Riqueza real de moneda virtual

Las empresas de juegos cuya principal fuente de ingresos son las ventas de divisas en línea han ganado cientos de millones de dólares cada trimestre. Así es como lo hace China. Sólo el 2% de la gente se conecta a Internet y el 0,4% juega a juegos online. En Corea del Sur, el 80% de la gente se conecta a Internet y el 60% juega a juegos online. Las perspectivas del mercado son inconmensurables. Entre ellos, los más populares son el comercio de equipos virtuales para juegos en línea, así como los mercados de música digital, fondos de pantalla de películas y televisión y descargas de libros electrónicos. El comercio de artículos virtuales se conoce como el "mercado secundario de juegos en línea", que es la adquisición y venta en línea de monedas virtuales y equipos de los jugadores en los juegos. En pocas palabras, su modelo de negocio consiste en utilizar efectivo para comprar bienes virtuales a un precio bajo y luego venderlos a un precio alto para obtener ganancias de la diferencia de precio. Los datos muestran que actualmente hay 460.000 usuarios de juegos en línea que intercambian con frecuencia artículos virtuales. Hay 30 millones de entusiastas de los juegos en línea en China y hay al menos entre 1,95 y 3 millones de personas en el mercado secundario. Si estimamos que el consumo de juegos per cápita es de 300 yuanes, la capacidad del mercado es de al menos 600-900 millones de yuanes.

En Estados Unidos, algunas personas intentan sentarse frente a una computadora todos los días, comprar propiedades virtuales a precios bajos y buscar oportunidades para venderlas a precios altos. Se estima que los ingresos anuales generados por esta actividad pueden superar los ingresos medios de los profesores de secundaria, los museos y los bomberos estadounidenses. IGE, el mayor distribuidor de artículos virtuales de juegos en línea de Estados Unidos, tiene ventas mensuales de 120 millones de dólares y un margen de beneficio bruto del 20% al 50%. Han aparecido docenas de casas de moneda virtuales en Wenzhou, Zhejiang, que contratan personas para jugar y ganar monedas, que se venden a una diferencia de precio de aproximadamente 20 centavos por moneda. También hay muchas personas que obtienen ingresos mediante la producción de monedas virtuales y obtienen enormes ganancias, con ganancias superiores al 50%.

En los juegos online en los que participan millones de personas, la producción y el intercambio diarios también encarnan el trabajo humano indiferenciado. La forma en que los jugadores ganan dinero es derrotando monstruos para ganar monedas de oro y equipo, sólo depende de cuánto tiempo estés dispuesto a hacerlo. El segundo mercado permite a los jugadores que estén dispuestos a dedicar más tiempo al juego obtener ingresos mediante la redistribución. La moneda virtual comprada con efectivo permite a los jugadores disfrutar de la emoción de ser un multimillonario en la vida real en el juego. Esta demanda ha llevado a la evolución del comercio de artículos virtuales hacia una economía social. Es difícil estimar cuántas personas en China trabajan de esta manera.

En Internet, la popularidad genera riqueza y las distintas monedas de la red tienen valores diferentes. La empresa que emite la moneda en línea debe tener una gran base de usuarios y aplicaciones atractivas para poder promocionar la moneda en línea en Internet. Cuanto más líquida sea una moneda en línea, mayor será su valor. Tencent es un caso representativo en este sentido. Q-coin ha alcanzado incluso el nivel de obsesión entre algunos grupos y la empresa ha obtenido innumerables beneficios. Por ejemplo, después de jugar algunos juegos que requieren apuestas, los jugadores pueden comprar monedas Q fácilmente a través de sus teléfonos móviles y luego cambiarlas por moneda del juego. Cuando un jugador gana 10.000 monedas de juego, el operador del juego deduce 1.000 en nombre de los grifos; las mujeres jóvenes prefieren los programas QQ y los cambian por monedas RMB y Q una por una. Comprar moda virtual en QQ no es mucho más barato que comprar ropa en la vida real. Los ingresos por servicios de valor añadido de Internet de Tencent en el primer semestre de 2006 ascendieron a casi 900 millones de yuanes.