Baloncesto Callejero-PF Técnico

Bien, déjame hablar despacio...

Primero que nada, déjame hablar sobre la situación actual. No sé por qué la gente hoy en día se detiene en C. Supongo que C es mejor que PF.

Para ilustrar un problema, aunque PF es un insider, definitivamente es diferente de c.

Para hacer un buen trabajo en PF, primero debes posicionarte bien.

Autoposicionamiento de PF:

Ala-pívot, ala-pívot. Literalmente, un ala-pívot es un tipo de delantero. En los juegos de pelota, "frente" significa "flecha ofensiva hacia adelante". El ala-pívot es la flecha ofensiva del enemigo en el interior; por lo tanto, el ala-pívot más poderoso debe tener la capacidad de abrirse paso en aproximadamente 3 segundos.

Por el contrario, la "flecha ofensiva en la zona de ataque" es también el "escudo defensivo en la zona de defensa". Los dos están invertidos en ataque y defensa. (C es el pequeño matón en la canasta. Ya sea en la zona de ataque o en la zona de defensa, el rango de movimiento de C es mucho menor que el de PF, casi 3 segundos).

Después de conocer estos dos puntos, Concéntrese en estos dos puntos. Aproveche al máximo sus propias características. Aunque primero hay que hablar de bloqueo, creo que primero tengo que hablar de ofensiva y anotar. (No diré nada sobre disfrazarme, porque me especializo en desnudos y vestirme desnuda es mi hobby, pero se puede decir que si le sumas mi habilidad más destacada, estaré bien. No tengo muchas habilidades. Solo puedo agregarle más, pero ya hay muchos, y agregarlos lo hará aún más anormal, como CIC y rebote)

Ataque de PF:

La posición de PF debería. estar un paso alrededor de la zona de 3 segundos hasta estar dentro de dos pasos. El movimiento no debe ser demasiado grande y se puede insertar adecuadamente, pero es difícil salir de la línea de tres puntos y apretar la canasta, así es la ofensiva. (¡Los PF y C que se paran debajo de la canasta y siguen diciéndole al G o SF de su equipo que no aprieten son malos!)

La ofensiva de PF debe elegir su método ofensivo más efectivo, como el avance, como una volcada. , como un tiro de media distancia.

Mientras el PF esté a 1 paso de la línea de tres puntos, la tasa de puntuación es muy alta. Ya sea un tiro de media distancia o un gran avance.

Aunque no es tan bueno como SF Express, a excepción de SF Express, la inversión de PF es la más precisa. Mucha gente considera que PF es C, lo cual es incorrecto.

El tiro de media distancia de PF es el mismo que el de otras personas. Crea un hueco y luego pulsa D. Es muy sencillo. No entraré en detalles aquí.

(Hay demasiadas formas de crear espacios: compañeros de equipo eligiendo y rodando, corriendo solo, atrapando la pelota y haciendo trampa para saltar).

De hecho, la más efectiva y sencilla La ofensa es marcar goles en el hueco, cualquier asiento. De todos modos. Sea neutral si puede.

No hablemos de neutralidad por ahora. Si PF no tiene tiempo para bloquear tiros, no fuerces el tiro, lo que equivale a regalar el balón, porque PF muchas veces falla tiros de media distancia y no puede conseguir rebotes ofensivos, ¡problema!

Hablemos primero de la situación no neutral. Puedes elegir forzar una bandeja primero, F. La forma de usar F puede ser A primero y luego F. Si presionas F antes de que A termine, obtendrás un "paso fantasma" "-Solo así podrás aparecer en cualquier profesión antes de emerger. (El paso fantasma puede aumentar el impacto de PF, casi no se dejará caer ninguna pelota y el oponente que la deje caer rebotará. ¡Pero tenga cuidado, una vez A! ¡Esa es la receta!) Esta es la más simple.

Entonces, la combinación de virtual y real, ahora la combinación de virtual y real se ha convertido en el método de puntuación más eficaz. Hay muchas maneras de anotar sin que G saque la pelota detrás de w. Aquí hay una simple:

1 Agita a izquierda y derecha. W, haz trampa para saltar y luego actúa, o actúa directamente después de W, para que puedas actuar rápidamente y evitar el bloqueo.

2. Gira hacia atrás con W, y cuando veas que el defensor hace un movimiento, cualquier movimiento, solo F, ¡generalmente no hay tiempo para cubrir!

3. Después de w, saltó y se deslizó para hacer una bandeja. ¡No subestimes esto! Incluso si no haces trampa, mientras el defensor se mueva, el deslizamiento lo golpeará, haciéndolo incapaz de bloquear el tiro...

wDespués de eso, algunos PF en realidad pretenden ser DD, al revés. ¡abajo! Tengo mucho miedo de que PF pretenda ser un DD, porque en este caso PF también hará un movimiento falso. Incluso si F hace un mate, se puede revertir después de recibir el DD. ¡Este PF es muy difícil de cubrir! Básicamente invencible por dentro, C no tiene solución. Sin embargo, no muchas personas usan bien la DD. Muchas personas no tienen la habilidad suficiente y tratan la PF como C, lo que conduce al deterioro de la PF. Todos están del lado de C, ¡esto está mal!

En cuanto a otras habilidades, personalmente creo que se pueden cubrir. No hay nada bueno que decir, como dar un paso atrás.

No creo que una habilidad que pueda engañar a otros sea una buena habilidad. Más adelante te diré cómo ponerte estos sombreros de aspecto difícil.

Finalmente, PF debería poner en primer lugar la anotación, la ofensiva, las asistencias, la defensa y los pick-and-rolls, y en segundo lugar la defensa, los rebotes, las asistencias y los suplementos. No pienses siempre en coger rebotes y disparar a G-3. Este tipo de PF ejercerá mucha presión sobre G. Si eres demasiado obvio y solo quieres que G vaya a 3, entonces el G del oponente casi puede estar seguro de que mientras pongas G, estará bien, entonces G Estará bajo una gran presión y se cometerán muchos errores. Pero si tienes 2 más (porque el ataque interno es realmente más difícil de defender que el externo), G naturalmente tendrá 3 oportunidades más, porque tus tácticas ofensivas han aumentado y es difícil para otros adivinar. ¡Esto es flexibilidad!

PF tiene muchos asientos, no es tan pequeño como C y su velocidad es buena. Intenta llegar a la línea interior tanto como sea posible. Pero no apriete los asientos con C y, si es posible, no apriete los asientos con PF. No hay necesidad. ¡Lo mejor de F es abrirse paso, despejar la distancia entre tú y el oponente y luego forzar un avance! ¡Esto es increíble!

Luego están los barrios. Escribo mucho. Oh, está todo hecho a mano. ¡Oh Dios mío!

F tiene la capacidad de olla caliente más fuerte, no C, ¡porque también hay un valor de "rebote" que afecta la capacidad de olla caliente!

En el juego FS, el valor de "bloquear" afecta la cobertura izquierda y derecha del bloque, es decir, cuanto mayor es la habilidad, más lejos puede estar, y el "rebote" afecta la Cobertura superior e inferior del bloque, es decir, está en línea con el defensor Cuanto más tiempo puedas controlar cuando llegues a tiempo. (Se puede entender que cuando una persona lanza una pelota y G va a cubrirse, debe verlo saltar y seguir la cobertura, tal vez antes, cubriendo el momento en que se lanza el tiro. Pero PF puede ser un poco más lento y esperar la pelota salte, luego deje que la pelota se cubra en el aire, ¡también es posible!) No solo la cobertura superior e inferior, sino también la cobertura delantera y trasera serán más amplias. Es decir, G debería estar a medio paso del tirador, pero PF puede estar a medio paso o dos pasos de 1. El rebote de C no es tan bueno como el de PF, por lo que lo único que C es mejor que PF es la cobertura izquierda y derecha. (PF está arriba y abajo, adelante y atrás, se puede ver que es más poderoso que C)

Pero al igual que un ○, cuanto más cerca del centro del círculo, más corto es el radio y cuanto menor sea la circunferencia. Se puede ver que la probabilidad de dislocación de la línea interior es mucho menor que la de la línea exterior. Básicamente, si te paras en un asiento determinado, puedes bloquear todos los ataques en un ángulo de 45°. Por eso el C de alta velocidad es mejor que el disco PF. Pero debido a la gran cantidad de bloqueos, el balón bloqueado por C es más hermoso que el de PF, que está realmente indefenso, ¡jaja!

La teoría es la anterior, la práctica es la siguiente:

A la hora de defender. No te alejes más de 2 pasos de tu oponente. 1 es suficiente para defenderte de A y 2 son suficientes para permitir que tu oponente dispare hacia adelante. No te quedes demasiado cerca a menos que la otra parte lo haga.

Mueve continuamente la distancia entre tú y los jugadores ofensivos. No fijes una distancia fija. Fijar una distancia fija permitirá que las personas vean el patrón y rompan tu defensa.

Además, cuando el oponente es A y presionas W, debes soltar W para cambiar de marcha rápidamente y luego presionar W para defender cuando llegues al asiento, en lugar de presionar W mientras te mueves. fácil para A (o sigues presionando W y lo mantienes, así aún puedes defender sin memorizar el segundo tipo).

Luego están los sombreros.

¡No utilices tapones PF y no los cubras vigorosamente según las instrucciones! ¡Muchas veces nuestro PF solo necesita presionar D y estará bien!

(Explicado más adelante)

El tiro más sencillo, de media distancia, es también el más difícil. Mira las rodillas. Si tus rodillas están dobladas más de 80° y aún así te estiras, ¡debes tomar medidas! Lo mismo ocurre con los que no saltan. Primero, cuida tus rodillas durante unos días. Una vez que te acostumbres, no es necesario que lo leas. Cuando tienes sentido del tiempo, lo ocultas. Pero CIC es fácil de engañar, por lo que depende de tu vista, son menos de 0,5 segundos antes y después. En este momento, puedes elegir el D original. PF tiene buena capacidad de salto y el D original puede subir y bajar rápidamente. Si alguien salta en el lugar y luego dispara, tienes más posibilidades de cubrirlo.

(Lo anterior es la característica más importante de este artículo. Posición original d)

Luego hay una bandeja normal y la extensión de la mano por encima de 75 debe ser verdadera. En este momento, ponga W y presione la tecla de dirección D. La tecla debe estar a medio paso de distancia. Si te acercas, te golpearán. Si está demasiado lejos no se puede cubrir.

Especialmente cuando te das la vuelta para hacer una bandeja (es decir, primero W y luego te das la vuelta), debes dejar 1 paso de espacio, de lo contrario, ¡te golpearán! ¡Presta atención a esto! ¡Cuando bloqueas la bandeja, esa es la parte más difícil!

Luego está el botón de portada. Este es el más fácil, solo escucha el sonido. "Slam dunk", salta cuando escuches "slam dunk", y cuando estés seguro de que puedes "slam dunk", simplemente cúbrelo. Generalmente, cuando se escucha un mate es cuando la persona se va volando. ¡Esto es válido para cualquier estilo! ¡La volcada fue bloqueada!

Presta atención a la distancia, como en una bandeja, medio paso. Si vuela cerca, no podrá cubrirse si está lejos.

Además, mucha gente pregunta sobre la dirección. ¿Por qué siempre van en la dirección equivocada?

¡Te lo enseñaré, solo presiona la tarjeta W! ¡No podemos estar equivocados! Pulsa W cuando defiendas. Cuando golpee, puedes soltar W instantáneamente y presionar D, y la dirección será básicamente la misma. (Este es también el método de operación para el error de la cubierta lateral)

Entonces da un paso atrás. Él se ha ido, tú te has ido. Suele ser de 1 paso, es súper sencillo taparlo en cuanto extiendes la mano, es más fácil que taparlo. Después de todo, ¡eso es lo que hace! Da un paso adelante, luego suelta las teclas de flecha y quédate quieto. Incluso si se trata de un tiro falso, todavía existe la posibilidad de realizar otro tiro. ¡Súper fácil!

Realidad virtual. Es difícil ocultar la realidad. Acabo de decir que la W tiene tantos usos a la hora de atacar, lo sé. Si la situación real más tarde se convierte en una bandeja o un mate, consulte el método anterior.

La realidad directa, o D in situ, D in situ puede resolver muchos problemas. W lo sostiene y él te sacude. Cuando veas que tu mano se extiende repentinamente, suelta W y presiona D (una variación de la cubierta lateral), luego presiona D nuevamente. lo superó.

Todo el equipo... espero que esto ayude...

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