¿Quién tiene un artículo sobre eSports y deportes?

1. Antecedentes del desarrollo de la industria de los deportes electrónicos 1. Concepto de deportes electrónicos. Los deportes electrónicos se originaron a partir de los juegos en línea. La definición de deportes electrónicos de la Administración General de Deportes del Estado es: Los deportes electrónicos son un deporte de confrontación entre personas que utilizan software y hardware con la tecnología de la información como núcleo según las reglas del deporte. Por definición, los deportes electrónicos no se diferencian de otros deportes. A través de este tipo de ejercicio, se puede ejercitar y mejorar la capacidad de pensamiento, la capacidad de reacción, la capacidad de coordinación de la mente y las extremidades y la fuerza de voluntad de los participantes, y se puede cultivar el espíritu de equipo. Los deportes electrónicos vinculan estrechamente la tecnología de la información con las competiciones deportivas y son un nuevo tipo de deporte que es muy popular entre la gente. 2. Análisis de antecedentes de la industria de los deportes electrónicos. En el extranjero, los deportes electrónicos, como extensión del concepto deportivo, se encuentran en una etapa de vigoroso desarrollo. La industria de los deportes electrónicos se ha convertido en una industria pilar en Corea del Sur y figura como uno de los tres principales eventos deportivos de Corea del Sur (fútbol, ​​Go y deportes electrónicos), con un valor de producción anual equivalente a 4 mil millones de yuanes. Según estadísticas de IDSA, la cámara de software de entretenimiento más grande de América del Norte, de 2001 a 2004, la tasa de crecimiento anual promedio de la industria global de deportes electrónicos continuó siendo tan alta como el 15%. En 2003, el valor de producción de los deportes electrónicos en América del Norte fue de 10 mil millones de dólares, y en 2004, el valor de producción total en Europa y Estados Unidos alcanzó los 49 mil millones de dólares. Creemos que no todas las competiciones deportivas pueden convertirse en una industria y, como industria, debe haber una enorme oferta y demanda en las condiciones del mercado. Específicamente, los antecedentes de la industria de los deportes electrónicos se pueden analizar desde los siguientes aspectos: (1) El número de personas en línea en China ha aumentado. Según una encuesta realizada por CNNIC (Centro de Información de la Red de Internet de China, lo mismo a continuación), al 30 de junio de 2004, el número total de usuarios de Internet en mi país era de 87 millones, un aumento de 140,3 veces con respecto a la primera encuesta de 620.000 usuarios de Internet. usuarios en junio de 1977. El rápido crecimiento del número total de usuarios de Internet en China ha atraído la atención mundial. Sin embargo, 87 millones de usuarios de Internet representan sólo el 6,7% de la población total de China de casi 654,38+3 mil millones, lo que demuestra que a pesar del gran número de usuarios chinos de Internet y la rápida tasa de crecimiento, todavía hay mucho espacio para el desarrollo. La enorme cantidad de usuarios de Internet significa enormes grupos de consumidores y demanda, y la demanda significa oportunidades comerciales y mercados. Este es también un requisito previo para el nacimiento de la industria de los deportes electrónicos. (2) Los deportes electrónicos nacen con las nuevas tecnologías. Los deportes electrónicos utilizan Internet, computadoras, ratones, teclados y reglas unificadas para realizar transferencias económicas de información entre diferentes organizaciones y sistemas, y para llevar a cabo competencias entre personas. Los deportes electrónicos son una combinación de tecnología informática, tecnología de comunicación, tecnología de control automático y tecnología de inteligencia artificial. Es casi lo mismo que los jugadores de fútbol que usan césped, porterías y pelotas de fútbol, ​​y los jugadores de baloncesto que usan canchas, pelotas de baloncesto y estantes para jugar. competir. La mayor diferencia es que los deportes electrónicos sólo pueden ocurrir cuando la tecnología de la información esté lo suficientemente madura. Cuando la tecnología de la información no estaba tan desarrollada hace 20 años, nadie podría haber predicho el surgimiento de este proyecto. (3) El desarrollo económico hace que los deportes electrónicos sean inevitables. El coeficiente de Engel de los residentes chinos fue del 54,2% en 1990 y del 37,7% en 2002 (fuente de datos: 1990, Anuario Estadístico de China de 2002). Esto significa que con el desarrollo de la economía china y el aumento de los ingresos de los residentes, así como el aumento del tiempo libre y la presión laboral, la gente está dispuesta a gastar más en ocio y entretenimiento. Las personas prefieren las redes informáticas debido a su interactividad, diversión y conveniencia. Según el informe de la encuesta de CNNIC de julio de 2004, el 34,5% de los usuarios consideran el ocio y el entretenimiento como el objetivo principal de navegar por Internet. 3. La industria de los deportes electrónicos es producto de la integración industrial. El economista Adam Smith descubrió mediante una investigación que el secreto de la civilización industrial reside en la "división del trabajo", que es la fuente fundamental de riqueza. La división del trabajo es la primera y mayor diferencia entre la economía industrial y la economía agrícola. "La riqueza de las naciones" de Adam Smith se convirtió en la piedra angular y fundamento teórico de la economía occidental. Pero el desarrollo de la tecnología de la información muestra que la integración es la fuente fundamental de la riqueza contemporánea. La integración es la mayor diferencia entre la economía de la información y la economía industrial. Algunos estudiosos creen que la riqueza agrícola proviene de la unidad de productores y consumidores, compradores y vendedores; la riqueza industrial proviene de la división del trabajo entre ellos; y la riqueza informativa proviene de su integración; Las características de conocimiento e información de la industria de la información la hacen adherente, adherente y permeable a otros productos sociales, y por tanto tiene un mayor grado de relevancia que las otras tres industrias. Una vez que la gente demande los productos de la industria de la información, su influencia se extenderá a una velocidad extremadamente rápida, penetrará con otras industrias y creará nuevas industrias. Esta es la llamada integración industrial. La industria de los deportes electrónicos es el producto de la integración de la industria de la información y la industria del deporte. 2. Problemas existentes en el desarrollo de la industria de los deportes electrónicos 1.

Prejuicio social contra los eSports. Hoy en día, la razón por la que los deportes electrónicos pueden convertirse en un evento deportivo y una industria emergente está estrechamente relacionada con el progreso social, el desarrollo tecnológico y las necesidades espirituales y culturales de las personas. Aunque innumerables personas disfrutan de este deporte intelectual de alta tecnología, en realidad, la opinión pública ha inculcado intencionalmente o no la opinión de que los deportes electrónicos son dañinos. Algunos medios han informado ampliamente sobre los incidentes de algunos estudiantes que se volvieron adictos a los juegos y desperdiciaron su juventud y sus estudios, convirtiendo los deportes electrónicos en una "heroína electrónica" de la que "todo el mundo grita". La enorme presión de la opinión pública ha puesto a los deportes electrónicos bajo una fuerte presión para sobrevivir, y es difícil para las empresas ingresar legítimamente a este mercado; los atletas solo pueden ser llamados "jugadores" y reciben un trato diferente al de la mayoría de los fanáticos; practicar deportes electrónicos solo en secreto; frente a enormes desafíos, debido a la presión de la opinión pública, es difícil para el gobierno guiar y supervisar con confianza y, a veces, tiene que prohibirlos. La prohibición de las retransmisiones televisivas de competiciones de deportes electrónicos puede describirse como un reflejo típico de la discriminación de la sociedad actual contra la industria de los deportes electrónicos de China. Se puede decir que los prejuicios sociales son un gran obstáculo para el desarrollo normal de la industria de los deportes electrónicos. 2. La ausencia y dislocación de la gestión gubernamental. Antes de que la Federación de Deportes de China identificara los deportes electrónicos como el evento deportivo número 99 lanzado oficialmente por la Administración General de Deportes del Estado en 2003, algunos departamentos pertinentes del gobierno chino no tenían una comprensión clara de las características esenciales de los deportes electrónicos y los subestimaban. El rápido desarrollo y desarrollo de esta industria tiene un papel impulsor en otras industrias, pero hay una falta de gestión y una gestión desalineada de los deportes electrónicos. Algunos departamentos de gestión tienden a hacer la vista gorda y dejar que las cosas sigan su camino cuando no hay problemas; otros departamentos de gestión se involucran cuando ven una ganancia, pero cuando surgen problemas, los departamentos de gestión se culpan unos a otros, o corrigen en exceso y simplemente "bloquean"; "la situación. Desde que los medios informaron que algunos adolescentes son adictos a los juegos en línea y están afectando su vida normal, muchos departamentos del gobierno local han considerado los deportes electrónicos como un flagelo y "toman precauciones estrictas". En 2004, los primeros CEG (Juegos de deportes electrónicos de China) previstos por la Administración General de Deportes del Estado se pospusieron por algunas razones. 3. El grado de localización de los proyectos de deportes electrónicos es bajo. Actualmente hay muchos eventos de deportes electrónicos populares en China, como el fútbol FIFA, el baloncesto de la NBA y otros juegos de pelota, eventos de tiro como Delta Force y Counter-Strike, y eventos de confrontación integral como StarCraft. Sin embargo, estos conocidos proyectos nacionales son desarrollados por desarrolladores extranjeros. Según las estadísticas, los proyectos de deportes electrónicos desarrollados fuera del continente representan el 80% de la cuota de mercado de los deportes electrónicos de China (fuente de datos: según datos relevantes de www.blogchina.com). Una razón importante del bajo grado de localización es la falta de desarrolladores de software para deportes electrónicos. Desde los aspectos de inteligencia artificial, imágenes, efectos de sonido, colores, creatividad, trama y aspectos ideológicos, las buenas obras de deportes electrónicos pueden ser comparables a obras de arte como las películas. Un buen talento en software de deportes electrónicos no solo debe comprender los cursos de programación de software, los cursos de diseño de arte de software y el diseño de animación 3D, sino también mantenerse al tanto de los conceptos de diseño avanzado, las tecnologías y las condiciones del mercado del desarrollo de software extranjero. Una encuesta realizada por el Ministerio de Industria de la Información muestra que, incluidos los editores estadounidenses, hay menos de 3.000 técnicos de desarrollo de software de deportes electrónicos en China y la demanda del mercado es de 600.000. El gerente de una conocida empresa nacional de investigación y desarrollo de software dijo que es difícil contratar desarrolladores de software de deportes electrónicos adecuados con un salario mensual de 8.000 yuanes. La falta de talentos en software de deportes electrónicos hace que el grado de localización del software de deportes electrónicos en China sea bajo. El software nacional existente tiene bajo contenido técnico y carece de competitividad internacional. Después de todo, los productos extranjeros no son nuestros propios productos. Para obtener los derechos de agencia, los agentes nacionales compitieron para presentar ofertas y el precio era alto, especialmente para un trabajo muy conocido. Debido a que no existen derechos de autor independientes, además de que las empresas operativas nacionales pagan tarifas de derechos de autor y honorarios de agencia, también deben distribuirse a las empresas de I + D después de su lanzamiento oficial al mercado. Actualmente, los agentes nacionales deben pagar hasta un 25-35% de participación en las ganancias durante la venta de productos. Naturalmente, esto aumenta el costo y la presión de las operaciones. Se puede ver que, aunque el umbral para los agentes de software es bajo y su inicio es rápido, es difícil formar una competitividad central. La historia del desarrollo de los proyectos deportivos dominantes de China muestra que cualquier proyecto deportivo competitivo no puede alcanzar el nivel avanzado del mundo simplemente basándose en el "préstamo" desde la perspectiva del proceso de desarrollo de la economía industrial; grado relativamente alto de localización Industrias de alta gama (como electrodomésticos, textiles, etc.) El bajo grado de localización hace que el desarrollo de la industria de los deportes electrónicos de China sea inherentemente deficiente.

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