Reglas de Go
Capítulo 1 Reglas Generales
Capítulo 65438 +0 Game Go
1, Tablero
El tablero de ajedrez consta de 19 líneas paralelas equiespaciadas que se cruzan verticalmente. Formando 361 puntos de intersección, denominados "puntos".
La forma general del tablero de ajedrez y el ancho de cada cuadrado son ligeramente más cortos, generalmente 2,4 cm: cada cuadrado mide 2,3 cm.
Hay nueve puntos en el tablero de ajedrez llamados "estrellas". La estrella central también se llama "Tian Yuan", como se muestra en la Figura 1.
Foto 1
2. Piezas de ajedrez
Las piezas de ajedrez son blancas y negras y tienen forma achatada.
El número de piezas de ajedrez debe garantizar un final sin problemas. En la competición oficial son adecuados el negro 180 y el blanco 65438.
La segunda forma de jugar al Go
1. Cada jugador sostiene un bloque de color.
2. Inicio vacío.
3. Primero negro y luego blanco, luego coloca alternativamente una pieza en el tablero.
4. Una vez colocada la pieza de ajedrez, no se moverá a otros puntos.
5. Es derecho de ambas partes tomar turnos para tomar decisiones, pero cualquiera de las partes puede renunciar al derecho a tomar decisiones y usar la imaginación.
Parte 3: Qi de la pieza de ajedrez
Hay una pieza de ajedrez en el tablero de ajedrez, y el espacio vacío al lado de ella en una línea recta es el Qi de la pieza de ajedrez.
Si hay piezas de ajedrez del mismo color en puntos adyacentes a la línea recta, estas piezas de ajedrez están conectadas entre sí para formar un todo indivisible.
Si hay piezas de ajedrez de diferentes colores en los puntos al lado de la recta, el aire aquí no existe. Si una pieza pierde toda la vida, no puede existir en el tablero.
La cuarta pasa
El método de quitar las piezas sin vida del tablero de ajedrez se llama "levantar piezas". Hay dos tipos de pasas:
1. Las piezas de ajedrez del oponente no tienen vida, por lo que debes extraer inmediatamente al hijo sin vida del oponente.
2. Después del siguiente movimiento, las piezas de ajedrez de ambos lados están sin aire y las piezas del oponente deben retirarse inmediatamente.
Artículo 5 Prohibición de puntos de estacionamiento
Cualquier punto del tablero de ajedrez, como la jugada de un jugador, inmediatamente queda sin vida y, al mismo tiempo, las piezas de ajedrez del oponente no se pueden extraer. Este punto se llama "punto prohibido". Como se muestra en la Figura 2, el punto A es un punto negro prohibido.
Figura 2
El artículo 6 prohíbe el isomorfismo global.
No expongas a la otra persona a una situación que volverá a suceder después de que termines de escribir.
Artículo 7 Finalidad
1. El juego es definitivo cuando ambas partes acuerdan que el juego ha terminado.
2. Cuando una de las partes se rinde en medio del juego, es el final.
3. El uso continuado de palabras ficticias por ambas partes es definitivo.
Artículo 8: Ajedrez vivo y ajedrez muerto
1. Finalmente, previa confirmación por ambas partes, todo el ajedrez que no se puede sortear es ajedrez vivo.
2. La partida ha terminado y tras la confirmación por ambas partes, todas las piezas de ajedrez que se pueden extraer están muertas.
Artículo 9 Resultados del cálculo
Una vez finalizada la partida de ajedrez, utilice métodos numéricos para calcular el resultado. Después de que las piezas de ajedrez muertas de ambos lados se retiran del tablero, el número de piezas de ajedrez vivas y los puntos rodeados por las piezas de ajedrez vivas de ambos lados se cuentan jugador por jugador.
La brecha entre los dos lados es la mitad.
La mitad del total de puntos del tablero son 180,5 puntos. Si el total de puntos de un partido excede este número, gana, lo que significa que este número es una suma, y si es menor que este número, es un número negativo.
Los criterios para ganar y perder la competencia Go se anunciarán por separado.
Capítulo 2 Condiciones de la Competición
Artículo 10 Determinación de Manos Consecutivas
El orden de la competición se determinará mediante sorteo o adivinación antes del juego. Esto debería quedar claramente establecido en las reglas de la competencia.
El orden para adivinar primero es: primero, las personas de alto nivel tienen una cantidad de piezas blancas, que no se mostrarán a los demás por el momento. El párrafo inferior muestra un punto negro, que significa "los números impares significan negro y viceversa", y muestra dos puntos negros, que significa "los números pares significan negro y viceversa". La alta dirección anunció el número de albinos disponibles y, naturalmente, se determinó la mano. Cuando ambas partes están en la misma posición, el mayor sostiene al niño.
Puesto 11
La competición oficial adopta el sistema de puesto negro. Cuando se calcule el resultado final, la pegatina de ajedrez negra devolverá 3 3/4 piezas de ajedrez. Por ejemplo, la puntuación total de 185 de las negras es * * *, la puntuación de 184 es 1/4 de los puntos negativos y la puntuación de 184,5 es 1/4 de los puntos negativos.
Artículo 12 Tiempo
El tiempo es uno de los medios importantes para garantizar el buen desarrollo del juego. Todos los partidos de clasificación serán cronometrados.
1. Temporizador
Se recomienda utilizar temporizador de voz electrónico. Se permite seguir utilizando relojes mecánicos analógicos. En los partidos oficiales, el reloj se colocará en el lado derecho del blanco. Las cuentas atrás manuales fomentan el uso de cronómetros, pero se permiten otros temporizadores. Para competiciones de alto nivel donde los árbitros de tiempo completo son responsables del cronometraje, el organizador estipulará por separado el tipo y la ubicación de los cronómetros.
2. Plazo
El límite de tiempo básico para cada lado de una partida de ajedrez debe especificarse previamente en diferentes proyectos.
3. Contar segundos
La cuenta atrás es una forma obligatoria para continuar el juego. Para competiciones que utilicen un límite de tiempo básico estipulado más un sistema de cuenta atrás, se deberá indicar claramente de antemano cuántos minutos se deben reservar dentro del límite de tiempo estipulado para iniciar la cuenta atrás. En este lento juego de ajedrez, el tiempo de cuenta regresiva para cada mano es de 60 segundos y las manos con menos de 60 segundos no se cuentan. En el tiempo límite de retención utilizado, 60 segundos se considera 1 minuto.
La cuenta atrás la ejecuta el árbitro. El modo de lectura manual de 60 segundos es: quedan 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos, 1 minuto y x minutos. En el último minuto, el modo de cuenta atrás cambia a 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos y luego se anuncia por voz el tiempo preciso cada segundo: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Cuando el árbitro lee "10" y los jugadores se mueven al mismo tiempo o aún no se han movido, se determina que ha transcurrido 1 minuto.
En partidas de ajedrez rápidas con 30 segundos, 20 segundos, 10 segundos u otros métodos de cuenta regresiva, los detalles de implementación de la cuenta regresiva se pueden predeterminar según los principios anteriores.
4. Sistema de suma global de tiempo
El sistema de tiempo completo es un método de cronometraje que debe finalizar el juego dentro del límite de tiempo básico especificado, y habrá recompensas por el tiempo extra.
Los proyectos únicos deben especificar límites de tiempo básicos, equipos de cronometraje y otros detalles de implementación por adelantado, pero se deben observar las siguientes cuestiones.
(1)El reloj debe colocarse en el lado derecho del blanco.
(2) Debes utilizar la misma mano, una mano para jugar al ajedrez y la otra para tocar la campana.
(3) El encargado de realizar el pedido aún debe ser puntual.
(4) Cuando una de las partes renuncia a la regata y renuncia al derecho de salida, se permite que el cronómetro se detenga y todos los puntos que las dos partes puedan disputar pertenecen a la otra parte. El juez que preside es responsable de demarcar el límite entre las partes.
(5) Promover el uso de relojes electrónicos para el cronometraje. Al cronometrar con un reloj de puntero mecánico, el tiempo de espera se produce cuando las manecillas rojas del reloj caen y tanto las manecillas de minutos como de segundos superan "12".
(6) Cuando el reloj falla, el árbitro debe tomar decisiones decisivas, como cambiar temporalmente el reloj, interpretar la lectura del reloj y juzgar el tiempo extra de un lado en función de la situación real.
(7) El árbitro tiene derecho a detener un juego de ajedrez anormal que consuma irrazonablemente el tiempo del oponente.
5. Sistema de pasos de tiempo fijo
Este es el trasplante del ajedrez y el método de retraso del ajedrez. Una vez agotado el límite de tiempo básico, se debe completar una cantidad específica de pasos dentro del tiempo especificado. Por ejemplo, hay un límite de 15 lotes cada 10 minutos. Si se completa el número especificado de pasos pero el tiempo asignado no se agota, el tiempo ahorrado se puede posponer para la siguiente sección.
Artículo 13 Final
1 Además de lo dispuesto en la Regla General 7, cualquier partida de ajedrez también se considerará empatada si una de las partes se abstiene o se concede un empate. Pérdida o empate.
2. El orden en que ambas partes confirman el final es: primero, la parte cuyo turno es el comienzo expresa "el juego ha terminado" y "el juego ha terminado" en un lenguaje conciso, y la otra parte responde. , y se establece el final.
Artículo 14 Suspensión y Bloqueo del Juego
En un juego con pausa, el tiempo de pausa no se incluirá en el tiempo límite de juego. Una vez que expire el tiempo muerto prescrito, el árbitro debe ordenar inmediatamente a ambas partes que abandonen el campo y apagar temporalmente el cronómetro, que se reiniciará cuando se reanude el juego.
Si se adopta el sistema de prohibición de ajedrez, los detalles de implementación de la prohibición de ajedrez se formularán por separado.
Artículo 15 Ética profesional y disciplina de los jugadores de ajedrez
1. Los jugadores no pueden jugar ajedrez falso ni hacer trampas como los acuerdos de caballeros.
2. Los jugadores no podrán darse por vencidos ni retirarse del juego sin ningún motivo.
3. Durante la competición, los jugadores no podrán tener ningún comportamiento que dificulte el pensamiento del oponente.
4. Durante el juego y durante el tiempo muerto, las autoridades no pueden discutir el juego con otros, ni acceder a información relevante.
5. Los concursantes no pueden hablar con otros sobre cualquier tema relacionado con nuestra oficina o nuestro equipo durante la competencia. Si se requiere una conversación, debe ser aprobada por el árbitro y realizarse bajo la supervisión del árbitro.
Generalmente no debe exceder los 2 minutos.
6. Durante la competencia, preste atención a las palabras y hechos civilizados y manténgase limpio y ordenado.
7. Los jugadores deberán apagar sus teléfonos móviles y buscapersonas al entrar al recinto.
8. Los jugadores que fumen durante el juego deben cumplir con las leyes locales y las reglas de competencia del juego.
Artículo 16 Derechos y Obligaciones de los Ajedrecistas
1. Es obligación de los deportistas promover la ética profesional, acatar la disciplina judicial, mantener el orden judicial y garantizar el buen desarrollo del juego. el juego.
2. Al contar segundos, los jugadores tienen derecho a consultar el tiempo restante. Si el árbitro no cuenta los segundos de la forma correspondiente hasta el último minuto, el jugador tiene derecho a pedirle al árbitro que reinicie el conteo desde el lugar equivocado según el reglamento.
3. Los jugadores tienen derecho a realizar comentarios y quejas sobre irregularidades que obstaculicen la normal competición. Sin embargo, las acusaciones específicas contra el comportamiento ilegal de un oponente en una partida de ajedrez deberán hacerse inmediatamente durante la partida. Si excede el límite de tiempo, será nula.
4. Antes de que ambas partes confirmen oficialmente el resultado ganador o perdedor, los jugadores tienen derecho a realizar comentarios. La otra parte tiene la obligación de cooperar de buena fe con la revisión. Nadie tiene derecho a cambiar el resultado confirmado oficialmente por ambas partes y el árbitro.
5. Durante la ausencia de una de las partes en el juego, la otra parte puede salir. Cuando la parte que sale regresa, la otra parte tiene la obligación de indicar el lugar de reasentamiento.
6. Después de la final, los jugadores están obligados a recoger su equipo de ajedrez y abandonar el campo según sea necesario.
7. Los atletas están obligados a participar puntualmente en las ceremonias de apertura y clausura y demás actividades ceremoniales, de bienestar público y promocionales estipuladas en los Juegos.
Capítulo 3 Reglas de Juicio
Capítulo 17 Jugar al Ajedrez
1 En un juego en el que el orden ha sido determinado por el campeonato, si tomas el error. uno después de que comienza el juego. Para Otelo, se permiten correcciones antes de 10 movimientos (inclusive). Después de más de 10 movimientos, no se realizará ninguna corrección. Todos los arreglos posteriores se basarán en la competencia original.
2. Si una de las partes no se abstiene y la otra lo intenta dos veces seguidas, y el segundo intento no es válido, se emitirá una amonestación.
3. La pieza de ajedrez sale de la mano, indicando que los derechos de la pieza están completos. Después de completar la descentralización, recoger las piezas de ajedrez y colocarlas en otro lugar se llama ajedrez del arrepentimiento. En caso de arrepentimiento, sólo será efectivo si el oponente plantea la objeción al árbitro antes del siguiente movimiento. Si el jugador lamenta que la pieza de ajedrez no sea válida, se considerará que la pieza de ajedrez debe devolverse a su lugar original y se le dará una advertencia. Si la pieza de ajedrez de un lado cae accidentalmente sobre el tablero, el otro lado puede recogerla y tocarla a voluntad con el consentimiento del otro lado. Si ambas partes no pueden llegar a un acuerdo, lo decidirá el árbitro.
4. En los juegos que utilizan cronómetros, debes presionar el cronómetro después del niño. Si se presiona el cronómetro antes o durante el aterrizaje, sonará una advertencia pero la lectura del cronómetro no cambiará.
5. Si se descubre que la pieza de ajedrez previamente jugada se ha movido durante la partida, la pieza movida deberá ser devuelta a su lugar original con el consentimiento de ambas partes. Cuando no se puede determinar la ubicación original, la empresa de mudanzas puede reubicarse en una ubicación mutuamente acordada. Si ambas partes no pueden llegar a un acuerdo en ningún caso, el árbitro puede juzgar en función del impacto de la jugada en el progreso de la partida de ajedrez:
(1) Mover la jugada a un punto razonable; p>
(2) La mudanza es válida
(3) Sorteo
(4) Revancha
(5) Ambas partes; son negativos.
En las competiciones de clasificación de puntos por computadora, se permite el sorteo para determinar la clasificación de la ronda cuando ambos lados no pueden ser considerados negativos debido a los puntos integrales de la clasificación.
Si hay pruebas de transferencia intencional, el cedente debe ser juzgado negativo.
6. Durante la partida, si la partida de ajedrez se interrumpe por motivos ajenos a las dos partes, si ambas partes llegan a un acuerdo, la partida deberá continuar en el orden restablecido. Si no se puede llegar a un acuerdo, el juez que preside podrá fallar basándose en la situación real:
(1) empate;
(2) revancha;
( 3) ambos lados Negativos.
Después de que ambas partes pierdan, el sorteo se manejará de acuerdo con los principios del Capítulo 3, Artículo 17, Párrafo 5.
Si el oponente realmente interrumpe el juego sin querer, se le permitirá reanudar el juego. Si no se puede reanudar el juego, el juego será sancionado como negativo.
Nº 18: Pasas
1. Después de la siguiente jugada de ajedrez, el hijo enojado del oponente fue mencionado por error. La persona que cometió el error recibió una advertencia y el hijo enojado. fue devuelto a donde estaba.
2. Después de dar a luz, si no se menciona u omite el hijo inanimado de la otra parte, la persona que no ha mencionado u omitido mencionar al hijo inanimado recibirá una advertencia y se extraerá el hijo inanimado. .
3. En caso de robo, si no se encuentran materiales de robo, serás descalificado, te rendirás una vez y recibirás una advertencia.
Capítulo 19: Puntos de Toque Prohibidos
Si la pieza de ajedrez se coloca en el punto prohibido, será descartada una vez.
Artículo 20. Deshabilite la replicación homomórfica global.
La replicación isomórfica global es la única razón técnica que dificulta el resultado final y debe estar prohibida en principio.
1. Se prohíbe el retiro inmediato de una sola clase fuera de servicio;
2. Se prohíben múltiples incautaciones fuera de servicio. Black Ace es falso.
Figura 3
3. En principio, están prohibidos casos especiales raros de replicación isomórfica global, como el ciclo de tres kalpa, el ciclo de cuatro kalpa, la longevidad y la doble promoción. Según las diferentes competiciones, también se pueden formular las correspondientes normas complementarias, como no ganar ni perder, empates, play-offs, etc. La Figura 4 es un caso especial cubierto en este párrafo.
Figura 4
Artículo 265438 +0 Finalidad
1. Le toca al partido proponer una final y luego desistir. Si la otra parte no está de acuerdo con la decisión final, se le debe permitir jugar. Renunciar al derecho de comenzar inmediatamente y reiniciar el juego hasta que ambas partes acuerden el juego final.
2. Ambas partes han confirmado la decisión final. Si aún quedan puntos que puedan disputarse en el tablero, la titularidad se manejará en forma de doble acción. Por ejemplo, punto a en la Figura 5.
Figura 5 Figura 6
3. Después de que ambas partes determinen el juego final, incluso si una o ambas partes encuentran medios efectivos, no se les permite reiniciar el juego. Por ejemplo, el negro A en la Figura 6 y otros métodos efectivos.
4. Ambas partes deberán llegar a un acuerdo sobre la confirmación del ajedrez muerto y del ajedrez vivo. Si hay una disputa, reinicia el juego y el grupo que crees que está muerto peleará primero para que se pueda resolver en un combate real.
Artículo 22 Hora
1. Si el lugar y la residencia están separados, los jugadores no deberán llegar tarde más de 1 hora (inclusive) al inicio del juego. deducción por exceder el plazo. Si no se excede este plazo, la deducción se duplicará dentro del plazo señalado. Si llega tarde al pausar juegos posteriores, el cronómetro se iniciará para ingresar al estado de sincronización natural, pero no hay límite de tiempo para juzgar el retraso.
2. Si el lugar de la competición y la residencia están básicamente en el mismo lugar, los jugadores no deben llegar tarde más de 15 minutos al inicio del juego. Los jugadores que excedan el tiempo límite serán sancionados. Las demás disposiciones son las mismas que las anteriores.
3. La llegada tardía de ambas partes se tratará de acuerdo con los dos párrafos anteriores hasta que ambas partes se consideren negativas. Cuando llegue la próxima ronda de sorteos, se seguirán los principios del Capítulo 3, Artículo 17, Párrafo 5.
4. Si un jugador llega tarde a una partida de ajedrez rápida en la que no hay un límite de tiempo prescrito o un límite de tiempo más corto, debe llegar a tiempo a la cuenta atrás. Los jugadores de ajedrez toman asiento durante la cuenta atrás y pueden participar en el juego. Si finaliza el proceso de cuenta regresiva, el jugador será automáticamente descalificado del juego.
5. La cuenta atrás hasta el último minuto es tiempo extra. Si un jugador no juega, el árbitro será considerado perdedor en principio. Sin embargo, a solicitud de la parte de la cuenta regresiva, también se puede considerar que renuncia al derecho de usar el muñeco, y la decisión se cambiará a una pérdida, lo que permitirá que el juego continúe y se continuará implementando el método de cuenta regresiva original. .
6. El mango es una parte integral de la mano, incluido el mango. Puede tocar la campana sólo después de que esté completamente levantada. De lo contrario, se le advertirá y la lectura del cronómetro no cambiará. Durante el proceso de conteo, todos los retiros se consideran finalizados y los segundos deben contarse como de costumbre.
7. Durante la cuenta atrás, si un jugador abandona la mesa durante el tiempo de pensamiento del oponente, deberá obtener el permiso del árbitro, limitado a una vez por partido. En otros casos, cuando los jugadores se vayan, correrán contra el reloj como de costumbre.
8. Después de que comience el juego, si se descubre que el cronómetro está defectuoso o es inexacto, y el error total de lectura excede los 2 minutos por hora (inclusive), el cronómetro debe reemplazarse inmediatamente y el tiempo debe medirse. ajustado según el tiempo utilizado por ambas partes. Si el error es menor que este número, el temporizador se puede cambiar sin cambiar la hora. Los cambios unilaterales en las lecturas de tiempo deben ser aprobados por el árbitro.
9. Cuando se suspenda el juego, el árbitro deberá registrar el tiempo empleado en la primera parte por ambas partes y confirmarlo por ambas partes. Si se descubre que el cronómetro está defectuoso o es inexacto durante la continuación del juego, y no se puede encontrar ningún registro escrito del tiempo usado en la primera mitad por ambos lados, se determinará que el tiempo usado en la primera mitad será divididos en partes iguales entre las dos partes, y el árbitro ejecutivo será educado y castigado respectivamente.
Artículo 23. Entrenamiento de campo
1. Los comportamientos de trampa, como jugar ajedrez falso y hacer acuerdos entre caballeros en el juego, pueden juzgarse inmediatamente como el juego de ajedrez correspondiente o ambas partes como perdedoras una vez verificadas.
Si los resultados de la competición se han anunciado en el sitio y la siguiente ronda de sorteos se ha realizado en base a este resultado, incluso si se confirma el engaño después de varias rondas, todavía se permite cancelar parte o la totalidad de los resultados de uno o ambos. fiestas. Si las circunstancias son graves, se podrá imponer la suspensión del trabajo en el futuro.
2. Después de que un jugador se inscriba en la competición, si se retira parcial o totalmente de la competición sin motivos justificables, además de ser condenado a la partida de ajedrez correspondiente, también se le permitirá suspender la competición. en el futuro.
3. Dependiendo de la gravedad del caso, se podrá dar una advertencia o un juicio negativo ante una conducta que dificulte gravemente el pensamiento del oponente y altere el orden del campo.
4. Durante el juego y el tiempo muerto, si las autoridades discuten el juego con otros o revisan información relevante, pueden imponer advertencias o sentencias negativas dependiendo de la gravedad del caso.
5. Cualquier persona que viole las disposiciones de comunicación del Capítulo 2, Artículo 15, Párrafo 5 durante la competición será amonestado o juzgado negativamente según la gravedad del caso.
6. A los concursantes que no participen en las ceremonias de apertura y clausura y otras actividades ceremoniales, de bienestar público y de publicidad estipuladas en las bases del concurso sin motivos justificables se les permitirá reducir sus calificaciones en un grado dependiendo. sobre la gravedad del caso y el impacto social, además de ser notificados de sanciones como nombre, bonificación y suspensión del concurso.
7. Está prohibido hacer ruido en los teléfonos móviles y buscapersonas de los jugadores que participan en la competición. Los infractores por primera vez recibirán una advertencia y los infractores posteriores serán sentenciados a una pena. Cualquiera que mire lo que aparece en la pantalla de un teléfono celular o buscapersonas será sancionado. Los jugadores que hayan finalizado el juego y los jugadores que no hayan participado en el juego serán avisados y criticados por la organización si utilizan teléfonos móviles y buscapersonas.
8. Los jugadores que violen las normas de no fumar y fumen durante el partido recibirán una advertencia. Los infractores serán multados nuevamente.
Artículo 24 Advertencias y sanciones
1. Si recibe una advertencia una vez, la Oficina calculará el resultado de acuerdo con las regulaciones originales y la parte advertida le impondrá una multa.
2. Si un jugador es amonestado dos veces en un juego, el juego se considerará perdido.
Capítulo 4 Métodos de Competición
Artículo 25 Tipos de Competición
1. Competición individual
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Un juego en el que participan dos o más equipos, cada equipo tiene números iguales y determina el ganador de acuerdo con un método de juego previamente acordado se llama juego de equipo. La competición por equipos es una extensión de la competición individual. Los tipos de competición incluyen: sistema individual, sistema de sustitución, sistema de turno, sistema de rotación de equipos, sistema de puntos totales de jugadores, etc.
En la actualidad, las competiciones de selecciones nacionales adoptan generalmente el sistema de competición individual. Cada equipo organiza el número de partidos en función de la posición del jugador y de los resultados anunciados recientemente. Una vez fijado el número de participantes, no se podrá modificar durante la competición. En la actualidad, las ligas profesionales adoptan un sistema de puntos, es decir, el entrenador organiza la lista de jugadores antes del partido, los jugadores pueden ser reemplazados y el número de partidos se puede cambiar a voluntad.
En los juegos donde se permiten sustituciones, las reglas de sustitución las establece el departamento de competición del juego.
3. Posición del jugador y competición por escenario
El escenario es un sistema de nivel técnico para los jugadores de ajedrez basado en los requisitos del nivel técnico deportivo y la situación real del Go. Los jugadores de ajedrez profesionales tienen 9 niveles, incluidos los del primero al noveno; los jugadores aficionados se dividen en 7 niveles, incluidos del 1 al 7. Los puestos profesionales y los puestos amateur son niveles técnicos completamente diferentes. La posición de los jugadores profesionales se obtiene principalmente a través de competiciones de posición a nivel nacional, y existe un sistema especialmente establecido para la promoción de posiciones. La posición de los ajedrecistas aficionados se obtiene principalmente participando en competiciones locales a diferentes niveles, como provincias, ciudades y condados, así como competiciones a nivel provincial, de ciudad y de condado. Participar y lograr los resultados correspondientes en concursos reconocidos a nivel nacional. Hay 6 puestos de aficionados disponibles previa aprobación. Los campeones amateurs de Go especialmente reconocidos pueden obtener el título de séptimo dan amateur.
Artículo 26 Normas de Competición
Se podrán adoptar diferentes métodos de competición dependiendo del número de participantes y de la duración de la competición.
1. Competición de eliminación: tres tipos: sistema de eliminación de una sola pérdida, sistema de eliminación de doble pérdida y sistema de eliminación de múltiples pérdidas. Si la pérdida excede el límite, el jugador será eliminado y el jugador eliminado quedará descalificado para continuar el juego.
2. Round robin: Hay tres tipos de round robin, round robin simple, round robin doble y round robin múltiple. Es un sistema de competición en el que individuos o equipos compiten contra otros concursantes uno por uno.
3. Competición de clasificación por puntos: una competición basada en puntos iguales o similares al principio principal es una competición de clasificación por puntos. Debido a que el número de rondas se puede aumentar o disminuir según la situación, el cronograma se realiza entre el sistema de eliminación y el sistema de todos contra todos.
4. Disposición de puntos más eliminación: según el método de disposición de puntos, el juego combinado con múltiples pérdidas y eliminación se denomina disposición de puntos más eliminación. Este método es adecuado para la programación de computadoras. Debe prestar atención a la relación entre el número de participantes y el número de personas eliminadas y mantener siempre el principio de un número par de participantes.
5. Sistema de desempate multijuego: En algunas competiciones importantes, el campeonato y las finales del subcampeón adoptan un sistema de desempate multijuego. Al menos dos victorias en tres juegos, el mejor dos en siete juegos, etc.
6. Desafío: Competición por equipos en forma de guerreros. El número de participantes será acordado previamente por ambas partes y se acordará el orden de comparecencia.
Artículo 27 Cálculo del rendimiento
1. Competición individual: Método de puntuación: el resultado de cada juego, el ganador obtiene 2 puntos, el perdedor obtiene 0 puntos, el ganador obtiene 1 punto .
Decisión de clasificación:
①En la competencia de todos contra todos, al calcular los puntajes, la persona con el puntaje más alto ocupará el primer lugar. En el caso de los mismos puntos, compárelos secuencialmente según los siguientes principios hasta que se distingan.
A. Acumula los puntos del oponente ganados por el individuo y compáralos con la mitad de los puntos del oponente (el ganador tiene una puntuación menor). El que tiene la puntuación más alta ocupa el primer lugar.
b. Clasificado primero en número de advertencias a lo largo del juego.
c. Si el ranking no lo permite, se podrá distinguir el ranking por derrota o empate.
(2) En competiciones que adoptan un sistema de clasificación de puntos, se pueden utilizar los dos métodos siguientes para distinguir las clasificaciones:
A. La puntuación total más alta ocupará el primer lugar. La fórmula para calcular la puntuación total es:
Puntuación total = puntuación individual + (- ronda) Si la puntuación total es la misma, la clasificación se basará en los elementos B y C anteriores.
b. Las puntuaciones de comparación se clasifican y la puntuación más alta ocupa el primer lugar. Si los puntos son iguales, compara los puntos del oponente para determinar la clasificación. Si los oponentes tienen los mismos puntos, se clasificarán según los puntos B, C y II anteriores.
2. Actividades en equipo:
Método de puntuación:
El método de puntuación para cada jugador en la competición por equipos es el mismo que en la competición individual. Cada juego se puntúa según el número de entradas entre los dos equipos. El jugador con más puntos gana, con 2 puntos en cada juego; el jugador con menos puntos es negativo, con una puntuación de 0, si las puntuaciones son iguales, el juego es igual, siendo cada puntuación 1;
Determinación de la clasificación:
1. En la competición por equipos de todos contra todos, el equipo con la puntuación más alta ocupa el primer lugar si las puntuaciones son iguales, el equipo con la puntuación más alta; la puntuación se clasifica en primer lugar; si las puntuaciones son las mismas, el equipo con la puntuación más alta ocupa el primer lugar; luego, la siguiente comparación, como todas, permite empates;
2. En la competición por equipos basada en puntos, los resultados del equipo se clasifican según la puntuación total o la puntuación total. El método de cálculo de la puntuación total es el mismo que en la competición basada en puntos individuales. . Si son iguales, se clasificarán en el orden del round robin.
3. Play-offs basados en ranking: Si la competición no permite rankings, se pueden organizar play-offs. Los detalles de los play-offs incluyen el número de partidos, límite de tiempo, número de grupos, etc. , determinado previamente por la organización de la competición.
Artículo 28 Los jugadores se retiran del juego.
Cuando un jugador se retira del juego, se deben tomar las siguientes medidas:
1. Un jugador ya ha abandonado el juego antes de que comience el juego. Si el tiempo lo permite, deberán volver a sortear.
2. En el sistema de todos contra todos, si un jugador se retira del juego y el número de juegos en los que participó es inferior a la mitad del total de rondas, se determinarán los resultados de todos los juegos en los que participó. ser inválido. Si el número de juegos jugados alcanza la mitad del número de rondas, los resultados de los juegos jugados son válidos y los juegos posteriores se considerarán perdidos.
3. En una competición basada en ranking de puntos, si un jugador se retira de la competición, los resultados serán válidos y no se organizarán competiciones futuras.
4. En una competición o competición por equipos, si un jugador se retira a mitad de camino, todos los resultados de la competición serán válidos y la parte no competitiva se perderá.
Capítulo 5 Organización de la Competencia y Otros
Artículo 29 Organización de la Competencia
De acuerdo con las necesidades de la competencia, establecer las estructuras organizativas correspondientes que se encargarán de los preparativos de la competencia. competencia, lidiar con los problemas que surjan durante el juego y hacer un buen trabajo después del juego. Los preparativos para la competición incluyen principalmente:
1. Según la escala y las condiciones de la competición, contratar un número correspondiente de árbitros y designar árbitros. Si el número de árbitros es elevado, también se podrán añadir árbitros asistentes.
2. Determinar el método y el calendario del concurso en función del número de solicitantes.
3. Preparar el lugar y el equipamiento para la competición.
Artículo 30 Responsabilidades del Juez Principal
1. Redactar reglas complementarias para esta competencia y entregarlas al comité organizador para su discusión e implementación.
2. Organizar a los árbitros para que aprendan estas reglas y las reglas de esta competición, y realizar prácticas previas al partido.
3. Hacer una división clara del trabajo de los árbitros y tener derecho a revocar las calificaciones de los árbitros que negligen gravemente sus deberes.
4. Organizar el primer sorteo de la competición, supervisar la organización de la competición y el anuncio de los resultados.
5. Revisar el lugar, equipos y herramientas.
6. Manejar oportunamente diversos asuntos reportados por los árbitros y atender situaciones especiales en la competencia.
7. Después de la competencia, anuncie la clasificación ganadora de la competencia en la conferencia.
8. Hacer un resumen después del partido y escribir comentarios al árbitro.
9. Mantener la disciplina en la corte, defender un buen estilo de competencia y ser un líder en la civilización espiritual.
Artículo 365438 +0 Responsabilidades de los árbitros
1. Los árbitros deben estar familiarizados con diversas reglas y regulaciones y realizar las tareas arbitrales de manera consciente, justa y precisa.
2. Obedecer resueltamente las reglas de la conferencia, mantener la disciplina en la cancha y tomar decisiones justas en caso de faltas o infracciones.
3. Completar todas las tareas asignadas por el árbitro de manera seria y oportuna.
4. Anuncie los resultados de manera oportuna e informe rápidamente al árbitro sobre cualquier problema importante que sea difícil de manejar.
5. Revisar el equipamiento de competición antes del partido, no realizar ninguna acción que impida a los jugadores jugar y no discutir partidas de ajedrez no terminadas.
Artículo 32 Equipo de Competición
1. Tablero de ajedrez: El tablero de Go estándar es ligeramente rectangular. La distancia igual entre las líneas horizontales es de 2,3 a 2,4 cm y la distancia igual entre las líneas verticales es de 2,45 a 2,55 cm. Es apropiado dejar un borde de 2,5 cm en el exterior del tablero de ajedrez. El color del tablero de ajedrez debe ser amarillo ganso con líneas negras. El grosor del tablero de ajedrez debe ser de 2,5 a 5,5 cm.
2. Ajedrez: El diámetro de una pieza de ajedrez Go estándar es de 2,25-2,35 cm y el grosor no debe exceder 1 cm. Las piezas de ajedrez utilizadas en el juego deben ser uniformes en tamaño y color, y no se permiten piezas de ajedrez inusuales.
3. Cronometraje: El cronometraje en el juego Go consta de dos esferas de reloj y dos botones, que se pueden detener una vez o mover al mismo tiempo.
4. Cronómetro: utiliza un cronómetro normal para medir el tiempo. En las competiciones de base, puedes utilizar tu reloj para contar cada segundo.
5. Mesa de competición: Generalmente, la altura de la mesa de competición es de 70 cm y el ancho de 60 cm. Para competiciones profesionales de alto nivel, según las condiciones se puede utilizar un sofá con su correspondiente mesa de café. Generalmente es adecuado para sentarse y jugar al ajedrez.
Artículo 33: El derecho de interpretar las presentes normas corresponde a la Administración General del Deporte del Estado.
Las reglas de Go también incluyen un apéndice: la disposición de varios métodos de juego, que se omite por limitaciones de espacio.
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