El equipo de webcast HD se divide en tres partes: vídeo, audio y carga. Hay dos problemas principales con el equipo, uno es la coincidencia y el otro es el precio.
1. Equipo de captura de vídeo
1. Cámara de alta definición, como fuente de vídeo de alta definición. Al elegir una cámara, debe prestar atención a si el puerto de salida es HDMI o SDI y si coincide con la interfaz del cable (utilizamos la transmisión de alta definición HDMI como ejemplo a continuación. Los píxeles recopilados son generalmente 1920*1080P (). ultra alta definición).
2. Tarjeta de captura de vídeo, que captura vídeo de alta definición y lo envía al ordenador a través de la interfaz USB. Asegúrese de que la interfaz sea una interfaz HDMI (la misma que la cámara y el cable), y luego la resolución de captura generalmente se divide en 60 cuadros y 30 cuadros. Generalmente, 60 cuadros corresponden a 1080P y 30 cuadros corresponden a 720P.
3. Línea de transmisión de vídeo de alta definición, compatible con la interfaz de la cámara, interfaz HDMI.
2. Equipo de captación de sonido
1. Conecte el cable de audio a la fuente de sonido. La consola de control de sonido del recinto del hotel cuenta con un puerto de salida de sonido, que puede ser de un solo canal o de monitoreo y se conecta a nuestra estación de transmisión en vivo a través de un cable de audio de longitud suficiente (dependiendo de la disposición del lugar) como un. fuente de sonido. Las interfaces de sonido comunes incluyen tomas de tarjeta (macho y hembra), núcleos grandes (6,5 mm) y conectores para auriculares (3,5 mm). Preste atención a la combinación de las interfaces y traiga los adaptadores adecuados. ?
2. Recopile el sonido recibido y transfiéralo a la computadora a través de USB. Elija una tarjeta de sonido con efecto de reducción de ruido. Si la cámara capta el sonido directamente, no es necesaria una tarjeta de sonido para realizar una recopilación de sonido especial. La caja de captura de video directa transmite las imágenes y los sonidos de la cámara juntos. Dado que el lugar de la conferencia es relativamente ruidoso, generalmente no se recomienda este método.
3. Equipo de carga
Para cargar, utilice una computadora común y un software de terceros para enviar y cargar directamente.
1. Selección de ordenador. No hay ningún requisito para el modelo de computadora. También se aceptan computadoras portátiles de oficina comunes, pero la configuración debe ser relativamente adecuada. Existen principalmente los siguientes requisitos: A. Más de 8G de memoria en funcionamiento. B. Más de una interfaz USB3.0 garantiza la transmisión de vídeo de alta definición. El color de la interfaz USB3.0 de la computadora es azul y la velocidad de transmisión es más rápida.
2. Selección de red Es preferible utilizar un cable de red para conectarse a una red con una velocidad de enlace ascendente de más de 8 M y utilizar software de transmisión en vivo para enviar el video y el audio a la red.
Información ampliada:
Elementos básicos de la transmisión de vídeo en vivo:
1. Bitrate (bitrate)
Bitrate es la tasa de bits, Se refiere a los bits de datos generados por unidad de tiempo, unidad bps (bit por segundo), 1 Mbps = 1024 kbps = 1048576 bps. En términos generales, cuando la resolución es cierta, cuanto mayor sea la tasa de bits, mejor será la calidad del vídeo.
(*Tenga en cuenta la diferencia entre bps y B/s, 1B/s=8bps.)
Por lo general, la velocidad de código de 720P es de alrededor de 2 ~ 4 Mbps, y la velocidad de código de 1080P es de alrededor de 2 ~ 4 Mbps. La velocidad de bits es de alrededor de 4 ~ 8 Mbps, lo cual es un requisito de banda ancha para los usuarios para ver videos de 720P, se requiere al menos 2 M de ancho de banda.
Ver video 1080P requiere al menos 4M de ancho de banda. En el entorno de red nacional actual, las velocidades de enlace ascendente y descendente no son iguales. Si el presentador desea utilizar video de alta definición, debe asegurarse de que el enlace ascendente del presentador. el ancho de banda es suficiente.
Hay dos métodos de codificación, uno se llama tasa de código fija CBR, que se refiere a la codificación de acuerdo con una tasa de código fija, y el otro se llama tasa de código variable VBR, que se refiere a la tasa de código que cambia. Codificar según la cantidad real de datos.
2. Resolución
La resolución se refiere al tamaño de la pantalla. Cuanto mayor sea la resolución, más grande será la imagen. En términos generales, cuando la tasa de bits es constante, cuanto mayor sea la resolución, peor será la calidad del vídeo.
Hay dos tipos de resolución: resolución de imagen y resolución de pantalla. La resolución de imagen se refiere al tamaño de la imagen y la resolución de pantalla se refiere a la resolución de la pantalla.
Para vídeo, existen algunos estándares de resolución de tamaño fijo, como D1 (720×576), 4CIF (704×576), VGA (640×480), SVGA (800×600), VXGA. (1600×1200), etc., y posteriormente para imágenes de proporción fija (16:9).
La resolución está representada por la altura vertical más el método de escaneo, como escaneo 720P (1280×720, escaneo progresivo), 1080P (1920×1080, escaneo progresivo), escaneo 1080I (1920×1080, escaneo entrelazado). ).
Más adelante, utilice una descripción de píxeles horizontales, como 2K (2048×1536 o 2560×1440 o 2560×1600), 4K (4096×2160 o 3840×2160), 8K (7680×4320).
Las resoluciones inferiores a 720P se denominan definición estándar (alrededor de 400 líneas, como 480P), 720P se denomina alta definición, 1080P/1080I se denomina alta definición completa y las superiores se denominan ultra alta definición.
3. Velocidad de cuadros (framerate)
El cuadro se refiere a una sola imagen en el flujo de código. La velocidad de cuadros se refiere al número de cuadros en el flujo de código por unidad de tiempo. es fps (fotogramas por segundo). Es más probable que los cambios repentinos en la velocidad de fotogramas hagan que la pantalla se congele y pierda fotogramas. Una velocidad de fotogramas alta y estable puede garantizar la fluidez del vídeo.
Debido a que el ojo humano tiene un efecto de pausa visual, la gente pensará que las imágenes con pequeños cambios en el tiempo son continuas. Normalmente, cuando la velocidad de fotogramas del vídeo es estable por encima de 30 fps, la gente pensará que las imágenes son continuas. Continuo se siente básicamente fluido. 60 fps hará que las personas se sientan muy fluidas, pero después de superar los 75 fps, el ojo humano no podrá detectar la mejora en la suavidad.
La velocidad de fotogramas de las películas que se proyectan en los cines suele ser de 24 fotogramas por segundo, pero la gente todavía siente que es muy fluida. La razón es que los fotogramas de la película se difuminan dinámicamente y el ojo humano los ignora. estas diferencias desenfocadas, mientras que la pantalla de la computadora Cada cuadro es claro, por lo que los requisitos de velocidad de cuadros en el monitor serán mayores que en el cine.
4. Tasa de pérdida de paquetes (tasa de pérdida de paquetes)
La tasa de pérdida de paquetes se refiere a la relación entre el número de paquetes de datos perdidos durante la transmisión y el número total de paquetes de datos enviados. Cuanto mayor sea la tasa de pérdida de paquetes, más grave será el retraso de la imagen o incluso la ausencia de imagen. En términos generales, cuando la tasa de pérdida de paquetes supera el 2%, habrá caídas obvias de fotogramas en la imagen.
El método para verificar la tasa de pérdida de paquetes es generalmente mediante ping largo o tracert (o traceroute). También existen algunas herramientas y software que se pueden utilizar para detectar o simular la pérdida de paquetes, como iperf, netperf. , etc.
5. Retraso (retraso)
En términos sencillos, se refiere al tiempo transcurrido en el proceso desde la generación de datos hasta la recepción, generalmente refiriéndose al retraso en la transmisión de la red.
Hay muchos factores que afectan el retraso de la red. La pérdida de paquetes durante el proceso de transmisión, la conversión lenta de la puerta de enlace, el procesamiento lento del nodo, etc., pueden tener un impacto en el retraso de la red. Hay retrasos inestables en el entorno de la red. Al jugar, es fácil provocar saltos de fotogramas, congelación de fotogramas, etc. Generalmente, el requisito de retraso dentro de la LAN es inferior a 400 ms y el requisito de latencia para la WAN o Internet está entre 3 y 5 segundos.