Currículum de Deng

Descarga de disco en línea del libro electrónico El valor de la innovación (Meili Ofik) y lectura gratuita en línea.

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Contraseña: icwnTítulo: El valor de la innovación

Autor: Mei Yiliofik

Traductor: Yang Qingbo

Editorial: CITIC Publishing Group Financial Publishing House

Año de publicación: 2018-6-1

Número de páginas: 340

Introducción al contenido:

Recomendación del editor

Como emprendedor, ¿está preparado para su propia innovación? ¿O incluso está confundido acerca de si su producto tendrá un buen desempeño en el mercado?

Como gerente, ¿alguna vez ha querido impulsar a su empresa a dar grandes pasos en el campo de la innovación, sólo para descubrir que le resultó contraproducente?

Como inversor, ¿ha oído hablar alguna vez de un desarrollo aparentemente fluido de proyectos a financiar, para terminar sin nada?

Si tu respuesta es sí, entonces cuando abras el libro "El valor de la innovación", ¡encontrarás un tesoro!

El valor de la innovación integra los principios de previsión de la demanda y gestión de las relaciones con los clientes para juzgar el valor de los proyectos innovadores y predecir de forma razonable y sistemática la trayectoria de beneficios de los productos innovadores, de modo que la innovación ya no sea confusa. Los diversos modelos de difusión presentados en el libro nos brindan una manera de predecir las etapas de adquisición de clientes en la relación cliente-empresa. Estos modelos tienen como objetivo capturar el proceso de aceptación gradual de productos innovadores. Al mismo tiempo, además de predecir la cantidad de nuevos clientes que recibirán productos innovadores en cada período, también necesitamos evaluar la rentabilidad de cada cliente en función de diferentes modelos de difusión como parte del pronóstico financiero.

Cree una trayectoria de difusión predecible para sus productos innovadores.

Predecir el valor de vida del cliente de sus productos innovadores.

Realizar una evaluación del valor de la innovación

Realizar un análisis de sensibilidad

Revisar sus actividades de evaluación del valor de la innovación nuevamente después de lanzar el producto.

Introducción

Las actividades innovadoras tienen algún encanto inherente o algunas características casi mágicas. Cada vez que la gente oye hablar de un producto innovador por primera vez o ve una demostración de un prototipo inicial de un producto, queda absorta y alerta. Desde gafas inteligentes portátiles y automóviles sin conductor hasta trenes Hyperloop y drones, la gente siempre ha estado obsesionada con estos productos y tecnologías del futuro que parecen verse sólo en novelas de ciencia ficción. El éxito de estos productos y tecnologías innovadores en realidad depende más de la capacidad de los seres humanos para evaluar las perspectivas de éxito de estas nuevas tecnologías o productos. En este sentido, nadie sabe exactamente cómo hacerlo, especialmente cuando se enfrenta a algunos productos y servicios innovadores y disruptivos.

A falta de una forma razonablemente sistemática de predecir la trayectoria de beneficios de los productos innovadores, a menudo vemos que las partes interesadas confían en métodos demasiado simplistas y engañosos para hacer el trabajo. Sin embargo, cuando combinamos las dos áreas de investigación de adopción de tecnología innovadora y gestión de relaciones con los clientes, puede tener efectos muy poderosos.

Basándose en investigaciones sobre un gran número de productos innovadores que han sido reconocidos por el mercado, los tres autores nos muestran cómo estos productos evolucionan desde el lanzamiento hasta la demanda diaria, hasta el momento en que los consumidores dirigen sus "ojos" al próximo "gran acontecimiento": todas las etapas y todo el proceso. Creen que es muy importante permitir que los consumidores acepten productos innovadores, integrar el mercado, atraer nuevos grupos de consumidores, mantener la satisfacción del cliente con los productos y evitar que los grupos de clientes fluyan hacia los competidores. Muchos casos específicos predicen poderosamente las respuestas del mercado a las innovaciones y proporcionan herramientas autorizadas para predecir el valor futuro del producto.

Acerca del autor:

Elie Ofek es profesora T.J. Dermot Dunphy de Administración de Empresas en la Escuela de Negocios de Harvard.

Eitan Muller es profesor de marketing en la Stern School of Business de la Universidad de Nueva York y profesor en la Aresen School of Business, un instituto interdisciplinario en Herzliya.

Barack Libai, tiene un doctorado en Marketing de la Kernan-Flagler School of Business de la Universidad de Carolina del Norte, EE.UU., y actualmente es profesor de la Areson School of Business de Hertz Leah. Instituto Interdisciplinario.

Todos quieren confiar unos en otros, de lo contrario se sentirán inseguros. Para ganarse la confianza de los demás, primero debes ser una persona digna de confianza. Es difícil para las personas que desconfían de los demás ganarse su confianza. Este juego permite a los jugadores generar y fortalecer la confianza y la responsabilidad hacia sus socios durante las actividades. 2. Número de jugadores: 12-16. 3. Requisitos del sitio: Lo más adecuado es una plataforma alta. Cuarto, se necesita equipo. Quinto, el tiempo de juego es de unos 30 minutos. 6. Objetivos de la actividad: cultivar un alto grado de confianza entre los grupos; mejorar las habilidades de comunicación interpersonal de los miembros del equipo; guiar a los miembros del equipo para que se pongan en su lugar y hacerles darse cuenta de que la responsabilidad y la confianza son mutuas. Mei Qibang1. Introducción al juego: Todo el equipo se divide en dos equipos, uno frente al otro. * * * Utilice el mismo dedo para colocar un palo en el suelo. El palo quedará ineficaz si retira la mano. Esta es una experiencia que pone a prueba la capacidad del equipo para trabajar en conjunto. Las barras concéntricas en los dedos de todos los estudiantes siguen las instrucciones del entrenador y completan un programa engañosamente simple pero propenso a errores. Este evento reveló profundamente los problemas de coordinación y cooperación dentro de la empresa. 2. Número de jugadores: 10-15. 3. Requisitos del lugar: Lugar abierto. Cuarto, equipo necesario: barra luminosa de 3 metros de largo. Quinto, el tiempo de juego es de unos 30 minutos. 6. Objetivo de la actividad: En un equipo, al encontrarse con dificultades o problemas, muchas personas descubrirán las deficiencias de los demás, pero rara vez sus propios problemas. Las quejas, las acusaciones y la falta de comprensión entre los miembros del equipo son perjudiciales para el equipo... Este proyecto enseñará a todos que "cuidarse es el mayor aporte al equipo". Mejorar la capacidad de los miembros del equipo para cooperar y colaborar entre sí en el trabajo. Comando unificado El esfuerzo concertado de todos los miembros del equipo juega un papel vital en el éxito del equipo. Libros por correo. Tipo de juego: Trabajo en equipo 2. Objetivo del juego: Concientizar a los estudiantes sobre la importancia de una comunicación adecuada para el logro de objetivos de equipo, formulación y revisión de reglas institucionales; 3. Introducción al juego: Los miembros del equipo se alinean en una fila. En este momento, cada uno de ustedes equivale a una estación. En ese momento, el formador le entregará al último compañero una tarjeta de información digital con menos de 7 dígitos, y tendrás que usar tu ingenio para pasar esta información digital al primer compañero. Cuando este compañero reciba la información, rápidamente debe levantar la mano y escribir la información en una hoja de papel para el primer entrenador. ! Siempre hay cuatro rondas en el juego. Tendremos algunas reglas para limitar la transferencia de información. 4. Reglas del juego: Después de que comienza el proyecto: (El llamado inicio del proyecto significa que el formador grita inicio y el siguiente compañero comienza a entregar la información) 1. No puedo hablar. 2. No puedo mirar atrás. 3. Ninguna parte del compañero de atrás puede exceder la sección transversal y la extensión infinita de la costura del hombro de la persona de adelante. (Las etiquetas frontal y posterior deben basarse en lo que está al frente, como una pizarra. Cuando la información llegue al compañero que está al frente, el compañero debe levantar rápidamente la mano y entregársela al entrenador cerca de la pizarra. La reunión cronometrada comenzará termina en el momento en que se levanta la mano 5. Las notas y las notas no se pueden pasar 6. Los derechos de interpretación y juicio final del proyecto pertenecen al formador (debe explicarse claramente que algunos métodos controvertidos son correctos si coinciden con). todo el centro de nuestro entrenamiento, y las desviaciones son incorrectas) 7. La primera ronda es ≤ 2 minutos (Dé 8 minutos para la discusión antes de regresar a PK). La segunda ronda: Nuevas reglas: 8. No se pueden usar todos los métodos en el. primera ronda 10. El tiempo de la segunda ronda es ≤1 minuto (dé 7 minutos para la discusión antes de regresar a PK. La tercera ronda: las reglas anteriores seguirán teniendo efecto y el método de la primera y segunda ronda no puede ser). 12. El tiempo de la tercera ronda es ≤ 40 segundos (dé 6 minutos para la discusión antes de regresar a PK: las reglas anteriores continúan teniendo efecto. La nueva regla es 13).
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