Método: Los jugadores forman un círculo. Cuando comienza el juego, el profesor designa quién inicia el juego en sentido antihorario o en el sentido de las agujas del reloj. La primera persona dice: "¡Baloncesto!". Al mismo tiempo, haz que tus manos parezcan pelotas de ping pong. La segunda persona debe continuar diciendo: "¡Ping pong!". "Al mismo tiempo, haz que tus manos parezcan pelotas de baloncesto. Alterna de esta manera. Si alguien comete un error, tiene que realizar un espectáculo para todos. Luego comienza con la persona que cometió el error y continúa el juego.
Reglas: ①Debes hablar y hacer gestos al mismo tiempo (2) La pausa entre las dos personas no puede ser demasiado larga, de lo contrario será un fracaso.
Sugerencias de enseñanza: También puedes hacerlo. acciones opuestas diciendo altura, altura, gordura y delgadez. Juguemos al juego Dos: "Práctica en cola". comience el juego en el sentido contrario a las agujas del reloj o en el sentido de las agujas del reloj. Una persona dijo: “¡Pónganse firmes! “Al mismo tiempo, actúa relajado y cómodo. La segunda persona debería entonces decir: "¡Tómate un descanso!". Al mismo tiempo, deja que preste atención. . La tercera persona debe decir: "¡Gire a la izquierda!" y al mismo tiempo girar a la derecha. La cuarta persona debe decir: "Girar a la derecha" y girar a la izquierda al mismo tiempo. Si alguien comete un error, debe hacerlo. realiza uno para todos. Luego comienza con la persona que cometió el error y continúa el juego.
Reglas: ① La pausa entre las dos personas no debe ser demasiado larga, de lo contrario será un fracaso. >
Tres: "Parte que señala"
Método: al comienzo del juego, el jugador debe darse siete contraseñas seguidas, como "ojos-oídos-pelo-boca-cejas". " - Dientes - Garganta ", etc. Al dar cada contraseña, el dedo índice debe señalar la parte incorrecta siempre que una de las siete contraseñas sea coherente con sus palabras y hechos. Si falla, el perdedor debe realizar un espectáculo. todos.
Reglas: La acción debe ser clara, de lo contrario será un fracaso.
Puedes elegir uno de los siguientes tres métodos, 2 victorias. Las personas se enfrentan. , con los pies izquierdo y derecho tocándose los dedos de los pies, los brazos doblados frente al pecho y las palmas presionadas hacia adelante sobre las palmas del otro. Después de que el maestro toca el silbato, las dos personas se empujan con fuerza con una palma para forzarse. los pies del otro para moverse.
2. Dos personas se enfrentan y están separadas por unos dos brazos. Después de que el maestro da la orden, las dos personas se empujan con las manos para hacer perder el equilibrio.
3.2 Las personas se enfrentan, a un paso de distancia, cada una levanta el pie izquierdo, se sujeta el tobillo izquierdo con la mano izquierda y se para sobre el pie derecho. Después de que el maestro da la orden, las dos personas. se empujan entre sí con la mano derecha para obligar al otro pie izquierdo a aterrizar.
Método: Los estudiantes trotan en círculo. Después de que el maestro da la orden "varias personas en un grupo", varias personas rápidamente ponen sus manos. manos juntas y los estudiantes adicionales fallan
Reglas:
1. Mantenga la distancia al correr
2 Permita combinaciones efectivas de colas de interrupción
.Requisitos: respuesta rápida, carrera activa
Método: Todos Los estudiantes caminaron en sentido antihorario y después de contar del 1 al 4, cada estudiante recordó su número. Cuando el maestro llamó "2", todos. Los estudiantes en el número 2 inmediatamente corrieron hacia adelante para alcanzar a sus compañeros anteriores y huyeron. Un círculo regresa a la posición original.
Reglas:
1. No está permitido correr o desplazarse dentro del círculo entre 1 y 2 metros.
2. para golpear a tu compañero
Pregunta: No alcanzarlos Los estudiantes deben mantener una cierta distancia y no obstaculizar a los demás para alcanzarlos
Método: Toda la clase se para en círculo, cuenta. 1 a 2, y trota en sentido contrario a las agujas del reloj.
Cuando el maestro dice "1", todos los estudiantes "1" se detienen y se quedan en su lugar, y los estudiantes "2" hacen. forma de serpiente "S" y corre alrededor del número "1". Los estudiantes hacen una forma de serpiente "S" y corren alrededor del "2".
Reglas:
1. Después de jugar un número determinado, los estudiantes no pueden correr hacia adelante.
2. No cambiar la velocidad y no exceder la anterior.
3. La persona que deja de estar de pie no debe detener intencionadamente al corredor.
Requisitos: Prestar atención a las señales, arrancar y parar rápidamente y mantener intervalos.
Método: cada persona utiliza una cuerda para saltar para formar un bucle de cuerda en el suelo. Los bucles de cuerda se distribuyen aleatoriamente dentro del rango especificado, pero la distancia entre los bucles de cuerda es de al menos 1 metro. El profesor es inalámbrico y no tiene bobinas oscilantes. Bajo la dirección de la profesora, comenzamos a realizar diversas actividades preparatorias para el paso entre los círculos. Cuando el maestro de repente emitió la contraseña, el maestro y los estudiantes inmediatamente se agarraron y la persona que no ocupaba el círculo falló.
Reglas:
1. Al prepararse para las actividades durante el desfile, no se permite cruzar el círculo.
2. El círculo senior es una profesión.
3. No se permiten empujar, apretar y otras faltas personales durante la prevención.
Requisitos: Siempre prestar atención a los movimientos del operador al realizar los ejercicios.
Método: El profesor se sitúa en el centro del círculo. Los estudiantes viajan en sentido antihorario. Cuando el maestro levanta la mano, los alumnos se ponen de puntillas; cuando el maestro levanta la mano, los alumnos caminan cortos; cuando el maestro levanta la mano derecha hacia un lado, los alumnos miran hacia el centro del círculo y saltan uno al lado del otro hacia la derecha. . El profesor levanta la mano izquierda hacia un lado y el alumno mira hacia el centro del círculo y da un salto hacia la izquierda.
Regla: Mirar siempre al profesor al realizar los movimientos y no imitar a los demás.
Requisitos: respuesta rápida, conversión rápida y correcta.
Nota: Al hacerlo por segunda vez, los movimientos del profesor se mantienen sin cambios, y los movimientos de los alumnos se invierten, es decir, el profesor levanta la mano y los alumnos dan un pequeño paso; sus manos y los alumnos se ponen de puntillas; el maestro levanta las manos hacia los lados, levanta la mano derecha, el alumno mira hacia el centro del círculo y salta hacia la izquierda paso a paso; el maestro levanta la mano izquierda hacia los lados; hace lo contrario.
Relevos de liberación
1. Preparación del juego: Elige una cancha de baloncesto, prepara dos cuerdas de 70 cm de largo, haz un nudo en ambos extremos de cada cuerda y colócalas en el suelo en ambas. lados de la línea central superior.
2. Método de juego: Dividir a los jugadores en dos equipos de igual número. Una persona de cada equipo se para a cada lado de la misma línea final y el resto de los estudiantes se alinean detrás de la otra línea final. Después de dar la contraseña del juego, las dos filas de cabezas corren hacia la línea central, meten sus dos pulgares en el círculo al final de la cuerda y lo sostienen. Después de que la pierna izquierda (derecha) inserta la cuerda desde el exterior del brazo izquierdo (derecho), la mano derecha (izquierda) envuelve la cuerda desde la cabeza hacia atrás y saca la pierna derecha (izquierda). Después de volver a colocar la cuerda en su lugar, corre hasta la línea del extremo opuesto, toma de la mano a tu compañero (engancha la mano opuesta), luego saca tu pierna derecha (izquierda) y asume la tarea original. La persona original corre de regreso al punto de partida, choca los cinco con la segunda persona y descansa al final de la fila. La segunda persona recibe la señal de choca esos cinco y hace lo mismo. En este orden, el primer equipo en terminar.
Para ganar.
3. Reglas del juego: 1. Si no hay contraseña del juego o señal de chocar los cinco, el juicio no es válido.
2. Seguir el orden prescrito y seguir acciones estandarizadas.
4. Sugerencias didácticas: 1. Al jugar, los niños y las niñas deben estar separados.
2. Adecuado para estudiantes de secundaria.
Construyendo Ferrocarril
1. Preparación del Juego:
Dibuja una línea de salida en el campo y coloca 4 banderines pequeños a 5 metros delante de la línea (dependiendo de el número de personas en el equipo), espaciando 2-3 metros. Coloque un balón medicinal a 25 metros delante de la bandera y consígalo durante la gimnasia. Como se muestra en la Figura 1-41:
2. Método de juego:
Divida a los jugadores en cuatro equipos iguales, cada uno sosteniendo un bastón de gimnasia y colocándose detrás de la línea de salida. Después de que el árbitro da la orden, la primera persona de cada equipo corre hacia la bandera con un bastón de gimnasia, coloca el bastón de gimnasia en el suelo como una "amarre" o "barandilla" y luego corre hacia adelante rápidamente, evitando el balón medicinal. y corre de regreso al equipo. Después de darle unas palmaditas en la mano a la segunda persona, se paró al final de la fila. El segundo hombre pasó corriendo junto a la bandera, colocó el bastón de gimnasia en el camino como sus predecesores y corrió hacia atrás para darle una palmadita en la mano al tercer hombre. De esta forma, al final, ganará el equipo que construya el ferrocarril de forma rápida, ordenada y bien.
En tercer lugar, las reglas del juego:
1. Un "ferrocarril" bien construido es como un ferrocarril. Es un error decirlo mal o no.
2. La última persona necesita chocar los cinco con la anterior antes de poder correr.
4. Sugerencias de enseñanza:
1. No existen regulaciones sobre los métodos de construcción de ferrocarriles, los jugadores pueden diseñar y construir por sí mismos.
2. Una vez completado el ferrocarril, los jugadores también pueden formar una columna, llevando la mano izquierda sobre el hombro y sosteniendo el codo derecho del primero con la mano derecha.
Partiendo de la línea de salida, el líder del equipo corre hacia la bandera roja, la recoge y la mantiene hacia delante. El resto del equipo usa su mano derecha para imitar la rotación de una rueda, corriendo alrededor del balón medicinal y regresando al punto de partida a través de la vía del ferrocarril. Gana el equipo que llegue primero al punto de partida y en buen orden.
Siembra
(1) Objetivo del juego:
Desarrollar la velocidad y agilidad de los estudiantes, y cultivar sus habilidades de velocidad y coordinación.
(2) Trabajo de preparación:
1. Dibujar cinco círculos de 1 m de diámetro en el centro y las cuatro esquinas de la cancha de voleibol o baloncesto.
2. Hay 8 pequeños sacos de arena, 4 en cada grupo, colocados en los dos círculos del medio.
(3) Juego:
El profesor puede dividir a los estudiantes en dos equipos de igual número. Cada equipo mira hacia el campo en fila y se coloca fuera del centro de las dos líneas finales. .
Cuando comienza el juego, después de escuchar la orden del maestro, el líder del equipo corre hacia el círculo del medio, toma un saco de arena y lo coloca en el círculo 1 pisándolo y luego regresa al círculo del medio; y recoge otro saco de arena. Coloca el saco de arena en el círculo 2 como antes, y así sucesivamente. Después de colocar cuatro sacos de arena en el círculo central, corre de regreso al equipo, aplaude con la segunda mano y párate al final del equipo. La segunda persona lleva los sacos de arena uno por uno al círculo central en el mismo orden que antes y corre de regreso al equipo. Los equipos se dividen y regresan por turnos; gana el equipo que termine primero.
(4) Reglas del juego:
1. Los sacos de arena deben colocarse en el círculo y no se permite tirarlos. Si no lo coloca, debe colocarlo en su lugar antes de poder continuar colocándolo.
2. Cada vez que cojas o coloques un saco de arena, deberás entrar en el círculo con un pie.
3. Al sustituir, se debe chocar los cinco antes de que la segunda persona pueda comenzar.
(5) Sugerencias de métodos de enseñanza:
1. El número de sacos de arena y círculos se puede aumentar o disminuir de forma adecuada.
2. El tipo de juego de pies utilizado se puede cambiar según la situación.
Atrapar la pelota con la pelota.
(1) Objetivo del juego:
Entrena a los alumnos para empezar y parar rápidamente y desarrollar su velocidad y flexibilidad.
(2) Trabajo de preparación:
1. Dibuje un punto central en el campo, tome este punto como el centro del círculo y luego dibuje un triángulo equilátero a 3 metros de distancia. la parte superior de la esquina.
2. Se coloca una bola sólida en el centro del triángulo.
3.3 granadas u otros pilares, colocados en las esquinas del triángulo.
(3) Juego:
Los profesores pueden dividir a los estudiantes en tres equipos iguales A, B y C. Cada equipo mira hacia el punto central de una fila y se para detrás de un poste de esquina o una granada a dos metros de distancia.
Al comienzo del juego, cada equipo se paró en la esquina superior y se preparó para comenzar. Después de que el maestro da la orden, cada líder de grupo corre y toca la pelota de acuerdo con la ruta prescrita, si el equipo A persigue al equipo B, el equipo B persigue al equipo C y el equipo C persigue al equipo A, el equipo anotará 1 punto antes de correr de regreso. al lugar original y luego se levanta. Al final del equipo, el segundo estudiante hace lo mismo hasta que todo el equipo termina y el equipo con más puntos gana.
(4) Reglas del juego:
1. Al perseguir, debes correr alrededor de los pilares y la ruta de tocar la pelota de acuerdo con las normas.
2. Cuando toques la pelota, no la dejes rodar. Si la pelota se mueve, debe ser repuesta antes de que pueda continuar.
(5) Sugerencias de métodos de enseñanza:
Los triángulos de este juego se pueden transformar en cuadriláteros, pentágonos, etc. y divide el equipo según el ángulo para aumentar el número de personas en el juego.
Operación de lanzadera
Objetivo: Desarrollar la flexibilidad y el criterio.
Preparación: un sitio.
Método: Divida a los estudiantes en dos grupos iguales A y B. Los dos grupos se colocan en fila, separados por dos metros.
Al comienzo del juego, el Equipo B continuó cambiando rápidamente de dirección y haciendo ejercicios de posicionamiento según los movimientos del profesor. Los jugadores del equipo A hacen un recorrido en curva desde todos los miembros del equipo B. Cuando todos los jugadores del equipo A pasan, los dos equipos intercambian tareas al mismo tiempo.
Reglas: Los miembros del equipo B deben realizar ejercicios unificados de acuerdo con los movimientos del profesor y no pueden atacar intencionalmente a los miembros del equipo A. Cuando un jugador pasa, no debe tocar a ningún jugador del segundo equipo. Cualquiera que toque una vez perderá 1 punto. Pero si le resulta difícil pasar, puede detenerse temporalmente y esperar la acción. Gana el jugador con menos puntos negativos.
Objetivos: Desarrollar velocidad, agilidad y fuerza.
Preparación: Campo de 15-20m cuadrados.
Método: Seleccionar 1/3 de los estudiantes como perseguidores, y el resto como perseguidores. En el lugar, un círculo con un diámetro de 1,5 metros está designado como área restringida. Después de la salida, el perseguidor enviará al perseguido al área de penalización. Si no te atrapan, puedes usar tus manos para disparar, intentar evitar a los perseguidores y salvar a las personas en el área restringida.
Reglas: Los cazadores son sorprendidos tomando fotos con las manos. Las personas que se encuentren dentro del área restringida no podrán salir solas.
Carrera circular en curva
Objetivo: mejorar la capacidad de carrera.
Preparación: Los alumnos se toman de la mano y forman un círculo.
Método: divida a los estudiantes en el grupo A y el grupo B, y realice carreras de "obstáculos" y curvas en secuencia. Realice varios ejercicios de acuerdo con el número prescrito de vueltas y requisitos, y gana el equipo con el menor tiempo para regresar a la posición original. Los dos grupos realizan ejercicios alternativamente y la dificultad se puede aumentar o disminuir según la situación.
Reglas: 1. El "obstáculo" debe estar en el círculo.
2. Los corredores en curvas deben realizar diversos ejercicios según sea necesario.
Escuchar señales
Finalidad: Desarrollar la sensibilidad.
Preparación: Cancha de voleibol o espacio abierto.
Método: Dividir a los alumnos en dos grupos, Grupo A y Grupo B.
Cuando comienza el juego, el profesor hace sonar el silbato y luego cuenta. El equipo A persigue al equipo B, el profesor hace sonar el silbato dos veces y los miembros del equipo B dan palmaditas a los miembros del equipo A por turno. Cuando el profesor silbó por tercera vez, todos los alumnos se quedaron quietos. Cuando el juego llega a un tiempo determinado, los jugadores ganan tomando más fotografías de sus oponentes. Al calcular la puntuación colectiva, se suman las puntuaciones individuales de cada equipo y gana el equipo con más puntos.
Reglas: Debes escuchar el silbato del profesor antes de poder realizar las acciones prescritas. Quienes escapen deberán correr dentro del área prescrita, y quienes excedan el límite deberán ser fotografiados y castigados.
Llamar a alguien
Propósito: Desarrollar velocidad y capacidad de respuesta.
Preparación: Dibujar un círculo de 10 metros de diámetro en el espacio abierto.
Método: Los estudiantes se paran en círculo, cuentan regresivamente del 1 al 4 desde la primera fila y piden a todos que recuerden sus números.
Al comienzo del juego, todos corren a lo largo del círculo en la dirección designada. Cuando el maestro dice "A" durante la carrera, el número de personas inmediatamente abandona el equipo y corre hacia adelante a lo largo del círculo para alcanzar al mismo número de personas al frente. La persona que toca el mismo número al frente con la mano antes de volver corriendo a su posición original obtiene 1 punto. Si no puedes alcanzarlo, simplemente corre a la posición original y comienza de nuevo, y volverás al grupo.
Reglas: El perseguidor debe correr fuera del círculo. Los que no oyen el sonido de la trompeta no deben detenerse.
Relevo circular
Objetivo: velocidad de desarrollo.
Preparación: Dibuja un círculo de 10 metros de diámetro en el campo.
Método: Divida a los estudiantes en dos grupos, con números iguales en cada grupo. Después de que la primera persona de cada grupo se uniera y terminara la fila, lograron una buena posición inicial. Después de escuchar la orden del maestro, comience rápidamente y corra en círculo en sentido antihorario. Cuando el miembro del equipo contrario cruza la línea de salida, la segunda persona de nuestro equipo sale del círculo, se para detrás de la línea de salida y se prepara para comenzar. Cuando un corredor entra en contacto con la mano de relevo, el relevo comienza rápidamente y continúa en secuencia, ganando la última persona que llegue primero a la línea de salida del equipo.
Reglas: Es falta pisar o entrar al círculo mientras se corre. Los que tienen una salida en falso y no tienen una oportunidad, que empiecen de nuevo. Es una falta estar en la línea de salida demasiado pronto y afectar a otro corredor.
Guerra de Serpientes
Propósito: Cultivar cualidades sensibles.
Preparación: Según el número de alumnos, divídelos en varios grupos equitativamente, de modo que cada grupo esté entre 5-10.
Método: Cada grupo se coloca en una fila y la persona de atrás abraza la cintura de la persona de delante para formar un todo.
Una vez dada la orden de inicio del juego, cada grupo luchará entre sí. Si un grupo atrapa la cola de otro grupo, el grupo capturado será eliminado inmediatamente. Al final, el grupo que no atrapó la cola es el ganador.
Reglas: Cuando te cogen por la cola, quedas eliminado. Cuando la cintura de la serpiente no está alineada, el agarre del líder del otro par de colas es ineficaz.
Resolver problemas críticos
Objetivo del juego: Desarrollar agilidad y velocidad. Cultivar el espíritu de superación de las dificultades y la capacidad de juzgar el tiempo y el espacio.
Método de juego: Dibuja dos líneas paralelas separadas por 25 metros, dibuja una línea paralela de 3 metros de largo cada 5 metros en el medio y dibuja un círculo de 2 metros de diámetro en un extremo de cada corto. línea. Divida a los estudiantes en 4-6 grupos de igual número; en la primera ronda de la competencia, el primer equipo protegerá al "Guan" primero, y el equipo "Guan" en cada dos filas sostendrá una cuerda larga y se parará en el posiciones apropiadas en ambos extremos de las cuatro líneas cortas para formar cuatro. La defensa está "fuera" y los demás asumen las funciones de árbitro; el segundo, tercer y cuarto equipo se paran detrás de la línea horizontal en un extremo del campo;
Al comienzo del juego, todas las "costumbres" comenzaron a balancear las cuerdas en la misma dirección y contaron al mismo tiempo, ¡contando hasta 5! En este momento, el segundo equipo comienza a atacar los puntos clave. Los atacantes pueden pasar la larga cuerda oscilante de varias maneras (como saltar y correr bajo la cuerda) sin ser tocados por la cuerda. Obtendrás con seguridad 1 punto por "romper la barrera". Si encuentras una cuerda larga al atacar un nivel, debes salir del juego y pararte en el pequeño círculo al lado del nivel.
Una vez que el segundo equipo termina, se coloca detrás de la otra línea de fondo; luego el tercer y cuarto equipo atacan y "pasan" en secuencia, y el equipo con más puntos ocupa el primer lugar. También puedes jugar un juego de todos contra todos, calcular las puntuaciones de cada equipo y dejar que gane el equipo con más puntos o el que ataque el "pase".
Reglas del juego: el agitador de cuerda debe agitar la cuerda en la dirección, amplitud y ritmo apropiados especificados, y no debe cambiar la velocidad de la cuerda; el equipo que ataca "fuera" El "pase" debe ser atacado a tiempo y sin demora. Las personas clave no pueden pasar por alto el "pase".
Step on the Shadow
El objetivo del juego es cultivar la capacidad de los estudiantes para correr y reaccionar rápidamente.
Cómo se juega: Cada dos alumnos forman un equipo libremente y juegan en el área designada. Un estudiante esquiva mientras corre y el otro estudiante pisa la sombra sobre el compañero que corre. Después de pisar la sombra, cambian.
Reglas del juego: 1. Las actividades deben realizarse en áreas de actividad designadas.
2. Al pisar sombras, solo puedes pisar las sombras de las cabezas de los compañeros que corren.
3. Los estudiantes que pisan las sombras no pueden tirar de las manos a los estudiantes que corren.
Biff y Barf están desaparecidos
El propósito de la competencia es desarrollar las cualidades de carrera rápida, la coordinación y la capacidad de esquivar de los estudiantes, mejorar la función cardiopulmonar de los estudiantes y cultivar la capacidad de los miembros del equipo. espíritu de unidad y cooperación.
Equipamiento del recinto: una superficie plana del tamaño de una cancha de baloncesto.
Cómo se juega: Divide a los niños o niñas en dos equipos iguales y adivina los roles de los pescadores y los peces. Los pescadores deben capturar a más de tres personas antes de pescar, y no se permite pescar. Los peces corren libremente en el área designada y la canasta de pescado está ubicada en la esquina del área. El pescado capturado no escapará en la cesta de pescado.
Reglas del juego: 1. Los peces que nadan fuera del lugar se cuentan como capturados por los pescadores y los pescadores los atrapan en la canasta de pescado.
2. Cuando uno o dos pescadores pescan un pez, el pez puede negarse a pescarlo y decirle al árbitro que no cuente.
3. La competición adopta un sistema al mejor de tres juegos.
Sanción del concurso: El dúo derrotado cantó dos canciones escolares que la otra parte afirmó ganar.
Sugerencias de juego: amplíe el lugar y los peces no capturados pueden salvar a los peces capturados (ambas partes pueden aplaudir) para aumentar la cantidad de ejercicio.
Circle Chase
Objetivo del juego:
Concentrar la atención de los estudiantes, mejorar su capacidad de reacción rápida y su capacidad para correr, y cultivar un espíritu positivo y emprendedor.
Preparación del juego:
1. Equipo de juego: 6 pañuelos.
2. Ubicación: Dibuja un círculo en un sitio plano. El diámetro del círculo depende del número de participantes.
Método de juego:
Los jugadores se sitúan en el círculo (de cara al centro del círculo), con un brazo separado de izquierda y derecha, y el profesor se sitúa en el centro del círculo. círculo. Se distribuyen seis pañuelos equitativamente entre los jugadores. Durante el juego, los jugadores se pasan los pañuelos en sentido antihorario. Al escuchar el silbato, los jugadores que sostenían pañuelos rápidamente comenzaron a perseguir a los jugadores de adelante en sentido antihorario. Si lo alcanzan en una vuelta, el jugador perseguido pierde. Si no logran alcanzarlos en una vuelta, todos los jugadores que corran con pañuelos volverán a sus posiciones originales y continuarán pasando el balón.
Reglas del juego:
(1) Los pañuelos deben pasarse con la mano, no tirarse.
(2) No te alejes del círculo cuando dispares.
(3) El perseguidor no empujará, tirará ni golpeará al oponente.
(4) Los jugadores deben usar un pañuelo para perseguir el tiro; de lo contrario, el tiro de persecución no será válido.
1. Preparación del juego:
Dibuja un círculo grande con un radio de 6 metros en el campo y dibuja 6 círculos pequeños con un radio de 50 cm a intervalos iguales a 5 metros de distancia. del círculo grande. A ocho metros del círculo grande, dibuja seis círculos pequeños con un radio de 50 cm, equidistantes. Como se muestra en la Figura 1-19:
2. Método de juego:
14 jugadores, cuente de uno a dos. Cada jugador forma un número (1 o 2) con ambas manos hacia el centro del círculo. Al comienzo del juego, el maestro toca la bocina una vez y camina en el sentido de las agujas del reloj, y toca la bocina dos veces y camina en el sentido de las agujas del reloj. Cuando sea apropiado, el maestro dirá primero el nombre de una provincia y luego el nombre de la provincia, o primero el nombre de la provincia y luego el nombre de la provincia. El primer cuerno es el No. 1, el segundo cuerno es el No. 2, y luego el cuerno suena tres veces. Los nombres de cada provincia correrán inmediatamente para ocupar el círculo pequeño en el círculo exterior, y cada provincia correrá inmediatamente para ocupar el. pequeño círculo en el círculo interior. Si no ocupas el círculo pequeño, realiza un pequeño programa para todos y el juego comienza de nuevo.
En tercer lugar, las reglas del juego:
Debes silbar tres veces para ocupar el círculo. Al ocupar el círculo, no estás permitido empujar ni tirar a tus compañeros.
4. Sugerencias de enseñanza:
1. El maestro primero explica los métodos y reglas del juego y luego juega oficialmente el juego después de la práctica.
2. Adecuado para estudiantes de secundaria.