Actividades de asesoramiento psicológico o juegos intelectuales. Realmente quiero preguntar con qué grupos y temas estoy tratando, y qué tipo de personajes tengo en mente.
Por ejemplo, las personas ciegas y mudas pueden seguir preguntando.
¿Cuáles son algunas actividades de juego adecuadas para el campus? Jugar al póquer también es bueno. Te daré una docena de interesantes. Echa un vistazo:
Primero, trabaja en parejas
Accesorios: una cuerda
Participantes: dos o más personas, una persona o más.
Reglas del juego: Este juego requiere un recinto grande. Al comienzo de la competencia, las piernas izquierda o derecha de cada grupo de personas se atan y varios grupos se colocan uno al lado del otro en la línea de salida. Cuando el anfitrión dice "comienzo", todos los equipos salen juntos y el primer equipo en llegar a la meta gana. Este juego requiere la cooperación tácita de los participantes.
Segundo, Concurso de Globos Top
Accesorios: un globo y una cuerda.
Participantes: Dos grupos de enfrentamiento (generalmente de 3 a 7 personas por grupo)
Reglas del juego: Antes de comenzar el juego, tirar de la cuerda por el medio del campo (como una pelota de tenis). net), y luego ambos lados. Cuando se hace cola para un cabezazo, el lado que toque el suelo primero pierde, y ambos lados se turnan para servir. Demostrar capacidad para cooperar y competir. (Tenga en cuenta que solo puede usar la cabeza, no otras partes del cuerpo).
En tercer lugar, agáchese
Divida a los participantes en cuatro o más grupos, y cada grupo se toma de la mano para Forme un círculo. Nombra cada montón con un color o número. Designa un montón de rábanos y comienza a agacharte al unísono mientras pronuncias la palabra. Luego designa otros rábanos para que hagan la misma acción con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no puedes citar. devuélvalo inmediatamente.
Pon un ejemplo. Cuatro montones de rábanos: rojo, blanco, amarillo y morado. Bai Luobo se pone en cuclillas primero. Mientras te pones en cuclillas, recita "Pon en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco". Después de leer esto, los dedos de Bai LuoBo señalaron la pila de zanahorias. La zanahoria está a punto de empezar a agacharse y murmurar para sí misma, y luego puedes especificar la siguiente, pero no puede ser el rábano blanco.
Cuarto, pisar globos
Un grupo de dos personas atan un globo a cada pie. Que salgan juntos y se pisen unos a otros. Vea a qué grupo le quedan más globos en pie después de un período de tiempo.
Cinco, siete brillantes y siete oscuros
Cómo jugar: Cuenta atrás en el orden de los números naturales. Cuando 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7... se encuentra con 7, 17, 27, 37 y otros números que terminan en 7, se llama "Qi Ming", y los múltiplos de 7 son 14, 21, 7. De izquierda a derecha, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (en silencio) y luego en orden inverso. Quienes llamen "6" deberán llamar inmediatamente "8", 9, 10, 11, 12, 65438.
6. No estamos solos
Todos se paran en círculo, hombro con hombro, de cara al círculo. Todos se mantuvieron firmes, con las manos hacia adelante, listos para seguir adelante. Elija a una persona para que se pare en el círculo con los ojos cerrados y el pecho cruzado. Todos preguntaron en voz alta: "¿Están listos?" El informante respondió: "¡Listo!" Esto es muy importante y puede hacer que el ambiente sea más serio. Sentirán que esta "publicación" es importante. Después de gritar el lema, la persona en el medio cayó hacia atrás. Los demás lo apoyaron y lo pasaron suavemente hacia la izquierda o hacia la derecha. El líder del equipo susurró a los "seguidores" fuera del círculo: "¡Buen trabajo!" y consoló al que estaba en el medio: "¡No tengan miedo, ellos los están apoyando!". Después de aproximadamente un minuto, todos en el círculo se quedaron quietos. y abrieron los ojos. Los ojos grandes agradecen a cada seguidor. Mira durante tres segundos, asiente y sonríe, hasta que todos hayan experimentado la sensación de ser apoyados.
Siete personas eligen una distancia de 50. metros y mira qué grupo consigue tres patadas primero
8. Juega al volante
Da un grupo de 5 personas y mira qué grupo consigue las tres patadas en dos minutos. /p>
Nueve. "Free Cell"
Cada equipo tiene 6 personas seguidas.
Los números impares pasan por las piernas y los pares por la cabeza. Gana la persona que consiga más pases en 1 minuto.
Reglas: No hay límite en el género de los concursantes. Al pasar el balón por debajo de las piernas, debe pasar entre las piernas. Al pasar el balón por encima de la cabeza, el resultado del giro o aterrizaje no es válido. El último jugador debe colocar la pelota en el lugar designado.
10. Alma gemela (pelota detrás de la espalda):
Cada equipo está formado por 6 personas, divididas en 3 grupos, 2 personas en cada grupo. El primer y tercer grupo se encuentran fuera de la línea de salida y el segundo grupo se encuentra fuera de la línea de meta. La carrera de relevos comienza con el primer grupo y finaliza cuando los dos corredores del tercer grupo cruzan la línea de meta al mismo tiempo. La competición es de 20 metros y gana el equipo que complete el relevo en el menor tiempo.
Reglas: Se permite la participación de al menos dos jugadoras. Durante el juego, los jugadores no podrán tocar el balón con las manos. Si caen al suelo a mitad del camino, deberán regresar a la línea de salida y empezar de nuevo. Las partes de retransmisión deben completar actividades de retransmisión en línea y fuera de línea.
Once años. "Un tren con una sola pierna corre"
Siete personas se alinearon, cada una usando sólo su pie derecho como apoyo. Esta última persona pone su mano derecha sobre el hombro de la primera y su mano izquierda sostiene el pie izquierdo de la primera. Muchos equipos estaban uno al lado del otro en la línea de salida. Después de que el árbitro dio la orden, cada equipo partió juntos y compitió 20 metros. El equipo que tarde menos tiempo será el equipo ganador.
Reglas: Cada equipo debe tener al menos 2 jugadoras. El equipo cuyo pie se caiga durante el juego será culpable de falta y será descalificado del juego.
Doce. "Henglong Boat"
Cada equipo tiene 7 personas. Los concursantes completan la carrera de 30 metros de la mano. El último miembro del equipo llega a la meta como punto final. El equipo con el menor tiempo gana.
Reglas: Durante la marcha, cada equipo siempre debe estar entero, y los brazos de cada miembro del equipo no pueden estar relajados, de lo contrario se considerará falta y el juego será descalificado.
¡Nuestra escuela primaria realizará algunos juegos el día de Año Nuevo! Tambores y globos:
Seis veces, el número específico lo determina el anfitrión en función del número de personas presentes y el ambiente del momento. La escena comienza con un conmovedor redoble de tambores (considere usar tambores de fondo en el escenario) y globos que se pasan con las manos entre el público. Cuando la música se detiene repentinamente, quien pasa el globo o lo revienta debe realizar un pequeño espectáculo en el escenario. Si el globo cae al campo y forma una bola muerta durante el proceso, la última persona que toque el globo también debe ejecutar el procedimiento (el anfitrión debe prestar mucha atención aquí, de lo contrario es posible que no pueda explicar claramente).
¿Cómo guiar a los niños de clases pequeñas para que realicen actividades de juego independientes y efectivas y establezcan un mecanismo de competencia efectivo? Mecanismo de castigo. ¿Quién lo hace rápido y bien? Dale a su equipo cien puntos. La última persona repartió una galleta.
Construir un espacio de juego independiente para los niños es una tarea importante que todo educador debe afrontar. Sólo garantizando el derecho de los niños a jugar, respetando su voluntad de jugar y permitiéndoles elegir el contenido del juego de forma independiente, podrán sentirse satisfechos y desarrollarse.
Por lo general, cuando los niños están en el jardín de infantes, nuestros maestros organizan cuidadosamente los juegos y los niños simplemente escuchan pasivamente la transferencia como último recurso. A nosotros nos pareció que estaban organizando un evento lúdico, pero con niños.
Los estudiantes de primaria pueden convertirse en expertos en juegos de interior en tres pasos;
Primero corte el papel con una piedra, el perdedor será considerado como un "fantasma" y luego establecerá un línea de salida y una línea de llegada. El ganador da tres pasos, el perdedor da dos pasos y el perdedor ("fantasma") elige un ganador para cortar papel y piedra. Si gana, da un paso hacia la meta. Si gana el perdedor ("fantasma"), da un paso hacia el ganador. Hasta que el perdedor ("fantasma") pueda pisar los pies del ganador, significa que el ganador está muerto, o el ganador cruza la parte trasera de la línea de meta, lo que significa que el perdedor es inmortal y el perdedor no puede cruzar la línea de meta. De esta manera, el perdedor viaja de un lado a otro una y otra vez hasta ganar a todos, lo que significa que gana.
¡Espero que esto ayude!