movimientos coordinados.
2. Los jugadores deben desarrollar el hábito de doblar las rodillas para bajar su centro de gravedad y que sus piernas puedan utilizar la fuerza. 3. Al empujar o moler el suelo con el antepié, al avanzar o cambiar de dirección, los dedos deben apuntar en la dirección del movimiento. (1) Postura de pie básica: una postura de pie que los jugadores suelen mantener en la cancha y que es a la vez estable y capaz de realizar arranques repentinos.
Fundamentos esenciales de la acción: Párese con los pies de adelante hacia atrás o de izquierda a derecha, la distancia es la misma que el ancho de los hombros, las rodillas ligeramente flexionadas, el centro de gravedad del cuerpo descansa sobre las plantas de los dos pies. , la parte superior del cuerpo se inclina ligeramente hacia adelante, levanta la cabeza, contrae el abdomen, sujeta el pecho, dobla ligeramente los codos y coloca los brazos de forma natural a los costados. Presta atención a la situación en la cancha para que puedas moverte en cualquier dirección. en la cancha de manera oportuna.
(2) Iniciar Iniciar es una acción que realizan los jugadores para cambiar de un estado estático a un estado de movimiento en la cancha. Es un método para obtener la velocidad inicial de desplazamiento.
Puntos clave de acción: Para comenzar hacia adelante, use la parte delantera del pie trasero para empujar el suelo brevemente y con fuerza, mueva el centro de gravedad hacia adelante, incline la parte superior del cuerpo hacia adelante y dé rápidamente diez mil pasos. adelante. Para comenzar de lado, use el antepié del pie opuesto para empujar con fuerza el suelo. Al mismo tiempo, la parte superior del cuerpo gira rápidamente hacia un lado y se inclina hacia adelante en la dirección inicial. El centro de gravedad sigue el movimiento y avanza rápidamente hacia la carrera. dirección.
(3) La carrera con cambio de dirección es un juego de pies en el que un jugador cambia repentinamente de dirección mientras corre.
Puntos clave de acción: Considere correr de derecha a izquierda como medida. Por ejemplo, en el último paso de la carrera, el miembro del equipo utiliza la planta de su pie derecho para frenar. Al mismo tiempo, empuja la parte interna del pie contra el suelo, dobla las rodillas, dobla los dedos ligeramente hacia adentro y gira los dedos. cintura hacia la izquierda, desplace el centro de gravedad hacia la izquierda, incline la parte superior del cuerpo ligeramente hacia adelante y al mismo tiempo mueva el pie izquierdo hacia la izquierda. Da un pequeño paso, luego rápidamente da un gran paso hacia un lado y. delante de tu pierna izquierda con tu pie derecho y acelera la carrera.
(4) Método de carrera que se utiliza a menudo cuando se corre de lado para observar la situación en el campo y estar preparado para atrapar el balón desde atrás
Puntos clave de acción: dedos de los pies y mantener con las rodillas mirando en la dirección de la carrera, gire la cabeza y la cintura en la dirección de la pelota, relaje los hombros laterales, la parte superior del cuerpo y los brazos y observe la situación en el campo en cualquier momento.
(5) Parada de emergencia La parada de emergencia es un método de acción en el que los jugadores frenan repentinamente su velocidad mientras corren. Es un método eficaz para conectar otras acciones técnicas y deshacerse de los oponentes. Las paradas de emergencia incluyen: parada de emergencia de paso y parada de emergencia de salto.
Fundamentos de la acción de parada de emergencia paso a paso: Al realizar una parada de emergencia, el primer paso de la mano es ligeramente más ancho, el talón toca el suelo primero y rueda hacia el antepié para descansar sobre el En el suelo, los dedos de los pies giran de adelante hacia los lados y el centro de gravedad desciende al mismo tiempo y aterriza primero sobre el pie trasero, sentándose ligeramente hacia atrás para frenar el impulso hacia adelante. Al aterrizar en el suelo en el segundo paso, empuje con fuerza la parte interna del antepié, gire los dedos ligeramente hacia adentro, doble las rodillas y aduzca, incline la parte superior del cuerpo ligeramente hacia adelante y coloque el centro de gravedad entre los dos pies. Doble los brazos a la altura de los codos y ábralos para ayudar a controlar el equilibrio de su cuerpo.
Fundamentos de la acción de parada de emergencia con salto: al correr, el miembro del equipo despega con un pie, aterriza con ambos pies al mismo tiempo, empuja con fuerza el suelo con el antepié, dobla ambas rodillas rápidamente , y baja el centro de gravedad. Doble los brazos a la altura de los codos y ábralos para mantener el cuerpo equilibrado.
(6) Girar: Girar consiste en utilizar un pie como pivote para girar en el suelo, y luego girar el otro pie para cambiar la dirección original del cuerpo. Esta acción es muy utilizada en competiciones. y a menudo se combina con otros movimientos del pie. El giro se puede dividir en giro hacia adelante y giro hacia atrás.
Fundamentos de la acción: doble las rodillas, contraiga el abdomen, sostenga el pecho, incline la parte superior del cuerpo ligeramente hacia adelante, cambie el centro de gravedad hacia el pie pivote al girar, use el pie pivote para Muele el suelo con fuerza con la planta del pie delantero y usa el pie central para moler con fuerza el suelo con la planta del otro pie. Levántate del suelo y usa tus hombros para impulsar tu cintura hacia adelante o hacia atrás hacia tu cuerpo. Durante la rotación, el centro de gravedad del cuerpo debe estar en un plano horizontal y no debe subir ni bajar. Al organizar juegos móviles, en primer lugar, debemos dominar varios movimientos técnicos móviles y aprender los métodos básicos para empujar correctamente el suelo, cambiar el centro de gravedad del cuerpo y mantener el equilibrio corporal; técnicas móviles y la conexión entre diferentes movimientos técnicos. Los puntos clave son mejorar la velocidad, la brusquedad y la flexibilidad del movimiento del pie; el tercero es mejorar la capacidad de cambiar rápidamente entre la tecnología móvil y otras tecnologías en el contexto de una competencia real simulada.
(1) Escuche la señal en el lugar y comience a perseguir el tiro
Propósito: mejorar la reacción de los estudiantes, la velocidad de carrera, la agilidad y la capacidad de inicio rápido.
Una cancha de baloncesto
Método: Divida a los estudiantes en dos equipos de igual número y colóquelos horizontalmente a ambos lados de la línea central de la cancha, y designe un equipo como impar. equipo numerado y el otro como un equipo impar (Figura 13-2-1). El juego se puede jugar de cualquiera de las siguientes formas.
1. El profesor anuncia en voz alta un número par o impar, y el equipo cuyo número se informa inmediatamente comienza a perseguir y disparar al oponente cuyo número no se informa o, por el contrario, el equipo cuyo número no se informa de inmediato; comienza a perseguir y disparar al oponente cuyo número no se informa. El equipo que llama.
2. El profesor utiliza silbatos largos y cortos como señales y acuerda los silbatos representativos de ambas partes. Después de que el profesor hace sonar el silbato, los alumnos hacen juicios basándose en el silbato e inmediatamente comienzan a perseguirse entre sí.
3. El profesor informa el número específico y los estudiantes hacen un juicio. Si el número es impar, el equipo impar comenzará a perseguir al oponente. El equipo par comenzará a perseguir al oponente.
Reglas
(1) La distancia entre los dos equipos debe ser igual a la línea central.
(2) El equipo perseguidor debe tocar al oponente antes de que este salga corriendo de la línea de fondo para ser efectivo.
(3) El perseguidor puede tocar a la otra persona pero no puede empujarla.
(4) El ganador se determina por el número de personas que cada equipo captura al oponente cada vez. El que tenga más capturas gana.
Sugerencia: Si hay una persona más en un determinado grupo, puedes hacer que persiga a dos con uno cuando dispara continuamente y con dos para perseguir a uno cuando lo persiguen;
(2) Escuchar la señal mientras corres para empezar a perseguir tiros
Propósito: Consolidar las habilidades de movimiento aprendidas y mejorar la capacidad de los estudiantes para cambiar de movimiento en el tiempo mientras corren.
Lugar: Tres canchas de baloncesto una al lado de la otra, o un espacio plano y abierto.
Método: Los jugadores A y B forman un grupo, se dispersan en la cancha y pueden correr libremente, se acuerda de antemano que se utilizará un pitido largo como señal para representar a A, y dos pitidos cortos; usarse como señal para representar B. . Al comienzo del juego, si el maestro toca un silbato largo, A comenzará a correr rápidamente para atrapar a B; si el maestro toca dos silbatos cortos, B se detendrá inmediatamente, se dará vuelta y correrá hacia atrás para atrapar a A. Esto se repite hasta que termina el sonido. Gana el que atrape al oponente más veces dentro del tiempo especificado. Incluso si está ocupado practicando, no siga la señal y persiga en la dirección opuesta. El lugar y la disposición del personal se pueden ajustar ligeramente.
Reglas
(1) El alcance de carrera de ambos lados se limita a la cancha. Correr fuera de la cancha se considera atrapado.
(2) Cuando te encuentres con otras personas, debes esquivarlas a tiempo para evitar accidentes.
(3) Una parte en el disparo continuo debe atrapar a la otra parte para que sea efectiva.
Sugerencias
(1) Este juego también puede calcular la puntuación del equipo en función del número de victorias y derrotas individuales.
(2) En su lugar, puedes calcular el número de ganadores y perdedores de un determinado equipo después de un juego, y el equipo con más ganadores tendrá una clasificación más alta.
(3) Tome la tercera línea
Propósito: mejorar la reacción rápida y la capacidad de carrera de los estudiantes y mejorar las habilidades de arranque y parada de emergencia.
Lugar: Una cancha de baloncesto.
Método: Todos los estudiantes se colocan en filas fuera de la línea de fondo de la cancha. Se acuerda que las dos líneas finales y una línea central en el campo tengan los nombres en código 1, 2 y 3 respectivamente. Al comienzo del juego, cuando el maestro dice el nombre en clave de una determinada línea, todos los estudiantes comenzarán inmediatamente, correrán hacia la línea y usarán una acción de salto para aterrizar sus pies en la línea, o usarán un paso. -detener la acción para hacer que un pie toque la línea, el último en llegar es negativo (Figura 13-2-2).
Reglas
(1) Ambos pies deben aterrizar en una línea determinada, o un pie debe tocar una línea determinada, de lo contrario es una falta.
(2) El infractor deberá retirarse del juego o aceptar el castigo inmediatamente (por ejemplo, tres flexiones, etc.) la penalización para el infractor debe ser mayor que la penalización para el perdedor, o Sólo será castigado sin pena el infractor quien.
Se recomienda que la distancia de los tres segmentos de línea se pueda ajustar según las condiciones reales, y que el número de participantes se pueda controlar a 2-4 personas al mismo tiempo.
(4) Manténgase a la izquierda y corra hacia la derecha
Propósito: mejorar la capacidad de los estudiantes para reaccionar, esquivar, correr, detenerse repentinamente y darse la vuelta.
Lugar Una cancha de baloncesto o un espacio plano y abierto
Método: dos estudiantes se paran uno al lado del otro en un grupo, con cada grupo separados aproximadamente dos brazos, parados en círculo; Las personas A y B comienzan, A es designado como perseguidor y B es designado como perseguido. B puede usar la pared humana en el círculo como obstáculo para rodear al perseguidor. Cuando está a punto de ser tocado por A o ya no quiere huir, puede correr hacia el lado izquierdo o derecho de un grupo en el. haz un círculo y párate cerca de ellos, formando un trío temporal. Un grupo de tres personas alineadas una al lado de la otra (por ejemplo: si la persona perseguida B está en el lado izquierdo); del grupo, el miembro más externo está en el lado derecho) debe reemplazar inmediatamente a la persona perseguida original B y convertirse en la nueva persona perseguida. El perseguidor original A será reemplazado por esta nueva persona perseguida; por el perseguidor antes de llegar a una posición segura, los roles de las dos personas se invertirán y la persona perseguida perseguirá al perseguidor original. Repita esto una y otra vez.
Reglas
(1) Tanto el perseguido como el perseguidor pueden saltar libremente dentro y fuera del círculo, pero no se les permite correr fuera del alcance prescrito de la cancha.
(2) La persona forzada está a salvo sólo cuando su hombro está cerca del hombro de un grupo de personas en el lado izquierdo o derecho, de lo contrario se considera que está perseguido por el perseguidor.
(3) La persona forzada no deberá permanecer detrás de un determinado grupo durante más de 3 segundos y el perseguidor no deberá tocar por la fuerza a la persona forzada detrás del grupo entre dos personas del grupo.
Sugerencias
(1) Este juego se puede cambiar a dos personas paradas adelante y atrás, corriendo una frente a la otra o corriendo una frente a la otra.
(2) Para aumentar la densidad de la práctica, dos o tres parejas pueden perseguirse al mismo tiempo.
(5) La última fila agarra a la primera
Propósito: mejorar la velocidad inicial y la capacidad de carrera rápida de los estudiantes.
Lugar: Una cancha de baloncesto o un espacio llano y abierto.
Método: Los estudiantes se dividen en dos equipos de igual número y se ubican en las filas delantera y trasera. La última fila está ubicada en la línea final de la cancha y la primera fila está a unos 2 o 3 pasos de distancia. de ello. Después de que el profesor da la señal de inicio, ambas filas comienzan al mismo tiempo. El que está en la última fila que abofetea (o atrapa) al oponente antes de que la primera fila pase la línea central (o la otra línea final) gana. Luego, a su vez, las filas delantera y trasera intercambian posiciones. Después de una ronda, se calcula el número de personas atrapadas (o abofeteadas) en ambos lados para determinar el ganador (Figura 13-2-3).
Reglas
(1) El oponente debe ser atrapado o abofeteado para que sea efectivo.
(2) Es seguro si la primera fila cruza la línea central (o la otra línea final) sin ser atrapada o abofeteada por la última fila.
La última fila solo puede agarrar o abofetear al jugador correspondiente en la primera fila, y no puede agarrar a otros ni empujar o tirar de otros, de lo contrario el agarre no será válido.
Se recomienda ajustar la distancia entre los dos equipos y el número de participantes.
(6) Figura 8 corriendo en círculo
Propósito: Mejorar las habilidades de carrera lateral y la capacidad de carrera rápida de los estudiantes.
Lugar: Una cancha de baloncesto o un espacio llano y abierto.
Método: Los estudiantes se dividen en tres equipos de igual número y se colocan en tres líneas horizontales fuera de la misma línea lateral. Al comienzo del juego, un jugador de cada equipo se coloca fuera de las líneas de tres círculos (círculo central, círculo de penalización) en el campo. Las tres personas corren en la misma dirección (en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj) alrededor de estos tres círculos y hacen un movimiento. carrera en forma de 8. El equipo se mueve y se persigue entre sí. El que atrape al oponente dentro del tiempo especificado (aproximadamente 20-30 segundos cada vez) obtendrá un punto para el equipo: luego reemplace al segundo jugador de cada equipo con el. misma persecución hasta el final del juego El equipo con más puntos Gana (Figura 13-2-4).
Reglas
(1) No pises la línea del círculo cuando corras en un círculo en forma de 8; de lo contrario, tocar al oponente no será válido.
(2) Los tiros deben perseguirse según la ruta prescrita. Si las tres personas se tocan al cruzar, no será válido.
(3) Tocar al oponente con la mano significa tocar.
Sugerencias: Correr de lado. Corre hacia atrás. Coloque su mano derecha sobre su hombro izquierdo o su mano izquierda sobre su hombro derecho. Sujeta tu tobillo con una mano y corre. Corre con una o ambas manos detrás de la espalda. Cuando escuches el silbido, date la vuelta y corre 360 grados. Salta verticalmente en el lugar varias veces y corre cuando escuches el silbido.
(7) Competición de relevos de poner y recoger la pelota
Objetivo: Mejorar la capacidad de empezar a correr rápidamente, detenerse repentinamente y darse la vuelta.
Equipamiento del recinto: Una cancha de baloncesto y seis pelotas de baloncesto.
Método Divida a los estudiantes en dos equipos de igual tamaño, con tres pelotas para cada equipo. Se colocan en columnas mirando hacia el campo, marcadas por tres círculos en el campo. El juego comienza. Los dos equipos toman tres pelotas de baloncesto y comienzan rápidamente a correr hacia cada uno de los tres círculos y colocan una pelota luego corren hacia la línea final de la otra mitad. Después de tocar la línea final, regresan para golpear. la mano de la siguiente persona; la segunda persona inmediatamente comienza a correr hacia la otra mitad, toca la línea final, recoge una pelota en cada uno de los tres círculos y se la entrega a la tercera persona del equipo y luego recoge la pelota; y lo coloca en cada círculo en secuencia. Esto se repite hasta que todos los equipos hayan completado su turno y gana el equipo que complete su turno primero.
Reglas
(l) El jugador que pone la pelota debe ponerla en el círculo. Si la pelota rueda fuera del círculo, será repetida por la persona que colocó. la pelota y otros no pueden ayudar, pero si un jugador oponente golpea intencionalmente la pelota fuera del círculo, el equipo recibirá inmediatamente una pérdida y el juego terminará.
(2) Si el recogedor de la pelota falla mientras la sostiene, debe recogerla nuevamente y nadie más puede ayudar.
(3) Independientemente de si estás soltando o recogiendo la pelota, debes tocar la línea de fondo de la otra mitad antes de regresar.
Sugerencias
(1) Si hay un gran número de personas participando en el juego, puedes dividirlo en varios equipos, también puedes dividir cada equipo en dos grupos y turnarse; en un relevo de pelota de pick-and-place.
(2) Para adaptarse a las características especiales del baloncesto, se pueden dibujar varios círculos entrelazados en la cancha para soltar la pelota, haciendo de coger y soltar la pelota un juego integral de cambiar de dirección, correr, deteniéndose repentinamente y dándose la vuelta.
(8) Juego de ataque y defensa de tres personas
Objetivo: Mejorar la velocidad de deslizamiento y la estandarización del movimiento de los estudiantes.
Lugar: Una cancha de baloncesto o un espacio llano y abierto.
Método Divide a los jugadores en tres equipos A, B y C con números iguales. Las cabezas de los tres equipos se conectan a las colas de los otros equipos por turno, formando un círculo de una sola fila y de pie. mirando hacia el centro del círculo. Al comienzo del juego, cada equipo ingresa al círculo y se para en un triángulo equilátero. Cuando el maestro da la señal de inicio, comienzan a usar pasos deslizantes para atacar y defender. La orden es A para atrapar al equipo B para defenderse del equipo. C, el equipo B agarra al equipo A para agarrar al equipo C y el equipo C agarra al equipo A para defender. Cuando una de las personas es atrapada, el maestro envía una señal de alto a tiempo. La persona atrapada se para al final de. el equipo ganador y el resto regresan a su propio equipo; luego la segunda y tercera persona de cada equipo proceden por turno, y cada equipo después de que todos lo hacen una vez, gana el equipo con más personas.
Reglas
(1) Proceder en el orden de ataque y defensa, no se permite contraataque.
(2) Solo puedes usar pasos deslizantes para moverte y no puedes usar correr en su lugar.
(3) Atrapar al oponente es efectivo, pero tocarlo no cuenta.
Sugerencias: El tamaño del triángulo debe determinarse en función del nivel de formación del alumno. El número de grupos se puede determinar en función del número de estudiantes. Por ejemplo, se pueden realizar grupos de tres, seis y nueve al mismo tiempo.
(9) Competición de persecución de pelotas
Objetivo: entrenar la reacción y la velocidad inicial de los estudiantes y mejorar su capacidad de observación.
Equipamiento del recinto: Una cancha de baloncesto y una de baloncesto.
Método Divida a los estudiantes en dos equipos de igual número y párense a ambos lados de la cancha. Después de que cada equipo cuente, cada persona recuerda su número. Cuando comienza el juego, el maestro lanza la pelota de baloncesto al tablero y grita el número * al mismo tiempo. Los jugadores número * de ambos equipos inmediatamente comienzan a correr para atrapar el rebote si el jugador número * del equipo A atrapa la pelota. Primero, anotará un punto primero. Al mismo tiempo, el jugador número * del equipo A obtendrá un punto primero. Inmediatamente correrá hasta el final del equipo con el balón y pasará el balón de atrás hacia adelante; Al mismo tiempo, el jugador número * que no atrapó el rebote del oponente rodeará el extremo del equipo con sus propias manos y correrá hacia el frente de la línea. Si el pase del Equipo A llega primero, el Equipo A anotará un punto más y la ronda terminará en 2:0; si el pase del Equipo B llega primero, el Equipo B anotará un punto y la ronda terminará en 1:1 si ambos; Los lados llegan casi al mismo tiempo y es difícil saber el orden, ninguno de los lados anotará. El equipo A obtiene un punto porque agarró la pelota primero, por lo que la ronda termina con 1:0, luego el maestro dice otro número y El juego continúa. Después de varias veces, se calculan las puntuaciones de ambos lados y gana el que tiene más puntuaciones.
Reglas
(1) Los jugadores deben pasar el balón en secuencia y no pueden pasar el balón alternativamente.
(2) El corredor debe rodear la parte trasera de su equipo y correr hacia el frente de su equipo.
Sugerencias: Para aumentar la intensidad del juego, puedes cronometrar el juego o repetir las rondas para calcular el resultado.
(10) Atrapar gallinas
Propósito: Mejorar la flexibilidad de los estudiantes en el juego de pies.
Lugar: Una cancha de baloncesto o un espacio llano y abierto.
Método: Primero designe a una persona para que sea el águila, y las demás formen una columna. La persona de atrás abraza la cintura de la persona de adelante, designe la cabeza de la fila como la gallina y esta última. como el polluelo al principio de la fila. Al comienzo del juego, el águila usa carreras rápidas y paradas repentinas para darse la vuelta y atrapar al último polluelo de la columna. La gallina al frente simplemente abre los brazos para seguir la carrera del águila y protege al polluelo detrás de ser atrapado. por el águila ; el pollo que sea capturado irá al frente del equipo para actuar como gallina, y el águila que atrapó el pollo será reemplazado en el medio de la columna, y se seleccionará otro jugador para actuar como. el águila para continuar el juego hasta el final del juego.
Reglas
(1) Aquellos que actúan como gallinas en la columna no deben desconectarse entre sí, de lo contrario se considerará que la primera persona en la desconexión ha sido atrapada por el águila.
(2) Las gallinas solo pueden moverse con la columna y no se les permite rodar juntas, de lo contrario serán atrapadas.
(3) El águila sólo puede usar sus patas para moverse rápidamente y atrapar al polluelo, y no puede agarrarlo con fuerza por el medio.
Sugerencias: No puedes clasificar según la altura durante el juego, o puedes usar el águila pequeña para atrapar a la gallina grande para aumentar el entusiasmo de cada miembro. Las técnicas de movimiento implican patear, correr, saltar y otros movimientos basados en la fuerza de las piernas, por lo que se debe fortalecer la fuerza de las piernas de los estudiantes. Ejercicios auxiliares para mejorar la fuerza de las piernas. Algunas pruebas de atletismo se pueden utilizar para ejercicios específicos. Por ejemplo: la práctica de carrera a velocidad variable, elevación alta de piernas, salto con una sola pierna, salto de pie, salto vertical, salto con escalón y otras pruebas, combinadas con la práctica de técnicas móviles. Por ejemplo: en la enseñanza de la técnica del deslizamiento, se coloca un triángulo equilátero de 3,50 metros para ejercicios repetidos, así como ejercicios de arranque y parada de emergencia y ejercicios de giro (90 grados, 180 grados). Utilice la distancia entre la línea de fondo y la línea central de la cancha para realizar ejercicios de carrera repetidos. A través de los diversos ejercicios mencionados anteriormente, los estudiantes pueden desarrollar su velocidad, fuerza, resistencia, agilidad y flexibilidad, ayudar a dominar las habilidades móviles básicas y sentar una buena base para aprender habilidades de baloncesto.