Choque visual y sugerencia psicológica: por qué los juegos de terror hacen que los jugadores sean "adictivos"

Los juegos de terror nacionales parecen haber marcado el comienzo de una nueva era.

El estilo artístico de "Paper Wedding Dress" está en la misma línea, con colores de fondo rojo y negro, lo que permite a los jugadores sumergirse instantáneamente en el drama.

No solo los juegos para móviles, también los juegos de terror locales independientes han tenido un rendimiento bastante bueno: las series "Hong Kong Mystery" y "Paperman" han causado un gran revuelo en el círculo de CITS, según las estadísticas de ventas de CITS. El primero vendió más de 300.000 copias en 2020. "Firework", lanzado este año, recibió excelentes críticas en Steam. La historia es fantástica pero conmovedora y vendió más de 65,438 millones de copias en cinco días. Además, obras como "Diario de un hombre de las cavernas" y "Tres maridos" también empezaron a calentarse temprano.

La otra cara de los juegos de terror se debe a las transmisiones en vivo y las redes sociales. Hay que admitir que esta categoría aún es muy pequeña y todavía hay muchos "jugadores en la nube" que prefieren ver videos. y transmisiones en vivo que vivirlo en persona. Para muchos jugadores, los juegos de terror son como una caja tabú que se puede ver desde la distancia, pero nunca apreciar, para los amantes del terror, cada vez que juegan un juego de terror, es un momento de autoabuso, un momento de autoconquista; , y un tiempo de autoabuso.

El encanto de los juegos de terror: la curiosidad hace que la gente quiera dejar de jugar

Los juegos de terror siempre han sido un tipo de juego que los jugadores aman y odian. El miedo a lo desconocido, la ansiedad que provocan los entornos desconocidos y la ansiedad de romper con el misterio han hecho que muchas personas dejen de ver juegos de terror. Pero aun así, todavía hay muchos fans de los juegos de terror que no pueden evitar comprobarlo aunque estén temblando de miedo.

Cuando preguntas a los jugadores comunes y corrientes por qué les gusta jugar juegos de terror, la respuesta de la mayoría puede ser dos palabras: emoción. Entonces, ¿qué hay de qué entusiasmarse? Es comparable a una persona explorando un hospital lleno de zombies, descubriendo los secretos de un pintor loco, o descubriendo su propia experiencia de vida en una oscura y deprimente antigua casa de la dinastía Qing... como montañas rusas, puenting, casas encantadas, etc. . en el mundo real es el latido del corazón.

La historia de la fuga comienza con una investigación en un hospital psiquiátrico.

La gente está nerviosa y siente curiosidad por lo desconocido. Cuanto más asustado estás, más quieres explorar, lo que hace que la gente quiera parar. "Superar el miedo es una experiencia adictiva", dijo en una entrevista el productor de "Resident Evil 7". Cuando los humanos experimentan miedo, el cerebro libera sustancias químicas como la adrenalina por instinto de supervivencia. Estos químicos son adictivos y las personas que experimentan miedo recuerdan lo genial que fue la experiencia y quieren volver a hacerlo. En cierto modo, el miedo es tan fascinante como las drogas legales. "

Lo que es aún más interesante es que parece que los humanos no están naturalmente dispuestos a estar solos.

Ya en la década de 1950, investigadores de la Universidad McGill en Canadá reclutaban experimentos por 20 dólares la Se les pidió que permanecieran acostados en una habitación cápsula ventilada las 24 horas del día, usando máscaras para los ojos translúcidos y guantes de algodón para aislar la estimulación sensorial tanto como fuera posible. Solo podían moverse durante períodos cortos de tiempo para comer e ir al baño. Finalmente, se descubrió que muchos experimentadores se volvieron irritables, delirios, deterioro de la función cognitiva y alucinaciones obvias. Se puede ver que los problemas causados ​​por el aburrimiento prolongado pueden ser más aterradores de lo que piensas. Por el contrario, la búsqueda de la excitación en sí misma es un mecanismo humano básico, al igual que estás dispuesto a explorar una y otra vez hasta el punto peligroso de irritar a tu novia: la estimulación sensorial moderada es necesaria para los seres humanos. de los seres humanos es el miedo, por lo que ver películas de terror y jugar juegos de terror se ha convertido en una necesidad para algunas personas. Busque la fuente de emoción

Si la tensión de las películas de terror es como pompas de jabón, que estallan. en poco tiempo, entonces la tensión de los juegos de terror es como el jabón, que requiere que sigas haciendo pompas de jabón con las manos.

Cuando se revela el suspenso, el público de las películas de terror solo necesita mirar. Mira la pantalla y sigue el ritmo del director, y todos los acertijos se resolverán de forma natural. En otras palabras, las películas de terror son una transmisión de información unilateral. Incluso si tienes las manos extendidas y las piernas levantadas, seguirás llevándote hacia adelante.

Pero los juegos de terror son completamente diferentes a los anteriores, por lo que requieren que los jugadores operen y piensen con total inmersión. En este proceso, la "clave" para desbloquear el suspenso siempre está en tus manos. No puedes avanzar sin operar el proceso. Este tipo de experiencia te pone de los nervios y estimula constantemente tu cerebro. La impresión es aún más profunda. Y debido al énfasis en el horror y la emoción, los juegos de terror prestan más atención a la experiencia virtual, como Resident Evil. 7 y Paper Man, que pueden amplificar aún más el miedo a través de equipos de realidad virtual.

Es precisamente debido a la interacción entre los jugadores y los juegos de terror, y la retroalimentación es inmediata, que los juegos de terror pueden brindar a los jugadores un fuerte impacto audiovisual. En algunas escenas en vivo, los juegos de terror también pueden crear efectos de programa muy fuertes.

Nanfeng, jugador del equipo LOL de IG, juega "Hong Kong Mystery"

¿Cuáles son los elementos indispensables de un buen juego de terror?

El primer juego de terror y supervivencia en primera persona data de 1981. También a partir de este año, la gente se dio cuenta gradualmente de que los juegos en pantallas electrónicas también pueden producir una fuerte sensación de depresión.

En aquella época, el concepto de 3D no era muy conocido por el público. El 3D Monster Maze utiliza audazmente el modelado 3D y logra un buen rendimiento visual con conceptos de diseño avanzados: puedes golpear a un monstruo volador de frente en cualquier esquina, junto con la existencia del efecto 3D en primera persona, el grado de opresión no es alto. Menos que mi padre, que se dio vuelta después de clase y se paró detrás de mí.

Laberinto de monstruos 3D

Con el continuo desarrollo de los gráficos de los juegos y la tecnología de desarrollo, cada vez más juegos de terror han comenzado a trabajar en la palabra "en movimiento", por lo que los sobresaltos se han convertido en el método de miedo más utilizado. Su esencia es que cuando el jugador está en un estado relajado o muy concentrado, de repente cambiará a una escena aterradora (un método común es "matar la cara saltando" del fantasma), combinada con fuertes efectos de sonido (como gritos) para asustar. el jugador. Aunque es simple y tosco, incluso pobre, hay que admitir que realmente funciona.

Sin embargo, asustar ciegamente a la gente a través de JumpsScare no solo no logrará el efecto deseado, sino que también adormecerá y aburrirá a los jugadores, e incluso pensará que los fabricantes de juegos han agotado sus habilidades. Después de todo, si técnicas similares se utilizan repetidamente, incluso si pueden aterrorizar a los jugadores, durarán poco. Entonces, después de años de desarrollo, jumpscar ha evolucionado gradualmente hasta convertirse en uno de los elementos aterradores de los juegos de terror, pero no en todos.

De hecho, en comparación con el jumpscar, el miedo psicológico puede producir una sensación de sustitución más fuerte, y el umbral para crear miedo mental también es más alto: no sólo representando la atmósfera, sino también a través del entorno, los efectos de sonido, Rendimiento de la imagen, configuración La atmósfera general del juego se condensa en una corriente, y la sensación extraña y espeluznante penetra en cada poro del cuerpo del jugador.

Por ejemplo, las arpas de agua se suelen utilizar para reproducir extraños efectos de sonido en las películas de terror.

El juego de terror de ciencia ficción "SOMA (Living Brain Cell)" casi no tiene sobresaltos de principio a fin, y solo utiliza música, atmósfera y escenarios de aguas profundas apropiados para crear una fuerte sensación de inmersión; película "Horror Hotline" El "Bebé de cabeza grande" en "Bebé de cabeza grande" nunca aparece. En cambio, las expresiones asustadas de los actores y el lenguaje nervioso de la cámara permiten al público describir sus propios miedos.

Desde que aparece un fantasma, ¿no se asusta el público?

Por lo tanto, jumpscar y la atmósfera deben complementarse entre sí: con la atmósfera general como presagio, puede crear una ilusión de seguridad para el jugador o hacer que el espíritu del jugador se agote en un estado de tensión a largo plazo. La jumpscar que aparece en este momento a menudo puede obtener el doble de resultado con la mitad de esfuerzo.

El juego de prueba del juego de la serie Silent Hill "P.T." es una buena interpretación de la combinación de creación de atmósfera y jumpscar. El juego adopta una perspectiva en primera persona con un fuerte sentido de presencia. El espacio de actividad del jugador se limita a una habitación y un pasillo oscuro y estrecho, lo que suprime al jugador en el espacio y no puede correr, no tiene armas y no tiene; lugar para esconderse.

El duro entorno provocó que "sentimientos de impotencia" y "sentimientos de miedo" surgieran desde adentro hacia afuera en el momento en que se abrió la puerta, solo caminando constantemente hasta el final del pasillo y abriendo la puerta para el espacio desconocido, y luego una y otra vez, el ciclo es su única opción. Cada vez que camines por el pasillo, la escena cambiará sutilmente y la atmósfera del juego será más deprimente que la última vez. Nunca se sabe qué pasará la próxima vez que abras la puerta, nunca se sabe cuándo el miedo te invadirá por completo: este es el corredor de terror inteligentemente concebido por P.T.

La serie "Home Sweet Home" combina hábilmente una atmósfera con actuaciones emocionantes: los elementos budistas más comunes en la vida religiosa tailandesa, como el hilo rojo, la técnica de bajar la cabeza y los cinco preceptos budistas, están adecuadamente integrados. En el juego, no solo llena el sentido visual, sino que también llena directamente la atmósfera de horror. En este momento, los sobresaltos que siguen la trama no son demasiado abruptos.

Los excelentes juegos de terror son obras de arte y pueden interpretar mejor la estética del terror.

Cuando un juego puede interpretar el miedo espiritual, la narrativa y la atmósfera de la escena al extremo, se le puede llamar una obra de arte. La secuela espiritual de P.T. "Layers of Fear" es precisamente eso. juegos representativos del arte del terror

El escenario principal de "Layers of Fear" es una mansión victoriana magníficamente decorada. Los materiales realistas y las luces y sombras en movimiento hacen que la gente se detenga y mire, sin mencionar que al comienzo del juego, los jugadores todavía están confundidos acerca del entorno que los rodea, pero después de jugar con todo lo que te rodea, descubrirás que hay en realidad, todo tipo de cosas extrañas detrás de los atrevidos y exagerados tonos rojos y verdes.

La opresiva música de fondo se combina con excelentes efectos de sonido, el sonido de pisar vidrios, el sonido del viento, tocar la puerta, el sonido de las bombillas parpadeando y varios sonidos ambientales se entrelazan, reproduciendo un papel importante a la hora de desencadenar la atmósfera de terror del juego.

Lo que es más sutil es que caminar por la habitación es como entrar en un museo de arte de terror. Las pinturas al óleo esparcidas por la mansión forman el hilo oculto de todo el juego: el retrato de Tío Paquete es como una cara sonriente podrida. , campesinos El dios devorando a su hijo alude a la relación entre el hombre y su hija, y varios óleos que representan escenas del infierno apuntan al trágico destino de la familia. "Layers of Fear" se compone de estas tintas y bloques de colores elegantes y deprimentes, que llevan a los jugadores al loco final.

Retrato del Tío Paquete, Goya, 1819–1820.

Además, crear miedo a través de la perspectiva se utiliza de forma muy vívida en Layers of Fear. El diseño de niveles del juego reduce a la fuerza el campo de visión del jugador, amplificando aún más la tensión. Además, el juego también utiliza varios efectos visuales para subvertir el espacio, crear caminos caóticos, hacer que las escenas diarias se teletransporten y cambien y agreguen una sensación de estancamiento psicológico.

Lo más importante es que Layers of Fear utiliza un excelente guión para demostrar que una excelente narrativa es la clave para contar una buena historia de terror. El juego utiliza una gran cantidad de elementos de pistas fragmentados para profundizar en la memoria del pintor. Desde su perspectiva en primera persona, fue testigo de su viaje paso a paso hacia el abismo de la distorsión, hasta volverse loco. Bajo el manto de un juego de terror, se puede ver claramente una historia pesada, la ruptura de una familia feliz y un pintor que se volvió loco por la paranoia, buscando el remordimiento en la culpa.

Todos los elementos emocionantes de las capas de miedo forman un circuito cerrado perfecto. Es más un arte que un juego: cada escena aterradora, cada actuación aterradora, está llena de un significado profundo y estrechamente relacionada con el núcleo de la historia. Mientras disfrutan del miedo, los jugadores también pueden experimentar un festín estético. Aquellos que sean valientes podrán incluso apreciar el significado de cada escena de terror con un ojo artístico.

Desde la aparición de las obras con temática de terror, Edgar Allan Poe, Junji Ito y Takashi Shimizu han intentado explorar si la "estética del terror" tiene un núcleo específico en sus respectivos campos. "Layers of Fear" interpreta la "estética del terror" en forma del noveno arte: el horror y la estética no son contradictorios, y asustar a la gente no es el único propósito del horror. El horror real puede brindar a las personas una nueva comprensión de las emociones y la vida mientras están asustadas.

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Stephen King, el maestro de las novelas de terror estadounidenses, dijo una vez: "Para mí, el mejor efecto es que los lectores sufran un infarto y mueran mientras leen mis novelas. "Esto parece un poco loco a primera vista, pero tal vez sea precisamente por esta "locura" que Stephen King escribió una serie de thrillers.

Lo mismo ocurre con la creación de un buen juego de terror. Como creador, debes tener la determinación de "nunca parar hasta que el juego sea increíble". Debes poner tu alma y tu cuerpo en tu trabajo, incluso si es una proyección de tu lado oscuro desconocido. Ya sabes, Stephen King "sin darse cuenta" expuso muchas de sus propias sombras infantiles en sus obras, y estas experiencias desagradables eventualmente se convirtieron en parte de sus creaciones.

Una anécdota compartida por Moonlight Cockroach, productora de "Fireworks", tiene el mismo propósito. Moonlight Cockroach afirma que los fuegos artificiales se desarrollaron cerca de un cementerio en su ciudad natal. Recordó en una entrevista con "Game Console Practical Technology":

Quizás se puedan encontrar algunas sutiles similitudes en las trayectorias creativas de estos dos escritores de terror: crear obras que conquisten los corazones de los jugadores, primero de ellos. Todo, debes conquistarte psicológicamente. Porque a veces, enfrentarse a tu propio corazón es lo más aterrador.